马云杨致远哪个有钱:迅雷(2011年7月IPO版)

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/04/28 16:25:32

i美股投资研报--迅雷(2011年7月IPO版)

imeigu.com 2011-07-19 16:39:55 来源: i美股 原文链接 作者:李妍 

迅雷是一家技术驱动型公司,独特的技术优势使得迅雷后来居上,迅速拿下中国下载软件市场的NO.1,但从营收构成来看,似乎很难给这家以下载业务起家的公司下一个明确定义;

通过提供高速下载服务获取海量用户后,迅雷在网络广告、视频、游戏、付费增值等各个领域寻找着适合自己的机会,终极目标却是将自己打造成为数字内容发行商;

有人说云计算的大范围实现将对迅雷传统下载业务造成严重冲击;有人说迅雷带着版权诟病在美上市面临诸多法律风险;也有人说迅雷IPO的时间节点选的不好......

邹胜龙的目标是将迅雷打造成百亿市值的公司,美国资本市场又将给这家仍在探索中的中国互联网公司,给予多高的估值呢?

下面我们将从迅雷发展历程、业务模式、营收构成、财务状况、行业地位及竞争、以及股权结构等方面对迅雷做以详细解读,以增进投资者了解。

一,历程

1.2002-2005创业期:一款技术创新产品起家 获得海量用户

邹胜龙毕业于美国杜克大学,获计算机科学硕士。2002年,邹胜龙与校友、前百度企业搜索高级技术经理程浩在美国硅谷创建迅雷,2003年回国发展,创办三代科技开发有限公司。公司成立初期,选择的项目并不是下载软件,而是电子邮件的分布式存储系统,但伴随着Google推出1G免费邮箱服务等举措,大存储电子邮件的商业空间被打破。于是两人开始商议转型,并发挥技术专长,研发出一款速度极快的下载软件。而这款产品的迅速崛起,正赶上2004年国内网游业爆发的契机,高达数百兆的MMOG客户端下载需求量极高,与网游厂商联合运营,着实让迅雷过了把瘾。

正是凭借着创新的技术手段,迅雷成功以“速度”取胜,在短时间内成功抢占了当时已占据中国下载市场90%份额的网际快车的地盘,成为下载领域的领跑者。2005年,正式将公司更名为深圳市迅雷网络技术有限公司。

从技术到产品,从产品到用户,迅雷核心产品下载软件用户数呈现出爆发式增长,截止2006年8月底,迅雷用户数超过1.1亿,装机量达到8000万台,市场份额超过50%,已经成为继QQ之后中国互联网最大的客户端软件。2008年的市场占有率突破73%,累积装机量超过2.6亿。也正是这样的爆发式增长速度,迅雷吸引了VC的关注,2004-2007年间,先后获得IDG VC、晨兴、联创策源、Google等多家机构千万美元的投资。

2.2006年风波起:遭遇反迅雷联盟封杀

一个后来者,凭借一款产品迅速居上,迅雷的爆发,难免引来对手不悦。

2006年6月2日,迅雷遭遇反迅雷联盟的封杀。原因是迅雷与6月1日推出的“资源下载引擎门户”xunlei.com,直接激化了与对手的利益冲突。Xunlei.com自身并不储存下载资源,而是通过技术聚合其他下载站点的资源,下载网站华军软件园、天空软件先后宣布停止提供迅雷软件下载,并声明称迅雷该行为属于“盗链”,原因是服务器直接下载地址未经资源提供方授权,被xunlei.com及其下载程序引用。

当天下午迅雷迅速做出回应,发表官方声明称该封杀事件属于商业利益冲突,迅雷所采用的P2SP下载技术目的在于提高用户下载速度,迅雷自身并未使用或者通过华军软件园等下载服务网站的资源获取任何直接利益。双方口水战由此展开,并引发业界争论。

6月8日华军与迅雷联合发表声明宣布达成合作。虽然这件事很快画上句号,但背后显示的却是双方的利益冲突。事实上,华军与迅雷间的合作很早前就开始了,华军需要迅雷的广告投放获得收入,迅雷则需要华军这样的下载站点推广从而增加装机数量。然而迅雷的高速成长,华军的停滞不前,直接引发了二者间的利益之争。双方达成利益分成模式后,封杀事件也由此剧终。

3.2007-2011年探索期:摸索如何将庞大的用户变现 并踏上上市之路

迅雷的核心技术和产品是下载,并认为自己拥有的高扩展性、低成本的分布式计算网络和专利技术是核心竞争力所在,使其能够提供优质的数字媒体下载和视频流服务,然而怎样将庞大的用户量变现,始终是迅雷的难题。

迅雷尝试过下载客户端上的贴片广告和弹窗广告模式,但为了不影响用户体验,取消弹窗,并于2007年推出迅雷看看,将广告重点转移至在线视频网站。然而国内视频网站普遍处在烧钱不盈利的状况中,高成本支出则拖累迅雷整体利润增长速度。

迅雷下载前期因为联合运营网游,获得用户和收入分成,让迅雷获益不浅。看到国内网游业风生水起,迅雷也忍不住眼馋这块利润丰厚的市场,于是2008年高调进入网游,并成立网游研发中心,计划2年投入1亿元,从休闲游戏入手,再进入大型网游领域。但是近两年来迅雷网游业务增速并不快,并没有帮助迅雷业绩提升做出突出贡献。

迅雷的探索并没有间断,也许,技术才是迅雷在每个阶段取胜的利剑。2009年迅雷再次通过技术创新,开发出离线下载等功能,并通过特权向会员收费。付费增值用户数及收入的增速,则增强了对这块业务前景的信心。

2011年迅雷踏上上市之路。6月9日,迅雷公开向美国SEC递交了F1上市申请,计划在纳斯达克IPO,最大拟融资规模为2亿美元,主承销商为摩根大通和德意志银行。7月2 日,迅雷递交的F-1/A,公布了IPO发行价区间为14-16美元,计划发行760万份ADS(此外,券商将有114万份超额认购权),其中公司发行667.5万股,献售股东出售92.5万股,按照发行价区间中间价位计算,迅雷IPO将融资1.125亿美元,迅雷总股本6108万股,目前总估值为9.16亿美元。

二,业务模式:迅雷离百亿市值的目标究竟有多远?

迅雷是一家技术驱动型公司,凭借技术研发手段得以迅速领先居上。具备庞大的用户需求,并通过技术创新,拿下下载市场No.1之后,迅雷是不是钱景一片光明?迅雷离邹胜龙百亿市值的目标究竟有多远?

1.迅雷模式前传:以下载技术抢占用户

下载是互联网用户获取音乐、视频、软件、游戏等数字内容的必经之路,也是其上网核心需求之一,据艾瑞统计,中国74.4%的互联网用户下载过数字内容,用户下载需求十分广阔。

迅雷于2004年研发推出下载软件时,“网际快车”已占据了整个数据传输市场90%份额。迅雷凭借着区别于传统下载技术的P2SP(Peer to Server & Peer)技术,靠“迅雷不及掩耳“之速度取胜。P2SP技术能够将服务器资源和P2P资源整合在一起,用户下载某一文件时,迅雷会根据用户具体的网速去一个速度最快的服务器上面下载同一个文件,因此保证了下载的速度和稳定性。

随着下载速度和产品的不断升级,迅雷迅速抢占市场,产品推出一年半已占据下载领域30%的市场。根据艾瑞数据,截至2011年2月,迅雷拥有2.91亿活跃用户,占据中国下载软件市场78.7%的份额。2010年,迅雷下载工具日均下载量约为1.38亿次。然而,如何将庞大的用户需求转化成巨大的商业价值一直是迅雷的一个难题。

事实上,迅雷一直在摸索适合自己的盈利模式。迅雷曾做过哪些方面的探索?哪条路的发展空间更大?下面将逐一分析:

2.迅雷模式中传:网络广告+游戏的权宜之计

国内版权环境一直不是很好,网上充斥着大量盗版音乐、视频、软件以及电子书,用户早已习惯免费下载这些内容,迅雷想要通过提供这些资源下载服务收费的希望基本破灭。于是,最简单的收入模式---广告自然成了迅雷的权宜之计。而且广告是迅雷目前主要的营收方式,2011年Q1为其贡献51%的营收。

迅雷最初的主要广告形式是迅雷下载器上的横幅和弹窗广告,2009年12月,迅雷为改善用户体验停止弹窗广告形式。但是迅雷下载终端在广告方面并不具备优势,因为当用户启动下载任务后,下载软件将被置于后台,用户并不会一直盯着下载界面上的广告,广告投放价值大打折扣。于是,迅雷将广告重点转移到视频网站迅雷看看上,加入视频网站混战队列并不断加大投入。据艾瑞数据统计,2011年Q1,视频软件软件覆盖用户数方面,迅雷看看播放器位列第三,排在QVOD和暴风影音之后;在线视频Web服务月均覆盖人数排名第五,日均覆盖人数排名第四,整体位于国内视频行业第二梯队。

但是,将视频广告作为主要营收途径具有一定局限性,首先目前市场上已有优酷等具备资金、入口等方面优势的强大竞争对手,实难超越;而且视频网站单一广告营收模式,普遍未能帮助网站找到清晰的盈利模式。在缺乏竞争优势的基础上,企图通过视频广告取胜看来并不靠谱。

除视频广告外,迅雷还有过通过网游业务挣钱的打算。2008年迅雷高调进入网游市场,并宣布将网游作为支柱业务发展。但是,迅雷游戏产品的受欢迎程度跟大型网游公司相比差距还很大,网游业务贡献营收占其总营收的比重也由2008年的29.3%,下降到2010年的24.7%。网游之路看上去也并不轻松。

3.迅雷模式后传:付费增值或成就百亿市值

2009年,迅雷又将眼光伸向了另一个角落,通过提供离线下载、高清无广告观看特权、存储特权、加速特权、数字商城等服务,开启付费增值业务。目前,迅雷会员离线下载空间,已能够最高向用户提供高达PB级空间(1PB=100万GB),以提升用户存储和加速体验。

除了为用户提供更快的下载服务和存储空间等,基于内容传输途径的收费服务之外,迅雷的终极目标是做数字内容发行商。通过与内容提供商的分成合作模式,提供付费点播、收费下载等更加广阔的增值服务。目前,迅雷已推出迅雷数字商城,成为包括影视、游戏、教育、杂志等多种类型的数字内容收费观看及下载渠道。今年4月,迅雷与微软及中国校园门户联合发行正版Windows 7及 Office 2010系列软件,并针对校园人群提供价格优惠。除此之外,迅雷已与包括华谊、迪士尼、中影等170多家影视内容机构建立版权合作关系,共同推动数字内容发行。

迅雷自2009年3月推出付费服务以来,付费用户增长迅速(如下图),目前,付费用户数已达到130万。同时,付费增值服务业务增速超过广告和游戏业务增速,占总营收的比重也不断加大,2011年Q1为迅雷贡献营收406万美元,占总营收的比重已达到26.4%。

随着国内数字内容版权重视度越来越高,加上迅雷下载客户端聚集的庞大用户基础,通过为用户提供更快的下载服务、更大的存储空间、更全面的数字内容,利用付费增值业务,搭建百亿市值公司的路子,似乎更加令人期待。

4.迅雷模式展望:如何应对云计算杀手

云服务的未来是什么?随着带宽的不断加大,网络逐渐走向“无限宽”,服务器和本地机之间的距离将不断拉近,当大规模的计算过程取代终端,而由集中的服务器来完成时,计算速度和效果都要更好。而云计算的核心恰好是用户资料储存在服务器端,并且可以跨平台获取数据,这么一来,用户对“传统下载”的需求将大为减弱。虽然迅雷凭借其技术手段在国内下载市场取得绝对领先地位,但未来云计算更大范围的实现,将对“传统下载”需求造成毁灭性打击。

迅雷是如何应对未来下载的杀手---云计算呢?其实,迅雷已经开始布局自己的“云服务”了,迅雷于2009年开发出离线下载服务(原称为迅雷代理下载),通过购买大量服务器,建立起庞大的云端服务器,向迅雷会员提供“云服务”。迅雷F1文件显示,截至2011年3月31日,迅雷拥有超过100万台第三方服务器和超过3600台自有服务器。

迅雷云服务(例如离线下载等服务)过程是这样完成的:当用户通过提交下载请求后,迅雷服务器开始利用其特有的P2SP技术,多线程高速下载,并将下载好的数据文件存入用户服务器端的在线空间,下载完成后,用户通过在线登陆迅雷在线空间获取文件。这样一来,庞大的服务器和技术手段共同支撑着迅雷的离线下载“云服务”。

在未来,当云计算大范围实现后,迅雷将面临更激烈的竞争对手,例如拥有更强实力的谷歌云、阿里云等,这些巨头均有可能借用庞大的服务器资源,横向切入“下载”市场,因此迅雷是否能继续保持优势,还取决于是否能通过技术创新及更多投入,为自己会员提供体验更好的云下载等体验。

三,营收构成:广告+付费增值+游戏

2008、2009、2010年迅雷总营收分别为1680万美元、2960万美元和4280万美元;2009年较2008年营收增长率为76.5%,2010年较2009年的营收增长率为44.5%。

如上图所示,迅雷营收来源包括付费增值,网络广告、游戏及其他服务收入。其中广告是其营收的主要营收来源,增速较为平缓,而付费增值业务营收增长较为迅猛,占总营收比重不断上升。下图是迅雷2011年第一季度营收占比情况:

截至今年第一季度,迅雷在线广告业务收入为784万美元,占比为51%;用户付费增值业务收入为406万美元,占比为26.4%,游戏及其他收入为346万美元,占比约为22.6%。

1.网络广告

广告目前是迅雷的主要营收来源,但相比付费业务,增长较为缓慢。迅雷广告营收主要来源于迅雷看看和迅雷下载上的广告。2008、2009、2010年迅雷的广告客户数量依次为246、 334、 348,每广告客户花费分别为48,200 美元、61,000 美元、71,800 美元。2010年全年广告营收为2497万美元,占总营收比重为58.4%;2011年第一季度广告营收为783万美元,占总营收比重为51%。

2008、2009年迅雷主要广告形式是迅雷下载上的横幅广告和弹窗广告,2009年12月公司决定停止弹窗广告形式,同时,将广告重点转到迅雷看看上。如上图所示,迅雷下载上提供的广告贡献营收逐渐下降,2010年贡献营收716万美元,同比降37%。而视频服务迅雷看看上广告2010年贡献营收1780万美元,同比增100%。

2.付费增值(Subscription-related services)

迅雷2009年3月开始提供付费增值服务,这部分业务增速较快,占总营收比重也不断加大。2009、2010、2011年Q1付费增值业务分别贡献营收71万美元、723万美元、406万美元,分别占总营收的2.4%、16.9%、26.4%。

迅雷目前拥有130万的付费用户。付费会员可选择每月9.8元人民币(1.51美元),或15元人民币(2.31美元)两种服务类型。同时还提供每次1.00元人民币 (0.15美元) 到50.00元人民币 (7.72美元)不等的服务。

3.游戏及其他业务

2010年游戏及其他业务贡献营收1057万美元,同比增24%,但在总营收中所占的比例,从2008年的29.3%,到2010年已降至24.7%。

四,财务分析

1. 近三年总营收年均复合增长率为59.7%

2008、2009、2010年迅雷总营收分别为1680万美元、2960万美元和4280万美元,3年年均复合增长率为59.7%;除去营业税和附加费,2010年净营收为3999万美元。

净营收由2010年第一季度的780万美元增加到2011年第一季度的1540万美元,同比增98.1%,净营收出现如此大的同比增幅,主要原因是付费增值业务的拉动。2011年Q1付费增值业务营收410万美元,同比增357.72%,付费用户数130万(如下图);广告营收780万美元,同比增69.5%;游戏及其他业务营收350万美元,同比增54.2%。

2.带宽及内容成本增加 拖累利润率

2008~2010营收成本分别为410万、660万、1430万美元,成本占总营收的比重由2009年的22.2%,增加到2010年的33.5%。2011年Q1营收成本550万美元,比去年同期的220万美元增加146.8%。

迅雷成本包括带宽成本、内容成本、服务器及设备折旧、及其他,其中带宽成本占据大头。2010年带宽成本和内容成本分别为574万、507万美元;2011年Q1带宽成本为232万美元,同比增104.0%;内容成本为142万美元,同比增142.9%。其中,带宽成本的高速增加,主要是用来支撑付费增值业务的发展以及迅雷看看的高清播放,内容成本增加主要是用于扩充迅雷看看影视库资源数量。

基于上述成本增加因素,2010年迅雷毛利率略有下降。2008~2010年迅雷毛利润分别为1127万、2047万、2568万美元,毛利率分别为67.2%、69.2%、60%;2011年Q1毛利润为880万美元,同比增76.2%,但毛利率由上年同期的64.4%,下降到57.3%。

3. 2009年全面实现盈利 但利润率下降

2008~2010年公司运营费用分别为1483万、1610万、1858万美元,占营收的比重逐年下降 ,分别为88.5%、54.4%、43.3%,费用控制较好。

2011年Q1运营费用为730万美元,同比增107.0%,占营收的比重为47.7%。其中,研发费用同比增74.7%至220万美元;销售及市场费用同比增138.1%,至220万美元;管理费用同比增115.3%至290万美元。

如上图所示,迅雷运营利润和净利润于2009年转为正值,2010年全年运营利润为710万美元,净利润为847万美元,运营利润率为16.6% ,净利率为19.8%。(净利润高于运营利润,是因为计入利息收入等项目所致)

2011年Q1,迅雷毛利润为880万美元,毛利率为57.3%;运营利润为147万美元,运营利润率为9.58%;净利润为177万美元,净利率为11.52%。上图是迅雷2009年Q2至2011年Q1利润变化情况曲线,如图所示,迅雷毛利润绝对值整体呈上升趋势,运营利润和净利润整体增长并不明显,但毛利率、运营利润率和净利率近几个季度均有所下滑。

带宽成本和内容成本的增加是迅雷利润率下降的主要原因,离线下载及储存、迅雷看看高清播放都需要不断加大带宽,迅雷看看影视剧资源库扩充及版权价格飙升,则共同导致迅雷内容成本的增加。

4. 截至2011年3月31日,迅雷现金及现金等价物为2056万美元

近三年迅雷均未进行融资活动,截至2011年3月31日,迅雷现金及现金等价物为2056万美元。2008年之前,迅雷曾进行过3轮融资,2004年获得IDG资本的天使投资;2005年9月,获得晨兴创投(Morningside Ventures)领衔融资;2007年1月,联创策源(Ceyuan Ventures)领衔投资迅雷,参与投资还有晨兴创投、IDG、Fidelity Asia Ventures,另外 Google战略投资迅雷500万美元,并开始为迅雷用户提供全面搜索支持。

下图是迅雷近三年现金流变化情况:

五,迅雷各项业务所处行业地位及竞争

根据中国互联网网络信息中心统计数据,截至2010年12月,中国互联网用户数量已经达到4.57亿。艾瑞进一步预测,中国互联网用户有望在2013年达到6.673亿,从2010年开始的年复合增长率为13.4%。根据艾瑞统计报告,2009年中国移动互联网用户数量已经达到2.23亿,2012年有望增长到5.62亿,年复合增长率为34.1%。

搜索、下载、在线观看数字媒体内容,是互联网用户的核心需求。根据艾瑞统计数据,中国74.4%的互联网用户下载过数字媒体内容,此外中国93.2%的互联网用户经常使用流媒体视频或音乐,而搜索内容的互联网用户比例为77.8%。

随着互联网使用率进一步提高,在线数字媒体内容快速膨胀,大量数字内容通过互联网进行流动。思科(Cisco Visual Networking Index)2010年6月统计数据显示,数字媒体内容的宽带需求和流量,将从2009年的307.7千万亿字节增长到2013年的1819.6千万亿字节,年复合增长率为55.9%。然而,由于中国只有三家网络运营商,并且运营商相互之间的连接有一定限制,中国的数字媒体内容获取仍然存在诸如反应时间慢迟滞和其它网络性能问题,宽带网络架构与美国相比效率相对较低。

迅雷正是通过技术手段,不断提高互联网用户获取数字媒体的速度和质量,从而迅速抢占用户和市场份额。下面将逐一分析迅雷在下载、视频、及数字发行渠道各个领域的地位及竞争。

1. 下载服务:迅雷PK电驴、快车、QQ旋风

迅雷目前在国内下载服务市场中稳坐老大宝座,根据艾瑞数据,截止2011年2月,迅雷下载占据整个中国下载软件市场78.7%的份额。2010年,迅雷下载工具平均每天的下载量为大约1.38亿次,这些下载均向互联网用户免费提供。如下图所示,中国网民下载最多的内容是音乐、视频和非游戏软件。

除迅雷外,电驴(easyMule),网际快车以及QQ旋风等也占据国内下载服务市场一定份额。

eMule在中国的发展则与中国大陆浏览量最大的资源分享网站之一VeryCD.com分不开。电骡eMule是一个开源免费的P2P文件共享软件,作者是德国人Merkurc,2003年eD2k资源分享网站VeryCD.com开始将eMule引入中国。VeryCD公司在做资源分享网站的同时开发了eMule VeryCD Mod(03年起开发)和easyMule(07年起开发)两款软件,使国内用户也可以通过VeryCD版eMule免费搜索、下载资源,内容涵盖影视、音乐、游戏、动漫、软件、资料等。2007年开始成功开发easyMule后,则公开将easyMule命名为“电驴”。

网际快车FlashGet(原名:JetCar) 诞生于1999年,是多线程及续传下载软件,快车所采用的技术能够把一个文件分割成几个部分同时下载,从而成倍地提高下载速度,同时可以为下载文件创建不同的类别目录,从而实现下载文件的分类管理,作者是加拿大华人侯延堂。2004年,趋势媒体集团收购网际快车客户端软件,至此,快车从以前的单一客户端软件,逐渐发展成为集资源下载客户端、资源门户网站、资源搜索引擎、资源社区等多种服务在内的互联网资源分享平台。在迅雷下载推出前,快车占据中国主要下载市场。

但从下载速度上来看,电驴和快车与迅雷无法比拼,想要在短时间内撼动迅雷在传统下载领域的地位,并不容易,迅雷在下载技术上的创新成为其抵挡外部竞争的有力法宝。

再来看离线下载市场。QQ旋风由腾讯公司于2008年年底推出, 2010年4月QQ旋风正式推出离线下载功能。与迅雷的会员制搞法不同,马化腾于6月3日表示,将回馈用户,不会在离线下载做收费。目前QQ离线下载已经全面免费,QQ旋风等级到达LV8的可获得8G离线下载空间。QQ旋风“免费”提供离线下载这一策略,看上去会对迅雷“会员制”离线下载服务产生一定冲击。然而,迅雷离线下载空间已能够升级至1PB(100万GB),而QQ旋风目前最大仅可支持50G的离线空间。由此来看,目前迅雷在离线下载市场的领先优势也实难超越。

2. 视频服务:迅雷看看PK优酷、土豆、搜狐高清、奇艺等众敌

迅雷招股书上引用艾瑞数据显示,国内网络视频用户将从2009年的1.31亿人,增长到2013年的4.83亿,年均复合增长率为20.2%;中国视频市场规模将从2009年的18亿人民币,增加到2014年的160亿人民币,年均复合增长率55.5%。下面将分别从广告营收、影视剧资源数量、在线视频网站、播放器客户端、移动客户端等方面具体来看:

品牌广告营收:迅雷于2007年推出在线视频网站迅雷看看,2008年推出迅雷播放器客户端软件。截至2011年3月31日的第一季度,迅雷看看在线广告营收为537万美元,与优酷土豆广告营收规模尚有一定差距,优酷、土豆Q1在线广告营收分别为1830万美元、1123万美元,如下图:

影视剧资源数量:迅雷将广告重点由迅雷下载器转移至迅雷看看之后,不断加大影视资源购买力度,全面加大网络视频领域的投入。截至2011年3月31日,迅雷看看有超过48800小时的视频内容,影视剧资源数量与优酷不相上下,总计拥有电视剧1556集,电影2155部,综艺节目100集(如下图);同时招股书显示,迅雷3600部服务器当中,有675部用于支撑迅雷看看高清播放。迅雷目前已与120家包括电视台、电影制作公司、其他视频网站等内容提供商建立了版权合作关系,迅雷表示将继续加大在影视剧内容的购买力度,以及与内容提供商建立长期版权合作关系。

在线视频网站方面:迅雷招股书引用艾瑞数据称,迅雷看看2011年4月月度独立访问量超过1.2亿,是中国第三大视频流媒体服务商,仅次于优酷土豆。优酷增发F1文件显示,优酷3月独立访问量为2.81亿;土豆IPO F1文件显示,土豆4月独立访问量为1.85亿。

此外,搜狐视频、奇艺在正版高清长视频领域的优势也较为明显,(如下图)2011年Q1中国在线视频web服务月均有效浏览时长中,迅雷看看位居第五,占有4.2%的份额,位列优酷、土豆、搜狐、奇艺之后。

播放器客户端方面:艾瑞数据显示,2011年3月迅雷看看播放器活跃用户数已达到8840万人;覆盖用户数方面,2011年Q1迅雷看看播放器同样位列前三,仅次于QVOD、暴风影音(如下图)。

移动客户端:迅雷已成功开发手机及iPad版迅雷看看播放软件,布局移动客户端领域,希望通过移动终端寻找新的盈利增长点。优酷在2011年Q1财报中指出,5月已有50%以上的3G移动终端内置了优酷的客户端,“爱酷”的日均装机量已经达到50万。土豆目前已与中国移动和中国联通两家电信运营商合作,提供视频点播服务,招股书显示2011年Q1,土豆手机端用户数为730万,视频浏览次数为1220万次。

但整体来看,国内视频网站同质化竞争较为明显,无法为用户提供差异化的服务。前几年,国内视频网站大手笔大打资源战,不仅未能形成用户对单个网站的忠诚度,反而加剧同质竞争。当前版权价格正在继续飙升,带宽成本高昂,视频网站普遍面临着难以扭亏的难题。因此,各家处都正在探索盈利模式的阶段。

3. 数字内容分发渠道

2010年9月,迅雷COO罗为民接受采访时表示表示:“目前迅雷还是基于内容等的传输收费,未来我们的终极目标方向是做数字内容发行商。5年内,迅雷的总体累计收入力争达到100亿元。”

2010年12月,迅雷数字商城作为迅雷旗下互联网正版内容发行平台正式上线,截至目前已开通影视、综艺、游戏、教育、电子杂志等频道。用户可以通过银行卡、支付宝和雷点账户三种支付方式购买商城数字内容,VIP用户还可享受不同程度的优惠。

目前,迅雷商城中,付费点播的影视内容居多,为了进一步将影视网络发行渠道做大,迅雷看看多采取和版权方合作,获得独家网络版权资格的方式进行,今年,迅雷看看已成功获得《武侠》、《关云长》、 以及奥斯卡获奖影片《国王的演讲》的网络独家版权,并表示为了筹备网络视频暑期档,已经秘密签署了三十多部海外大片的独家网络视频版权。事实上,尝试向用户收费观看视频服务的网站远不止迅雷看看一家,优酷、奇艺、搜狐高清等视频网站,都已开始试水付费点播模式,而且多家视频网站间通过电影网络院线发行联盟的形式,共同培养用户付费收看习惯。搜狐视频3000万元人民币购得新《还珠格格》独家版权;乐视网近2000万购得《后宫·甄嬛传》独家网络版权;优酷与华纳兄弟签订三年合约,向优酷提供超过400部新老电影,合作推出视频点播服务,则显示出优酷在付费点播业务上发力的决心。

除影视外,迅雷数字商城还提供游戏、杂志、软件等其他数字内容商品,并将根据市场需求调整和丰富商城频道及内容。今年,微软将迅雷数字商城作为其在中国大陆软件销售的独家数字发行平台,微软针对中国高校学生销售的操作系统和办公软件,已在迅雷数字商城上线,成功同微软的合作发行,将成为迅雷进一步打造正版数字商城的重要突破口。

那么,迅雷做数字内容发行渠道的优势又有哪些?

首先,迅雷拥有客户端,迅雷下载绝对领先的市场地位,为其聚拢了庞大的黏性用户;其次,下载是用户获取视频、音乐、游戏等数字内容的重要需求,而其他视频网站目前很少能够提供这一服务;最后,迅雷离线下载功能,不仅能够解决下载速度问题,还能够提供PB级离线存储空间。迅雷如能够将上述优势利用好,并在客户端上更好的整合搜索、下载、播放、评论、推荐等全套服务,成功搭建国内数字内容发行渠道不无可能。

六,风险提示

国内视频行业所面临的诉讼风险问题同样困扰着迅雷。迅雷招股书披露,目前仍有33个针对迅雷侵权的诉讼案件还未宣判,预计索赔总金额约2180万元(340万美元)。其中,11起诉讼与视频网站迅雷看看相关,20起诉讼与迅雷旗下狗狗搜索相关。

为了规避版权诉讼风险,迅雷已于2010年12月,10000元人民币(1,471美元)将与狗狗相关的域名、商标、以及软件版权等全部资产,出售给非关联第三方。1,471美元将计入报表中“其他利润”中。

2009、2010和2011年第一季度,迅雷分别收到涉嫌侵权的诉讼108件、126件和10件。截止2011年3月31日,87.7%的相关案件已经解决或者被法院驳回。

附注1:迅雷IPO募集资金用途

按照发行价区间中间价位14.00-16.00美元计算,迅雷IPO将融资1.125亿美元,此外,搜狐已同意购买1000万美元的A类普通股,价格与IPO发行价相同。迅雷估计扣除融资费用后净额为9980万美元,其中私募融资净额970万美元。本次融资的用途主要如下:

2000万美元用于建立客服中心和云计算数据中心,以便更好的提供付费增值服务体验;

2000万美元用于购买数字媒体内容和在线游戏运营许可;

1000万美元将被投入到技术、基础设施、和产品开发;

剩余资金将投入到公司其它的日常运营,包括运营资本、潜在的收购;

附注2:迅雷公司结构及股权

“迅雷”于2002年底由邹胜龙先生及程浩先生始创于美国硅谷,2003年1月底,创办者回国发展并正式成立深圳市三代科技开发有限公司(三代),后由于发展的需要,2005年5月“三代”更名为深圳市迅雷网络技术有限公司(迅雷),暨“迅雷”在大中华区的研发中心和运营中心。

根据F1文件显示本次IPO上市的是在开曼群岛注册的迅雷有限公司,该公司100%控股迅雷网络科技有限公司(英属维尔京群岛)和Giganology(深圳)有限公司,其中Giganology(深圳)有限公司通过协议控制深圳市迅雷网络技术有限公司在中国大陆开展业务。

深圳市迅雷网络技术有限公司目前由创始人兼CEO邹胜龙、联合创始人程浩、公司董事Jianming Shi先生、 广州Shulian 信息科技有限公司和Fang Wang.女士共同拥有,该公司全资或部分控股155 网络(深圳)有限公司、迅雷网络(北京)有限公司、迅雷软件(深圳)有限公司、迅雷软件(南京)有限公司、深圳Fengdong网络科技公司、迅雷游戏开发(深圳)有限公司。其中邹胜龙先生持有迅雷软件(南京)有限公司剩余0.1%的股权,程浩先生持有迅雷游戏开发(深圳)有限公司剩余30%的股权。

* 行政人员作为一个群体,截至招股书公告日每人拥有低于1%的流通在外普通股股票期权。

公司个人持股者中除三位代表机构持股外,其他主要股份集中在创始人邹世龙和程浩控制下,两人合计持股38.3%;另外作为公司独立董事的前谷歌副总裁李开复先生和淘宝网CFO张勇先生均不单独持有迅雷股份。公司首席运营官罗为民持股小于1%,首席财务官邹钧不单独持有公司股份,但两人合计持有1651980股行权价在2.75美元-0.125美元间的股票期权。截止上市前,迅雷共发放20864680股普通股股票期权。

迅雷获得最早一笔机构投资是2004年初来自IDGVC。2005年5月,IDG又联合晨兴科技(Morningside)对迅雷投资了1000万美元。2007年1月5日迅雷宣布与谷歌达成战略合作及完成第三次融资成功,领衔投资是联创策源(Ceyuan Ventures),参与投资有晨兴创投(Morningside Ventures)、IDGVC。谷歌向迅雷战略投资500万美元,持有迅雷4546244股B类普通股(即不能直接上市流通)。根据F1文件显示计算迅雷上市前主要机构控股合计50.9%。

另外,在招股书不强制要求披露信息-最近出售未注册部分中:

2008年3月5日,晨兴科技执行其2005年9月签署的认股权证获得2100000股A-1类优先股,交易金额总计150万美元;

2008年1月1日,按照创业计划书约定,经协商一致总计向公司发行11983080股普通股期权;

2011年4月17日,向RW投资公司以及CRP控股发行5728264股C类优先股,交易金额总计3000万美元;

2011年4月7日,分别向邹胜龙控股的Vantage Point 和程浩控股的Aiden & Jasmine发行4205100股普通股指定期权。2011年4月,程浩控股的Aiden & Jasmine将12697653股普通股转让给邹胜龙控股的Vantage Point。

(i美股 李妍 Sherry Ricky)

 

 

 

 

本文提到的股票:$迅雷(XNET)$