阿修罗漫画:互联网的一些事 2011-8-10

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/05/06 13:05:13
互联网的一些事 

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苹果为什么能够创造出这样的一个奇迹?阅读原文

苹果市值从 2003 年的 60 亿美元到 2011 年的 3693 亿美元,短短 8 年内增加了 60倍。可以说是一个商业史上的奇迹。在《商业周刊》列出的全球最伟大公司中,苹果公司排名第一,《财富》... 全文↓来自:爱范儿  1天前

   苹果市值从 2003 年的 60 亿美元到 2011 年的 3693 亿美元,短短 8 年内增加了 60 倍。可以说是一个商业史上的奇迹。在《商业周刊》列出的全球最伟大公司中,苹果公司排名第一,《财富》杂志更是把乔布斯评为过去十年最伟大的 CEO。

  苹果为什么能够创造出这样的一个奇迹?谈到苹果的成功人们习惯性地认为因为苹果创造出像iPod、iPhone、iPad 这样“革命性”的产品,其实这是片面的理解。不是说这些产品对苹果的成功不重要,它们非常重要,但不是苹果成功最重要的原因。苹果成功最重要的原因是它独特的商业模式,而它的商业模式的转变就是发生在 2003 年。

  历史原因

  要想了解 2003 年苹果所发生的变化,那么首先要知道在 1997 年到 2003 年苹果的情况。在1997 年乔布斯重回阔别 12 年之久的苹果公司,那时候苹果已经岌岌可危,市值不到 40 亿美元。乔布斯重回苹果后第一件事就是重塑苹果的设计文化,推出了 iMac,让苹果电脑重新成为“酷品牌”的代表。但这举动并不被市场接受,iMac 就像以前的苹果产品一样,属于小众群体使用,并不被大众群体接受。而且资本市场对乔布斯的举动也并不领情。

  在 2001 年,苹果推出了后来在音乐播放器市场独领风骚的 iPod。开始的时候还是不被大众群体所接受,虽然大众都知道苹果的产品不错,但愿意花钱为这种欣赏“买单”的人并不多,苹果陷入了 “叫好不叫座”的尴尬。

  苹果公司在资本市场上的表现一直是中规中矩,虽然在 2000 年的时候苹果公司的市值曾经达到 100 亿美金,但那时互联网泡沫所导致的。到了 2003 年初,苹果的市值下滑到 60 亿美金,和乔布斯在 1997 年重新执掌苹果的时候并没有多大长进。但奇迹就是发生在 2003 年的 3 月,苹果的股价开始长达 8 年的暴涨。完成了从 60 亿到 3693 亿的传奇。

  涨声一片

  那么在这八年里苹果究竟做了什么事情才能创造出这样的奇迹?

  2003 年苹果推出了 iTunes,这是苹果历史上最具革命性创新的产品之一,也是推动苹果市值快速飙升的原因。起初的时候,iTunes 只是一个和 iPod 相匹配的音乐管理平台。如今,它是苹果终端的管理平台,无论是 iPod、iPhone 还是 iPad,都需要通过 iTunes 来管理的。

  为什么说 iTunes 那么重要?因为 iTunes 绝不只是一款软件产品,它的出现意味着苹果转型的开始。之前苹果只是一家产品公司,虽然它的产品很优秀,但在同样优秀的产品面前,它是可以被替代的。但 iTunes 的出现,苹果已经不再只是一家产品公司了。苹果通过利用 iTunes + iPod 的组合,开创了一个全新的商业模式——将硬件、软件和服务融为一体。因为 iTunes 的存在,能够让更多人更方便地下载和整理音乐,从而大大促进了 iPod 的销售,而 iPod 销售的增加,那么那些应用程序也更有价值。

  在 2007 年,苹果推出 iPhone,引起手机革命,称之为重新发明手机。简洁、时尚、科技集其一身的 iPhone 在全球出现热卖,使原本小众的苹果完成大众化的转身。除了产品本身创新之外,苹果公司还沿用了 iTunes 在 iPod上的作用,在 2008 年推出了 App Store,并和 iTunes 无缝连接。iPhone+App Store的组合,为苹果赋予了主导地位,引领了手机革命。迄今为止,苹果已经出售了超过8000万部 iPhone,而App Store的程序总下载量达到150亿次。和 iPod颠覆了音乐产业一样,iPhone 也成功地颠覆了手机产业。后来的 iPad取用同样的模式,而 iPad被认为未来能够颠覆出版行业。

  苹果公司的主要有两个盈利途径:一是靠卖硬件产品获得一次性的高额利润,在目前这是苹果的主要利润来源;二是靠卖音乐和应用程序来获取重复性购买的持续利润,以及获得运营平台的报酬。这两个模式还会相互加强,形成良性循环。

  特立独行

  为什么说苹果全新商业模式——将硬件、软件和服务融为一体的模式难于复制?因为它独特,独特到别人几乎不能复制。

  第一:要成功克服行业一切不利于自己的标准。几乎每一种手机都支持通过蓝牙来共享文件,但iPhone 却不支持蓝牙。蓝牙已成为手机行业一个标准,苹果无疑在挑战行业的标准。说到苹果挑战行业标准,苹果选择不支持flash就是最好的说明。flash已经成为目前互联网上最常用的多媒体交互平台,没有之一。但苹果却选择了不支持flash,为什么?因为flash本身是一个完善的多媒体交互环境,很多 iPhone/iPad app其实完全可以在flash中实现,况且flash是完全跨平台的。如果开放了flash,就意味着开发人员或用户可能放弃苹果自己的环境,转而直接开发flash版本,使得苹果应用商店成为一个空壳。那么苹果模式就不复存在,所以要想苹果模式的成功,一定要能够克服行业一切不利于自己的标准,而且用户能接受因为标准的不同所带来的不便。

  第二个:反时代潮流。信息化的时代中,兼容、开放已经成为了时代的一个特色。在这个特色中,苹果仍然成为了一个特例。他的封闭的技术和产业链模式,是那么的鲜明而格格不入。苹果以它的产品建立一个完全封闭的系统,这个系统自成一体,它牢牢掌控核心资源和核心能力后,对内开放,对外封闭。这样苹果可以在重要环节上都得到丰厚的利润。

  苹果模式:8 年从 60 亿到 3693 亿,颠覆了音乐、手机和出版行业,挑战行业一切标准、违背时代潮流。不得不说这是乔布斯在移动互联网的背景下所创造的时代奇迹。这个奇迹不可复制,这个模式只有在乔布斯领导下的苹果才能成功。如果有一天乔布斯离开了苹果,我不认为苹果能够把这个模式坚持下去。因为在这个模式的背后是由像 iPhone这样颠覆性的产品还有苹果独特的时尚文化所支撑的。如果没了乔布斯,不认为苹果再能创造像 iPhone这样颠覆性的产品,还有现在的苹果文化很大部分是由乔布斯所赋予的。 所以这模式注定了成为这个时代商业史上的一个传奇。

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如何创造出操作简单与设计美观的休闲游戏阅读原文

编者按:要创造出一款成功的iOS游戏其实没那么简单。在这篇文章中,游戏开发者Noel Llopis和Miguel ÁngelFriginal通过深入剖析他们的Casey’s ... 全文↓来自:雷锋网  1天前

  编者按:要创造出一款成功的iOS游戏其实没那么简单。在这篇文章中,游戏开发者Noel Llopis和Miguel Ángel Friginal通过深入剖析他们的Casey’s Contraptions创作过程,揭示了如何创造出一款集操作简单与设计美观为一体的休闲游戏。

  我们是几年前在Twitter上认识的,然后在一次360iDev会议上见了面。我们并没有刻意地去计划些什么,只是后来一起参加了一次游戏制作比赛。可能正是那次比赛为我们之后的合作道路奠定了基础。

  我们很清楚接下来我们想要制作iOS游戏,因为不管是从开发者或是用户的角度来看,我们都非常喜欢这个平台。除此之外,这个平台从财务意义上来说,也更适合像我们这种独立公司。不过,创造一款新的游戏并不是件容易的事情。

  尽管我们有成千上万的想法,不过想要选定一个具体的游戏创意却没有那么容易。

  我们想要的是满足以下三个条件的东西:首先,这个游戏必须要从本质上来说就是有创意的;第二,它必须要能让我们对其感到兴奋;第三它必须要有能在iOS App Store里畅销的潜质。说永远比做容易!

  我们建立了一个又一个的游戏模型,尽管它们中有些还不错,但是仍然没有一个能够完全符合我们的要求。最终,在建立了七、八个不同的模型之后,我们选定了一个以物理创造为概念的题材——利用一些巧妙的装置来解决不同的问题。

  从核心上来说,这款游戏和其他一些经典游戏,比如Incredible Machine,有些相似。但是比起其他那些只是寻找答案的游戏来看,这款新游戏的重点却是在发现一些“有创意的”解决方案。

  我们完全按50-50的合作关系来进行这个项目,没有依靠任何外部的资金或是出版商。Miguel为此辞掉了他的全职工作来专心做Casey’s Contraptions的艺术设计。Noel则处理编程方面的问题。这个设计完全是我们合作的结晶,我们共同建立了从规则、游戏体验到关卡设计等每个方面的内容。而其他像网页、服务器后端、PR等等这些事情也都根据我们各自的所长进行分工。

  本文并非真正的事后报告,更像是发布后的分析。现在的游戏更像服务而不是产品,尤其是iOS和Facebook游戏。开发和发布只是开端而已。下面是总结出的有关Casey’s Contraptions的设计经验。

  1. 有力的主题和风格

  Casey’s Contraptions刚开始是没有Casey的!最开始的游戏模型仅仅只关注那些奇妙装置的创造和它背后的物理原理。它展现了非常大的潜力,但是我们总觉得它还少了些什么——一些让它能够鹤立鸡群的东西。它需要更加鲜明的个性。

  没有Casey的时候的关卡任务

  最终我们决定采用一个8岁的聪明孩子来建造这些装置。这不仅仅能够增添游戏的个性,同时它和这个游戏接下来的发展密切相关。我们没有用一般物理游戏中运用的那些滑轮、杠杆和看起来很工业化的道具,而是用Casey能够获得的玩具和日常用品来替代它们:他妹妹的娃娃,纸飞机或是他的玩具卡车。

  在Casey出来之后同样的关卡任务

  将玩具当成游戏道具不仅仅会影响到关卡的设计,同时也会改变每关的目标任务。刚开始的时候,我们只是想将每个关卡的任务设置成Casey将要处理的日常生活,像是整理玩具或是扎爆气球。不过之后,当“娱乐时间”关卡出现的时候,那时的设置和任务完全都是虚构的(像是在丛林中的热气球中解救探险家)——就像Casey在娱乐时间可能会想象的东西一样。

  雏形任务——扎爆气球

  Casey这个形象还帮助了我们修正艺术设计的方向。我们的目标是设计一个能够吸引非常大范围人群的游戏——从非常年轻的孩子到成年的游戏玩家。

  尽管Miguel看了许多样板,从最时尚的卡通频道到日本漫画,再到华纳兄弟,最终我们还是选定了一个Calvin和Hobbes的混合体。而灵感来源于一个’50s的Hanna-Barbera节目——清晰的轮廓和干净的色彩,以使得所有年龄阶段的人们都会喜欢上它。而在整个游戏的设计中,我们都使用了这样的风格——从道具到地点,甚至是用户界面都给人一种非常连贯和独特的视觉。

  2. 社交功能

  创造是很有意思的东西,不过如果能够和他人分享这个创造将会更有意思。从开始我们就希望将Casey’s Contraptions做成一个极具社交感的游戏。它不会是一款你玩过就算了的游戏,而是你可以边玩边和朋友分享的社交游戏。

  由于Casey’s Contraptions采用了完全的物理模拟作为其核心机制,它很可能对大部分问题都能够得出一些非常独特、不按常规和意想不到的解决方法。即便是已经发布了几个星期,我们仍然会发现人们一些非常新颖的闯关办法,他们会将不同的道具以我们在开发时从未想到过的方法组合起来。这些解决方法真的很特别并且极具观赏性,而这些就恰好能成为和朋友们一起分享的目标。

  于是我们从最开始就将游戏设计成可分享模式。当你完成每个关卡的时候,你都可以通过一个按键将你的解决方案和所有朋友分享(在最新的更新中,默认设置就是当你提高分数时自动提交一个解决方案)。

  同时你也能在闯关结束后看到朋友们解决方案的缩略图——点击其中任何一个就能通过全屏来查看它们,这样,你也可以重新进行这一关来体验整个解决方案。

  除了分享解决方案,我们还加入了一个关卡编辑器让玩家们从头开始设计自己的关卡。而这个编辑器和我们用来编辑游戏中所有关卡的编辑器是一样的。

  开始的时候,玩家们可以通过电邮来分享这些关卡。在第一次更新之后,我们还添加了网页公开分享功能(http://shared.caseyscontraptions.com),通过这个网页,玩家们可以直接体验数百个新关卡。

  就像大多数设置有关卡编辑器的游戏一样,我们很清楚只有很小一部分玩家会愿意花时间来自己设计关卡。不过值得注意的是,这些人正好就是那些真正专心于这个游戏的人群——他们会向朋友们宣传你的游戏。

  3. 迭代开发

  对Casey’s Contraptions我们使用了非常简单的迭代开发。我们在每个迭代中都试图完全加入我们认为最重要的功能。

  我们并没有对任务做一些确实的估计,也没有对迭代做出硬性限制。最重要的是我们在每次迭代开始的时候都会决定下一步的工作是什么。而这些决定会将我们引向那个目的。

  比如说,我们刚开始并没有将所有游戏中的道具全部列出来。相反的,我们只是列出了一部分可能使用到的道具(而我们可能会在有新想法的时候加入更多的道具),并且我们在每次迭代开始时都会决定哪些新道具会加入这个游戏。

  这让我们根据以往的经验做出一些好的决定:“目前为止我们所拥有的大部分物体都失败了。我们需要更多的道具来加一个向上的力”,或是“磁铁很有趣,不过我们需要更多金属道具来让其更有用处”。

  这个心态对所有东西都适用:从关卡设计,到菜单,功能等等。回过头看看,我们可以说,如果不是这样,我们没办法做出之前这些决定。

  4. 强势的发布

  在发布后24小时内,Casey’s Contraptions就成为了美国和超过20个不同的国家十大最热门的收费应用。仅仅一天后,它就跃居全美第二并获得了很棒的首周末销售成绩。

  这个强势的发布并不完全靠的运气。这是我们几个月前就开始计划并努力想要达到的目标(尽管运气确实也是一个原因)。我们还想要提高游戏的知名度,不过由于iOS游戏的开发周期较短,我们可能要减小这个范围。

  在预计发布时间的六个多月前(游戏只开发到四分之一的时候),我们就开始宣传这款游戏了。而在接下来的几个月里,我们不断地在Twitter和我们的博客上谈论这款游戏,同时也向大家展示一些工作或花絮。接下来就是在GDC做游戏展示。我们不仅仅从其他的开发者们那里得到了非常有价值的反馈,还遇见了一些游戏出版商,随后才迎来了我们完美的首发。

  在我们向苹果提交游戏进行审核时,我们做了最后的努力。我们决定将发布日期定在提交的三周后,这样我们就能有足够的时间来进行公关:制作一个视频,整理一个媒体包,联系媒体销售点等等。在发布前几周,我们还加速在博客中播报有关游戏各个有趣的方面。

  于是,经过这种种努力,Casey’s Contraptions很幸运地吸引了苹果的关注,而在发布当天,他们将这款游戏作为“本周iPad游戏”在全球范围内推介。我们还给出版商留下了足够的时间,所以在发布当天出现了很多正面的游戏评价,以更好地推广这款游戏。

  尽管我们最开始想将游戏定价 为4.99美元,后来还是决定以2.99美元的价格来获取一个更大的购买量。而事实证明我们的决定是明智的,而这个决定让我们立刻登上了前十位。iOS排行榜的销量可能会伴随有大幅度指数型的回落,所以,能够达到前五位则代表了巨大的销量增速。

  回过头来看看App Store,对于一些小型的快速游戏来说很难能够在其排行榜中名列前茅。在App Store里超过50万款不同的应用中,同时每天还有数百款新游戏发布,你必须要能够吸引足够的关注才行。而大部分引人注目的游戏都是需要花大量时间和精力,并具有良好产品价值的。App Store的淘金热已经结束了。

  5. 足够的开发时间

  从最开始到产品发布,Casey’s Contraptions经历了8个月的时间。对于iOS标准来说,这是一段相对较长的时间了。不过越来越多的成功iOS游戏也开始需要这么长的时间。

  我们最初的计划是在圣诞节发布这款游戏。这并没有什么严格的预计标准,我们只是随便估计了一下。因为“感觉”起来我们应该能在那时候完成它。不过很明显我们错了。

  我们没有浪费很多时间,只是这款游戏确实需要这么长的时间来完善并达到它今天这个程度。如果我们选择更早发布它的话,可能不一定能有现在这么好的效果。

  制作像Casey’s Contraptions这样的游戏最难的地方就在于设计有趣的关卡。这个时候发布,让我们有足够的开发时间来设计许多关卡。

  回过头看看我们制作的许多早期关卡,它们难得可怕而且不是很有趣。经过了几个月的调整,我们终于摸到了些门道,能够设置出一些难度适中的好的关卡。

  足够的时间也使我们能够对一些设计上的瑕疵加以改进。比如说,开始的时候,所有的关卡都有三个不同的任务。根据你最终完成的任务数量你会得到金银铜三种不同的徽章。不过玩家们似乎并不是完全明白三个任务的意义。

  所以我们将每关改进为单一任务模式,不过由于我们还是想为“通过”这些关卡附加一些重玩价值,我们在游戏中添加了一些星星,道具碰到这些星星的时候会自动收集它们。第一个星星会很容易获得,不过随后将会越来越难。

  那是一个巨大的进步,不过我们发现大多数的玩家都希望在第一次过关的时候就收集到所有三颗星星。于是他们会不停地重玩同一个关卡直到成功或是抓狂到退出游戏。这点又让我们想要改变星星的设计。这次收集星星的难度会和整个关卡的难度相对应,因此,玩家们可以在开始的关卡中很容易地获取三个星星。我们对这版最终设计非常满意,如果我们匆忙让它对公众发布的话,我想这个设计可能就不会出现了。

  我们还预留了足够的时间做最后的润色。润色并不是想要将设计变得更完美,而是为这款游戏贡献一个第一印象。开始几秒的所有的动画、声音和微小的影响都可能对整个游戏非常重要。在一个手机平台上,润色显得更为重要。如果你的游戏没能在第一时间俘获玩家,那么他们还有许多其他的选择。

  本文由雷锋网编译自gamasutra

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好莱坞教给产品设计师的5大设计经验阅读原文

好的编剧和导演能编排出扣人心弦的故事情节以吸引观众的目光。同样的,好的设计师们也应该要能触动人们的情感才能获得青睐。我的生活和工作圈都在洛杉矶。我在这里亲眼见证了许多票房大战,并从中学到了很多东西。... 全文↓来自:雷锋网  1天前

   好的编剧和导演能编排出扣人心弦的故事情节以吸引观众的目光。同样的,好的设计师们也应该要能触动人们的情感才能获得青睐。

  我的生活和工作圈都在洛杉矶。我在这里亲眼见证了许多票房大战,并从中学到了很多东西。作为产品创新人员,我们需要要创造一些能够吸引人们眼球的优秀产品。我们需要将产品差异化不断放大,而好莱坞和它的剧作家、演员和导演们可能可以多多少少给我带来一些启发——他们也需要创造一些能触动人们的情感的故事才能吸引观众们的注意。

  如今,想要抓住消费者的注意力变得越来越难了。来自USC Annenberg School, Norman Lear Center的研究院Johanna Blakley指出,当我们被急速增加的信息量所淹没时,对于吸引关注的竞争就愈显尖锐化。她把这叫做“注意力经济”,消费者们会从媒体、游戏和广告中得到大量的信息。事实上,每两天人们就会创造和搜集高达5 Exabytes(艾字节)的信息量!产品制造商们需要和所有这些其他形式的娱乐抢夺地盘,而他们也有责任让他们的产品不被这巨大的信息流所淹没。

  像好莱坞娱乐圈人士一般工作的Karten Design探究了如何触动人们最原始最真挚的情感——害怕、性感、幽默、惊讶和欲望——以吸引人们的注意。

  身为“美丽”的鼓吹者,设计师们往往会回避“丑陋”的事物

  害怕

  设计师们常常低估了害怕的吸引力。为什么我们都会想要看灾难电影?单单今年,在大银屏上就上映了许多涉及枪杀、变异、外星人、吸血鬼和恶魔的影片。在哈利波特与死亡圣器下部——一个充斥着黑魔法和生死决斗的世界——的首映周,这部影片就获得了破纪录的高达1.7亿美元的票房。身为“美丽”的鼓吹者,设计师们往往会回避“丑陋”的事物。不过就像一部成功的电影一样,兴趣是一种并没有好坏、美丑之分的东西。Karten Design带着这样的概念设计出了Epidermits——一款根据人体器官设计的能让你刺花穿孔的概念玩具。它被人们认为害怕、恶心,和漂亮——不过无论何时人们参观我们的工作室,它都能引起大家的讨论。

  性感

  我不知道听过多少次iPhone被描述为“性感”这样类似的话题。我开始思考为什么iPhone会给人们带来这样的感觉。它的古板线条没有任何一个地方是来源于人体的曲线。它只是平滑、有光泽而且异常简单。它看起来基本上是……裸着的。这个性感的极端——极简主义已经抓住了消费者们的眼球。就像电视和平板电脑制造商都极力追求平薄的概念一样。

  幽默

  The Hangover下部能够成为今年的票房翘楚之一已经毫无悬念了。大笑是娱乐的一个部分。如何才能让产品和品牌戳中消费者们的笑点呢?Karten Design最近完成了一个品牌审计以检验像Old Spice这样的公司如何能够获取6000万的网页浏览量并为毫不相关的沐浴露产品增加了11%的销量。其关键点在于:挑战社会准则和礼节标准,不要被禁忌所局限。

  惊讶

  人们会由于惊讶而感到兴奋不已;M. Night Shyamalan致力于让他的事业证明这一结论。含有一些意想不到的特性的产品也能得到人们的喜爱。Reef Fanning凉鞋就在鞋底加上了一个开瓶器设计,你可以用它很方便地在炎炎夏日开启一瓶冰镇啤酒。还有一个更加复杂一点的例子,Fendi Contrast Peekaboo手提内部的流行色彩也包含了惊喜的元素。

  欲望

  成功的娱乐能够触动人们梦想或是个人抱负的最深处。好的产品也应该一样,它们要能确认人们的抱负并且让他们有力量继续前进。想要有效地做到这一点,你要了解你的消费者价值和欲求究竟在什么地方。无线医疗领域的公司已经意识到消费者们对实用性和舒适性的需求,他们想要一种就像传统医院传感器的体验并能够满足消费者市场的需求。相互连接的设备、应用和服务现在已经可以更为深入地服务于人们健康的愿望,比如说需要更好的睡眠,减肥等等。

  在注意力经济中最有价值的一点就是一个深入且持久的注意力能够激发思考并促使人们采取独立的行动。我们的角色不仅仅是要让产品脱颖而出,我们还需要让这些东西变得有关联、有意义并且有力量。因为我们创造的是一些人们每天都会接触的东西,我们能够引领一些流行文化。因此,我们要合理地利用这些优势来创造一些值得消费者们关注的产品。

 

  本文由雷锋网编译自fastcodesign

 

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轻博客APP评测:轻博客Tumblr VS 点点网阅读原文

有时决定我们进步的,不是我们是否在模仿,而是我们是否在努力超越。 2007年,Tumblr上线,是目前国外最火的轻博客。很多国外APP内置分享按键时,排在facebook和twitter后面的,往往就... 全文↓来自:tech2ipo  1天前

   有时决定我们进步的,不是我们是否在模仿,而是我们是否在努力超越。

  2007年,Tumblr上线,是目前国外最火的轻博客。很多国外APP内置分享按键时,排在facebook和twitter后面的,往往就是Tumblr。

  2011年,许朝军辞去了盛大边锋总裁的职务,创办了点点网——中国的轻博客,几乎同一时间,点点APP登陆APP Store。

  在两款APP的评测中,笔者发现,虽然同为轻博客,虽然二者有一些设计上的相同之处,但差别明显。点点,这个本土的轻博客,已经“青出于蓝”。

  本期HT实验室评测:模仿与超越,轻博客Tumblr VS 点点。

  具体评测数据如下:

  第一部分:用户体验

  一、用户界面

  1、页面布局

  (1)关键操作是否列在首页

  两款关键操作均显示在首页。

  (2)屏幕分割是否合理

  首页:Tumblr将屏幕分为信息显示和功能菜单两栏;点点将屏幕分为上下功能菜单栏和中间信息显示栏三部分。屏幕分割均不超过4,比较合理。

  (3)空间安排是否合理

  空间的安排以相应的操作易实现以及信息显示清晰为目的。

  首页,Tumblr屏幕分割最大可能的保证了信息显示的空间。点点顶部菜单栏占用了一定空间,但中间部分信息显示清晰。

  “blogs”页面,将各个条目集中在一个方框中,且显示不全需要上下滑动,同时页面有大量的留白,空间安排极不合理。

  另外,整个页面头像在下,方框在上,显得“头重脚轻”,极不协调。点点同样有此问题。

  (4)按键操作是否符合用户使用习惯

  拇指操作范围:就单手操作拇指可覆盖范围来看,两者均能覆盖重要信息。

  操作按键位置是否合理

  对于按键的位置,在拇指可覆盖的范围内,页面底部比页面顶部更容易实现操作。Tumblr将5个功能按键放在底部,操作容易,而点点有三个按键位于顶部。

  注:点点虽然将三个按键放在顶部不易操作,但同时也使页面更加美观。在美观与实用之间往往需要选择。

  Tumblr首页“Reblog”“like”图标放置在文章开头,点点则放在另一级页面的底部菜单栏,而一般的操作习惯为浏览文章后选择是否回复或收藏,二者此设计不符合用户使用习惯。

  注:很多APP无论哪一级页面,底部菜单栏功能选项均无变化。其实,我们可以根据不同页面设计不用的功能菜单栏,方便用户操作。

  手势操作是否符合用户习惯

  就操作手机的手势来讲,上下滑动比左右滑动更方便。

  Tumblr浏览信息均为上下滑动,而点点个别页面为左右滑动。

  2、图标设计

  两款APP大部分图标均采用“图片+文字”的形式,便于用户理解。

  Tumblr的“post”页面和点点的“发布”页面图标设计清晰易懂,且颜色搭配很好。

  Tumblr首页的“like”和“Reblog”图标设计偏小,同时“Reblog”图标与音乐播放器类的循环播放类似,容易引起用户误解。点点的“转载”图标同样有此问题,但文字标示避免了这一问题。

  点点首页的“发布”图标设计较差,且没有文字标识,不方便用户首次使用。

  3、色彩搭配

  二者虽然没有突出的色彩搭配特色,但很合理。

  点点以图片显示为主,因此背景为白色,菜单栏为深灰色,突出了博客信息。Tumblr背景为深蓝色,菜单栏为深灰色,同样突出了博客信息。

  4、信息显示

  (1)信息显示

  Tumblr首页信息排版太乱,不适合手机界面。点点以图片信息为主,首页排版整洁,图片清晰,符合手机界面的显示特色。

  Tumblr博客的具体内容页面为嵌入的网页,没有进行手机版的网页适配,浏览效果很烂。点点的链接也存在这一问题。

  “notes”栏:在每一条博客下面,都有“show notes”字样,点击可出现此条博客被收藏及转发情况。但空间安排过小,导致文字、头像及收藏、转发图标显示不清。用户体验差。

  点点相应的为“热度”,以页面的形式显示,设计较好。

  (2)信息搜索

  两款APP均不支持信息的搜索。

  二、用户交互

  1、功能设计框架图

  (1)Tumblr

  (2)点点

  从设计框架图上看,Tumblr的逻辑较点点更清晰一些。在功能实现上,Tumblr也更有优势。

  2、用户交互

  1、加载速度

  (1)启动速度:Tumblr启动平均18秒左右,点点启动平均为3秒左右。

  (2)具体信息加载速度:以“like“页面为例,Tumblr约为5秒,点点约为2秒。

  2、使用指导:

  Tumblr无使用指导,点点需注册后才显示使用指导界面,但是指导不全,部分操作仍需探索。

  3、易用性:

  在易用性上,Tumblr总体好于点点。点点在设计上有两大主要问题:

  (1)分级页面过多:如查看首页一篇博文被转发收藏的情况,需要三级页面,两次操作,而最好的设计为在首页博文下方点击即可出现。进入某人博客同样需要三级页面,两次操作。

  (2)手势操作不统一:浏览内容相似的页面,需要按键、左右滑动、上下滑动等不同的手势,不利于用户掌握操作。

  4、逻辑性:

  (1)注册

  “注册”是很多APP必有的一个环节, “注册”出现在用户操作的哪一步,直接影响着用户体验。

  Tumblr启动即出现注册页面,不注册就无法使用。试想,如果是一个新用户,没有对APP进行体验,不知道APP的功能如何,他为什么要继续使用APP?

  点点启动后出现首页“发现”栏,全部为图片,可以很好的吸引用户进行体验。

  注册快捷与否直接影响到用户体验。Tumblr除了邮箱和密码之外,还要填写URL项,无疑加重了用户的注册负担。同时此项没有填写指导,用户也许需要多次试错。点点相对较好。

  注册登陆后出现的页面同样重要。Tumblr和点点登陆后出现的均为选择自己喜欢的话题类型并关注的页面,注册后即可浏览到自己感兴趣的信息,有利于留住用户。

  (2)功能组织是否合理

  轻博客以信息的发布、转发、评论为主,功能相对简单,这两款APP功能组织均较好。

  第二部分:产品功能设计

  1、核心功能:

  信息浏览:Tumblr的信息浏览效果较差,内嵌网页却不做相应的优化是APP设计的大忌。

  内容发布:Tumblr支持音视频的发布,点点尚不支持。

  2、其他功能:

  回复&评论&私信::轻博客重内容、轻关系,回复和评论更符合SNS的需求。但是适当的回复和评论可以增加用户黏性。

  与微博结合:Tumblr可以将内容发布到twitter上,但是作为以“轻博客”为主题的APP,与SNS结合,其效果如何,有待考量。

  第三部分:总结

  从整体设计上看,Tumblr和点点各有优劣。但在在UI和UE上,点点整体优于Tumblr。在功能组织和产品定位上,点点更有明显不同于Tumblr的属于自己的特色。本土APP如何实现超越,点点给出了自己的答案。

  附:背景信息

  1、评测中APP运行状态(屏幕亮度50%)

  2、APP基本信息

  3、测试环境和方法

  (1)测试环境:

  测试设备:

  iPhone 3gs8g (IOS4.3.3 ROM 256MB RAM 8GB 主频 660MHz)

  测试网络:

  Ⅰ. Hylinkad Wifi接入 带宽10M 信号强度100%

  Ⅱ. 联通3G 2G 信号强度100%

  测试工具:

  iOS系统自带的电量、流量监测工具、进程管理等

  (2)测试方法:

  控制变量法使用单一进程;

  同一功能重复测试;

  注:采用5分满分制,步进为0.5分,分别代表“很好(5)”“好(4.5)”“较好(4)”“一般(3.5)”“较差(3)”“差(2.5)”“很差(2)”等;不考虑硬件本身的影响

  本报告由“华扬联众与Tech2IPO联合实验室”(简称HT实验室)联合出品,华扬联众Jane撰写。

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【转】一个程序员分享8年的开发经验阅读原文

在中国有很多人都认为IT行为是吃青春饭的,如果过了30岁就很难有机会再发展下去!其实现实并不是这样子的,在下从事.NET及JAVA方面的开发的也有8年的时间了,在这里在下想凭借自己的亲身经历,与大家一... 全文↓来自:风尘浪子  1天前

   在中国有很多人都认为IT行为是吃青春饭的,如果过了30岁就很难有机会再发展下去!其实现实并不是这样子的,在下从事.NET及JAVA方面的开发的也有8年的时间了,在这里在下想凭借自己的亲身经历,与大家一起探讨一下。

  明确入行的目的

  很多人干IT这一行都冲着“收入高”这一点的,因为只要学会一点HTML, DIV+CSS,要做一个页面开发人员并不是一件难事,而且做一个页面开发人员更容易找到工作,收入比普通的工作还要高一些,所以成为了很多高校毕业生的选择。如果您只是抱着这样一个心态来入行的话,那阁下可真的要小心了。因为干IT这一行竞争本来就比较激烈,特别是页面设计这方面,能够开发的人很多,所以为了节省成本,大部分公司都会在需要的时候才招聘这类人员;在没有订单的时候,一些小公司还可能找各类的借口或者以降薪的手段去开除这类员工。而在招聘信息上常常会看到“招聘页面设计师,条件:30岁以下……欢迎应届毕业生前来应聘”这样一条,因为这一类工员对技术上的要求并不高,找应届生可以节约成本。所以在下觉得“IT行业是吃青春饭的”这句话只是对着以上这类人所说的,如果阁下缺乏“进取之心”,而只抱着“收入高,容易找工作”这样的态度而入行,那“IT行业是吃青春饭”将会应验了。

  选择合适的工具

  JAVA、C#、PHP、C++、VB……10多种热门的开发语言,哪一种最有发展潜力呢?其实开发语言只不过是一个工具,“与其分散进攻,不如全力一击”,无论是哪一种开发语言,只要您全力地去学习,到有了一定的熟悉程度的时候,要学习另一种的语言也是轻而易举的事情。开发语言主要分为三大类:

  1. 网络开发

  现在网络已经成为世界通讯的一座桥梁,好像Javascript、PHP、Ruby这几类开发语言大部分是用作网络开发方面。

  2. 企业软件开发

  JAVA、C#、VB这几类开发语言都实现了面向对象开发的目标,更多时候用于企业系统的开发。

  3. 系统软件

  C语言、C++、Objective-C这些软件更多是用在系统软件开发,嵌入式开发的方面。

  当然,这分类不是绝对,像JAVA、C#、VB很多时候也用于动态网站的开发。在很开发项目都会使用集成开发的方式,同一个项目里面使用多种开发语言,各展所长,同步开发。但所以在刚入门的时候,建议您先为自己选择一种合适的开发工具,“专注地投入学习,全力一击”。

  明确发展方向

  当您对某种开发语言已经有了一定的了解,开始觉得自己如同“行尸走肉”,成为一个开发工具的时候,那您就应该要明确一下自己的发展方向了。

  平常在公司,您可以看到做UI层的开发人员大多数都有20多岁,他们充满干劲,而且没有家庭负担,在两年前ASP.NET MVC 、Silverlight等刚出现的时候,他们可以在晚上回家的时候买几本书或者直接上网看看,研究三五个星期以后,对需要用到的技术就已经有一定的了解了。而年过30的人多数是已经成家了,他们每天9:00点上班唯一的希望就是快些到6:00点,能回家吃饭。吃完饭只想陪孩子玩一下,看看孩子的功课,对新增的技术缺乏了学习的欲望。所以很多接近30岁的程序员都有着一种逼迫感(包括30岁时候的我自己),再过几年应该怎么办?这时候,您就更应该明确一下目标,努力向自己的发展方向前进了。归纳一下,可从下面几项里选择适合自己的一条道路:

  1. 从技术向业务过渡

  在国外,很多发达国家都很重视人才,一个高级的程序员与一个Project Manager收入相差一般不超过15%。但中国是世界上人口最多的国家,国内人才众多,所以人才滥用的情况经常可以看到。一个小公司的开发部里面经常会见到新面孔,但PM却不会常换。因为做老板的对技术是一窍不通,依他们看来只到拉住PM的心,那技术方面方面就能搞得定,至于技术部要换人,他们根本不需要费力气去管。所以从一个技术员过渡到一个PM是向前发展的一个选择,但开发人员也需要知道,要成为一个PM不单单是使用技术,而更重要的是对管理方面的认识。一个PM主要的工作是组织团队,控制成本,管理业务,控制项目进度,与客户进行沟通,协调工作,定期进行工作报告等。所以要成为一个成功的PM更要重视组织能力,PM必须能提高团队的积极性,发挥团队所长,在有限的开发资源前提下为公司得到最大程度上的利润。成为一个PM后,通常不需要直接接触技术开发,而着重管理的是业务发展,但PM对技术也需要有一定的了解(在下曾经为PM对技术了解的必要性写过一篇文章,得到很多支持但也惹来不少的争议)。在这里我还是要强调自己的观点:要成为一个成功的PM最重视的是管理能力,但对技术也应该有足够的了解,因为这是与团队成员沟通的桥梁,只有这样才能与整个团队的成员有着紧密的结合,让团队成员感觉到他们自己存在的意义,从而调动团队的积极性,而不是漠视技术人员的存在。技术并非成为一个成功PM的充分条件但却是必要条件!

  2. 从程序员向技术管理发展

  其实一个Team Leader的职责与Project Manager相像,但Team Leader更着重于技术开发方面,通常一个大型项目都会有一两个开发团队由Team Leader带领,负责开发核心部分,而其它部分分派给不同开发小组或者分派给外包公司。在网上常看到几句话,贴切地形容了PM与TL的区别:“技术人员乐于被领导;但他们不喜欢被管理,不喜欢像牛一样被驱赶或指挥。管理者强迫人们服从他们的命令,而领导者则会带领他们一起工作。管理是客观的,没有个人感情因素,它假定被管理者没有思想和感受,被告知要做什么和该如何做。领导是引领、引导,它激励人们达成目标。领导力是带有强烈个人感情色彩的,它不是你能命令的,也不是你能测量评估和测试的。”

  无论是PM与TL,对业务与技术都要有深入的了解,只是PM更侧重于业务的管理,盈利的多少,风险的大小等等,而TL则侧重于项目的成本,开发的难度,软件的架构等技术方面的问题。在某些人眼中,技术与管理就像鱼与熊掌,不可兼得,但依在下看来,两者却是秤不离砣,密不可分。只要及时提升自己对技术与管理的认识,不断地向深一层发展,要从程序员提升到技术管理人员只是时间的问题。打个比方,一个普通的.NET程序员,开始可能限制于ASP.NET的页面开发,但一旦他有了发展之心,他自然会对ASP.NET MVC、Silverlight、WinForm、WPF这些UI的开发手法感到兴趣,学习不需要多少时间,他可能就会认识这些UI开发只不过是一些工具,其实在开发原理上没什么区别。接着他就会向深一层的通讯模式进行了解,认识TCP/IP、Web Service、WCF、Remoting这些常用到的通讯方式,这时候他可能已经感觉到自己对开发技术有了进一步的了解。进而向工作流、设计模式、面向对象设计、领域驱动设计、面向服务开发等高层次进发,最后成为技术的领导者。上面只是一个比喻,但要注意的是,在学习的时期必须注意的是与同事之间沟通,很多的开发人员喜欢独来独往,开发的项目总想一个人搞定,不受外界的干扰。但要明白,就算你有天大的本事,一项大型的项目也不可能由你一个人全扛着。所以团队的合作性与同事间的沟通是必要的,这也是成功一个TL的必要条件。

  3. 单方面向技术发展

  能成功进行技术开发的尖端人才,这是在下最向往的工作,却也没本事登上这个位置。很多从事开发的人都会认为,业务总会带着“金钱的味道”,老板从来不管开发是否合符开发原则,是否经过必要测试,他们只会在客户面前无尽地吹嘘,项目到期能成功交货,只要不出什么大问题那这个项目就算成功了。其实我们也要明白:开发项目最终目标是为了赚钱,在开发过程中对项目成本的限制和效率的控制这也是必须,所以这才需要管理人员对项目进行管理。但开发人员也很想避开这“金钱的尘嚣”,全心投入到技术的世界当中。所以对技术有着浓厚兴趣的人,往往会深入地研究某一项技术,成为技术上的精英。但在这里说一句令人心淡的话:中国已经属于是世界上第二大经济体同盟国,但国民生产总值主要来源于第三方加工产业方面。中国可以说是人才济济,但却在高新产业上却比发达国家落后。这几年的确看到我们国家在高新科技上有着质的飞跃,但跟欧美发达国家还有着一段距离。所以想在中国成为尖端技术的人才,无可否定比在国外要难。依在下看来,要想成为尖端的开发者,必须对C、C++、汇编语言、嵌入式开发、Windows API、Linux API这些底层技术有着深入的了解。要知道解JAVA、.NET……等这些之所以称为高级开发语言,并不是指它们比C、C++、汇编语言更高级,而是指它们封装了C、C++等等的功能,更适合用于企业软件的开发,使开发变得简单。但如果要开发一些底层的软件,大型的系统的时候,就必须用到C、C++、汇编等开发语言,这是成功尖端人才的一个条件。

  确定未来的目标

  人是从历练中成长的,古人云:三十而立,形容的不是一个人的社会地位,经济来源,而是形容一个人对未来的目标,对人生的意向。要成为一个成功人,就应该早日为自己定下长期的发展目标,作为一个开发者也当如此。随着人的性格,取向各有不同,大家为自己所选择的路也有不同:

  1. 自立门户,勇敢创业

  快30岁了,很多人会认为要想真正赚得了钱,就应该自立门户,为自己创业建立一个基础。像北京、上海、广州这些一级城市,要买房子,一手楼基本要在2万~4万元/平方米左右,而在一家普通的IT公司当上一个项目经理,基本收入一般都在1.5万~3万之间(除非在大型的跨国企业内工作,那另当别论),要买一间100平方米左右的房子,就算不吃不喝也几乎要10年的年薪,所以选择自主创业,是很多IT开发人员的一个未来目标,想要达到这个目标,就应该更多地把业务作为重点。不可否认的一件事,在中国社会里很多时候讲的是“关系”,即使这30年的改革开放使中国的经济蓬勃地发展起来,但几千年来留下的歪风还是不能完全的磨灭。所以想要创业的人事建议你要多跟客户打好关系,与合作伙伴保持互利互动的模式,这将有利于日后事业的发展。

  2. 急流勇退,退居二线

  这也是不少人的选择。很多人在有了家庭以后,感觉到压力太大,人的一生并非只有事业,他们想把更多时间用于对亲人的照顾,对孩子的关心上。所以很多人会选择一份像系统分析、系统维护、高校教师、专业学院讲师这一类的工作。收入稳定,而且往往没有一线开发人员那么大的压力。

  3. 不懈努力,更进一步

  无论你是一个Project Manager或者是Team Leader,如果你想继续晋升一级,那还是会两极分化的。从一个PM到一间公司的管理层,那所面对的事件会有很多变化。一个公司的总经理,要管理的不再是一到两个项目的成本,而是整个部门的运作,整间公司的业务流程,所以要肩负的任务会更重。在下曾经有一位上司彭博士,他是企业的最高领导人,年薪超过三百万,而且在报纸杂志上也曾经亮过相。平常只会在某些会议上轻轻地亮下相,说两句讲词,平常的公司运作与业务管理都不需要他直接执行。这并不是说一个作为管理层很清闲,因为他们要面对的是更多的社会关系,与公司合作企业的联系上。这跟一个PM的工作有很大的区别,所以要从一个PM晋升到管理层,那可是要付出更多的努力与汗水。

  如果要从Team Leader上升为一个技术总监,那工作的方向也有所改变。像之前所说:一个TL可能更重视的是技术层面,讲求与团队之间的互动合作性,更注重的是开发的完善。而一个技术总监就无需要直接参加某个项目的开发,而注意的是开发的效率与成果,如何合理使用有限的开发资源,控制开发的风险和可能带来的效果。

  发展感受

  经历了8年多时间,在下从一个程序员到一个项目经理,之间经过很多的曲折,但因为每一个人的际遇都有所不同,所走的路也有不同,正所谓条条大路通罗马,成功的路不止一条,在下也不想令各位误解,而只想为大家说一下我的发展方向。如果您是一位开发人员,“程序员->架构师->Team Leader(Project Manager)->技术总监”是一条不错路,这也是在下选择的路。在我国,想要进一步提升自己,无论你想是以技术为重点还是以业务为重点,都离不开管理二字。在一些大型的企业,一个团队往往会配备一个PM与一个架构师,尽管两个人负责的任务各有不同,但你会看到一个架构师的收入往往不如一个PM,PM往往是这个团队的核心领导者,是关键人物。因为公司能否赚钱,PM有着重要的作用。PM与TL并没有绝对的区别,而且在一些中小型企业,一个开发团队只有3~5人,一个TL往往会兼备业务处理、成本控件、架构设计、开发管理等多项任务。所以在下会把Team Leader与Project Manager定于同一层次,一个公司的老板往往不会知道团队的架构师、程序员是何人,而只会向PM询问项目的进度,所以只有晋升到这个层次,才有机会进一步提升管理能力,让自己有上升的空间。至于要成为一个技术总监,那要求就不再单单是对单个项目的管理,而应该更则重于新兴技术的引用,开发资源的合理利用,对开发项目敏捷性的处理等等,对此在下也在试探当中,未敢多言。

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解读优酷财报:第二季度营收近2亿 半年亏损7500万阅读原文

优酷(证券代码:YOKU)在8月9日发布财报。财报显示,优酷第二季度净营收1.978亿元,同比增长178%;净亏损为2810万元(约合430万美元),同比降低55%,半年内优酷净亏损7500万元。优... 全文↓来自:腾讯科技  1天前

   优酷(证券代码:YOKU)在8月9日发布财报。财报显示,优酷第二季度净营收1.978亿元,同比增长178%;净亏损为2810万元(约合430万美元),同比降低55%,半年内优酷净亏损7500万元。

  优酷Q2净营收1.978亿元 同比增178%

  优酷第二季度净营收为1.978亿元(约合3060万美元),较上年同期增长178%,较公司此前预计的高端超出18%。优酷网第二季度净营收的大幅增长,主要得益于品牌广告营收表现优异,达到1.900亿元(约合2940万美元),较上年同期增长181%。

  优酷网第二季度品牌广告营收的增长,主要得益于品牌广告客户使用优酷网广告服务的增加以及每广告客户平均营收的增加。

  优酷Q2成本1.45亿元 同比增75%

  优酷网第二季度成本为1.45亿元,较上一季度的1.34亿元增长27%,较去年同期的8274万元增长75%。其中,优酷第二季度带宽支出为6630万元(约合1030万美元),占据了净营收的33%,比例低于上年同期的65%。优酷网第二季度内容支出为4950万元(约合770万美元),占据了净营收的25%,比例低于上年同期的26%。

  优酷Q2毛利5290万元 毛利率27%

  优酷网第二季度毛利润5290万元(约合820万美元),上年同期的毛亏损为1150万元(约合180万美元)。优酷网第二季度毛利润的大幅增长,主要得益于品牌广告服务营收的增长,部分的抵消了营收支出增加给公司带来的影响。

  优酷Q2费用8070万元 同比增长76%

  优酷网第二季度运营支出为8070万元(约合1250万美元),较上年同期的人民币4590万元增长76%。优酷网第二季度运营支出的同比增长,主要由于业务的实质性增长导致所有运营项目均出现增长。

  优酷Q2运营亏损2780万元 运营利润率-14%

  优酷网第二季度运营亏损为2780万元(约合430万美元),较上年同期减少52%。优酷网第二季度运营亏损的同比减少,主要由于毛利润大幅增加。优酷网第二季度运营利润率为-14%。

  优酷Q2净亏损2810万元 较去年同期减少55%

  优酷网第二季度净亏损为2810万元(约合430万美元),较上年同期减少55%。优酷网第二季度每股美国存托凭证基本和摊薄亏损分别为人民币0.26元(约合0.04美元)和人民币0.26元(约合0.04美元)。

  不按照美国通用会计准则,优酷网调整后的净亏损为人民币2080万元(约合320万美元),较上年同期减少63%。优酷网预计,公司2011年第二季度净营收将同比增长110%至120%。

 

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网络时电脑高手的尴尬:提笔忘字阅读原文

像“沆瀣”、“魑魅”、“饕餮”这样的词语,试问有多少人可以提笔便写出?根据联合国定义的新世纪文盲标准,不能读书识字的人,称为&l... 全文↓来自:南方日报  1天前

   像“沆瀣”、“魑魅”、“饕餮”这样的词语,试问有多少人可以提笔便写出?根据联合国定义的新世纪文盲标准,不能读书识字的人,称为“传统文盲”;而另一类不能使用计算机进行学习、交流和管理的人,也即“现代文盲”。电脑的普及在扫除了“现代文盲”同时,却带来了令人意想不到的网络时代“传统文盲”,“提笔忘字”的现象出现在大多数人的生活中。

  据悉,我国研发的 “汉语能力测试”被认为是“汉语四六级”,而历时3年研制的“汉语能力测试”将于今年10月率先在上海、江苏、云南、内蒙古试点实施。

  “汉语四六级”能否拯救当下的尴尬?华南师范大学附属中学语文特级教师邹寿元认为,通过能力测试,在一定程度上可以提高人们对于母语的重视,摆脱提笔忘字的尴尬。

  上海21世纪教育研究院副院长熊丙奇则提出质疑,认为政府需要做的是引导文化环境的形成,要重视文化、鼓励文化,为当代文化教育进行重新定位,当下的尴尬并非一个考试便能解决。

  提笔无感觉 键盘代笔杆

  某高校中文系学生李同学告诉记者说,“我觉得电脑实在是太重要了,没有它,生活简直无法正常进行。”文笔不错的李同学经常给出版社投稿,甚至还出版过自己的诗集。“我现在每天都要摸摸鼠标,敲敲键盘,否则就会觉得心里不踏实。”李同学说。

  当记者要求李同学当场手写一篇诗文时,他却犹豫了。“不是我不想写,而是离开了电脑后,有时会觉得思维短路。”李同学略显无奈地说。

  “长期使用电脑和键盘,甚至连很简单的字都不会写。”他表示,身边的许多朋友向他诉苦,称长时间用电脑,总是提笔忘字,“直到有一天我忽然也提笔忘字之后,并且越来越频繁之后,才发现原来自己也是这其中的一员”。

  用键盘打字有很多好处,比如速度快,准确性高。尤其是各种联想功能很强的输入法出现以后,键盘打字愈发迅速和简便,这对于高速度的生活节奏的人而言,有很大便利。

  “比如我们这些学中文的人,经常需要写一些文章或其它材料,而写作过程当中,灵感和速度都相当重要。但我发现手写速度总是影响灵感的畅通,经常写到一个地方就忘了该如何接下去。”李同学指出,“这是我一直选择键盘打字,而不愿意手写的主要原因。”

  是精英一族 还是“传统文盲”

  除了学生外,坐在办公室里的白领同样在不知不觉中成为网络时代的“传统文盲”一族。

  “因为工作需要,没办法离开电脑。”在广州某公司上班的白领周小姐表示,其工作5年,除了签字之外,极少提笔写字。

  “太 依赖电脑输入法了。”周小姐说,近期打算开始手写日记,但发现一离开电脑,日记很难写下去,“所以还是改用电脑,在博客上写日记”。周小姐告诉记者,她每 天的工作量很大,写策划、写报告这样的事情需要定时完成,“如果用手写,不仅不方便保存,而且会大大降低效率”。对于“传统文盲”这个称呼,周小姐自嘲 道,“自己好像一下回到了不会写字的年纪”。

  工作刚一年的白领陈先生,向记者透露了他一年来的变化。“虽然大学时期也经常接触电脑,但像这样每天除了睡觉,随时都要面对电脑的情况,却是工作了之后才有。”陈先生表示。

  大学毕业招聘时,很多企业都要求熟悉电脑操作。然而,原本觉得自信满满的陈先生已经为这样高频率的电脑使用所累。“键盘和鼠标已经代替了笔杆,我几乎快要忘记用手写字是何种感觉了。”陈先生说,就算偶尔提笔,也会忘记即将下笔的字该如何勾画。

  在网络时代,“现代文盲”渐渐淡出了人们的视野。但令人错愕的是,扫盲几十年后,精英一族却以“传统文盲”的身份重新登上了舞台,这让人们大呼“尴尬”。

  汉语四六级 能克提笔忘字吗

  据悉,由教育部和国家语委共同推出、国内第一个全面考察听说读写汉语母语水平的考试“汉语能力测试”经过3年的设计研发,今年下半年将在我国部分城市试点。“难道非要考试才能解决网络时代下的‘文盲’问题么?”不少人发出这样的疑问。

  教育部考试中心主任戴家干认为,近年来,社会上普遍存在“外语热,母语冷”及汉语欧化、网络语言不规范等语言文化现象。“汉语四六级”的意义旨在以考促学,推进汉语学习和应用,从而避免越来越普遍的提笔忘字现象。

  “华夏文明之所以生生不息,与浩如烟海的母语文献代代相传是分不开的。”戴家干说,“我们希望通过测试的实施和推广,潜移默化地提升参试者对母语的认同和对中华文化的理解。”

  不少人在接受记者采访时表示,“考试的成绩并不能说明全部问题,也不能长远地解决问题。”“若需要汉语考试证书的人通过了考试,获得了证书,还有多少人会持续温习,而不回到提笔忘字的状态?”周小姐提出了自己的疑问。

  教育专家

  汉语考级有必要

  母语环境需营造

  对于“汉语四六级”的推行,华南师范大学附属中学语文特级教师邹寿元老师认为是有必要的。

  “我们现在的教育,过分强调英语的重要性,或多或少地造成了对母语的忽视。”邹老师说,通过能力测试,在一定程度上可以提高人们对于母语的重视,尤其是在人们参加工作后,保持对母语继续学习的状态。

  上海21世纪教育研究院副院长熊丙奇则认为,“汉语四六级”的推行应当由社会机构来完成。“政府需要做的是引导文化环境的形成,要重视文化、鼓励文化,为当代文化教育进行重新定位。”熊丙奇副院长说,良好的环境才能促使人们热爱汉字,并自觉地去温习并学习。

  《南方日报》

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