荷包蛋:3DS 任天堂官方社长谈:《战国无双:编年史》详情 - 电玩巴士

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/04/29 05:47:19

任天堂官方社长谈:《战国无双:编年史》详情

  前段时间,任天堂官网的社长谈更新了关于3DS游戏《战国无双:编年史》的访谈,让我们一起来看看这段访谈的具体内容吧:

 

  岩田:今天访问在KT公司负责无双系列的鯉沼。感谢你移驾到此地。请多指教。

  鯉沼:请多指教。

  岩田:首先在话题进入3DS的新游戏《战国无双 Chronicle》之前,想听听鯉沼先生与单机游戏邂逅是在多久以前的事?

  鯉沼:虽然记忆有点模糊,但对游戏产生确实的兴趣是在小学二年级的时候。

  岩田:那个时候对什么样的游戏感兴趣?

  鯉沼:当时特别喜欢《ヘッド?オン(Head-on)》这个街机游戏。

  岩田:是《ヘッド?オン(Head-on)》啊。有着好几重同心圆状的赛车道,然后在车子在那里跑着,把点阵渐渐消掉的游戏。

  鯉沼:是的。

  岩田:在小学二年级这么早的时候,为什么会对街机游戏产生兴趣呢?

  鯉沼:我有个比自己大三岁的哥哥,哥哥带我去他的朋友经营的像游戏中心一样的地方。

  岩田:也就是意外地从小就跟游戏中心有缘。

  鯉沼:是的。所以在FC出来之前,像《大金刚》或是《马里奥兄弟》我已经在游戏中心玩过了。

  岩田:当时仅仅是对玩游戏有兴趣,意识到想制作游戏的是什么时候?

  鯉沼:意识到想做游戏的是上中学的时候。当年有本杂志是《ベーマガ(Bemaga)》,您知道吗?

  岩田:知道,是《基本微机杂志》吧。

  鯉沼:是的。那个杂志有程序投稿专栏……

  岩田:当时没有网路,每月发售的杂志就成了主要的情报源,我不仅热心于看那个栏目,也把自己做的程序向那个栏目投稿。

  鯉沼:是这样啊。只是当时的电脑非常昂贵,上中学的时候家里也没有买电脑给我。于是,我就凭着想象,用手写程序,一个人自娱自乐。完全不知道那个到底能不能运行。

  岩田:我觉得当时对单机游戏感兴趣的人,比起写程序大多数人更喜欢研究游戏。不过我也是如此。

  鯉沼:是这样啊,所以不管再怎么想要电脑,甚至恳求父母把压岁钱抽部分出来买,最终也是不了了之。

  岩田:那么幻想程序设计员的时代还是很长的吧。

  鯉沼:是啊(笑)。去朋友家的时候,看到ファミリーベーシック(家庭基本)或是ぴゅう太(‎Pyuu重量)这样被称为家用电脑的东西时,就会让对方允许我碰一下那些东西。这种事情一直持续到了上高中。

  岩田:于是,真正接触到电脑是在进入大学之后吧?

  鯉沼:是的。只是那个时候,大学的情报系或是情报学科不是很多,在其中,因为我想去电脑的设备充实的学校,于是进入了东京电机大学的情报学科。在那之后,我才真正开始接触电脑。

  岩田:除了学校的课程的课题之后,也经常接触学校的电脑设备吗?

  鯉沼:其实说真的,最喜欢游戏果然还是从高中时代到大学毕业,当时一直在游戏中心打工。所以在游戏中心玩的情况比较多。

  岩田:(笑)。选择工作的时候,是怎么考虑来选择公司的?

  鯉沼:到游戏公司就职这种想法,是在进入大学之前就有了。

  岩田:是这样啊。为了实现这个想法才进入情报学科的吗?

  鯉沼:是的。在就职活动时期只应试了三家游戏公司。在1994年进入了以前的KOEI,就是现在的KT公司这样的一个流程。

  岩田:当时的KOEI,是在开发无双系列之前呢。

  鯉沼:是的。

  岩田:代表型的游戏是《信长的野望》

  鯉沼:还有《三国志》等,赛马游戏的《ウイニングポスト(Winning Post)》等为代表型游戏的时代。我也常被问到这些事,其实在高中时代的天文部的房间里,放着电脑和《三国志》的软件。

  岩田:为什么会在天文部的房间里放着《三国志》的软件呢?

  鯉沼:原本是要模拟天体,才在房间里放置着电脑,那时前辈把《三国志》带来了。

  岩田:于是就用那里的电脑玩了吧(笑)。

  鯉沼:是的(笑)。在那时知道了KOEI这个游戏公司。之后,在高中时代,有肯让我玩电脑的粗点心店。

  岩田:咦?粗点心店里有电脑吗?

  鯉沼:是的(笑)。我记得是30分钟是50-100日元这个价钱。

  岩田:原来是把电脑按时间来出租啊。

  鯉沼:是的(笑)。

  岩田:虽然我也有见过粗点心店把FC按时间来出租这种事……

  鯉沼:也有把电脑按时间来出租。

  岩田:有这回事啊~

  鯉沼:在那时我才第一次玩到了《信长的野望》,所以我和KOEI……

  岩田:从高中时代起就有很深的渊缘了呢。

  鯉沼:是的。就是有当时,所以才选择了现在的公司。

  岩田:原来如此。话说回来,人生真是不可思议啊。果然,是关系到如今生活的不可思议的缘分。

  鯉沼:我也这么觉得。

  岩田:鯉沼先生进入当时的KOEI时,最初的工作是什么?

  鯉沼:把在电脑上发行的RPG,移植到SFC上就是我最初的工作。

  岩田:但是,即使在大学学习过电脑,一旦到了真正工作上需要时,情况是不是就完全不同了?

  鯉沼:当时也有过惊慌失措,费心费力的时候,但是因为怀抱着兴趣,意外还是很顺利的。

  岩田:原本就有着适应力呢。

  鯉沼:因为专攻是情报学科,所以彻底学习了电脑和数学。不过在学习的时候,也有人觉得「即使学了这个出了社会也派不上用场吧」(笑)。

  岩田:在学生时代的学习大多都是这个感觉(笑)。「学了这个到底有什么用?」类似这种感觉的学习总是做了不少,到了后来才知道原来有这个意义在里面」。「那个时候如果学会了这个,就能做得更好了。」现今的大人几乎都这么想。

  鯉沼:就是这样(笑)。所以,曾经学过的像物理学啊,计算矩阵系统的相关学习啊,在进入KOEI后,觉得当时有学真的是太好了。

  岩田:说起来,单机游戏的历史就,不断更新换代机器和技术,像我们这样的开发者,就是被寻求着不断跨越这一切的一群人。

  鯉沼:是啊。

  岩田:程序设计员这个工作,不仅有驾驭新机器的乐趣,还有制作游戏的乐趣,到现在,对鯉沼先生而言,是哪种乐趣让你一直坚持这份工作的呢?

  鯉沼:对我而言,大概有十年左右的时间都在开垦程序这块田地,也参与过支持新型主机的崛起,也写了很多的程序,总之,想在新主机上,做新的东西。只要有这种欲望在,我就能一直工作。

  岩田:新主机即将问世时,都会感到兴奋吧。

  鯉沼:是的。真的是期待极了。仅仅是阅读新型主机的说明书,也会非常兴奋,在旁人肯定觉得这人很奇怪(笑)。毕竟我只是看个说明书就会一直在笑。

  岩田:这个我懂,真的懂(笑)。「如果是用这个主机,就能做这种事情」之类的想法一旦涌上来,自然就会笑出来。

  鯉沼:虽然觉得平常人不大能理解,「哦,还有这种机能」之类,仅仅是知道这种事,就已经让人非常兴奋,所以就会不自觉地笑出来。

  岩田:但是果然从旁人的角度看还是个怪人吧(笑)。

  鯉沼:是啊(笑)。

  岩田:那么,在SFC的移植的工作后,在做什么工作呢?

  鯉沼:作为《真?三国无双》的前身《三国无双》等等的3D对战格斗游戏的程序设计员参与开发后,有一天,被问到「要不要做游戏的导演?」,那时开发的就是《真?三国无双2 猛将传》

  岩田:是哪种情况为契机,才发生「来做导演」这种事呢?

  鯉沼:在我还是程序设计者的时代起,就常常过问游戏的内容。

  岩田:是吗,因为从小就在玩游戏,觉得游戏的内容也是和所做的事情是密不可分的,所以忍不住想要提建议的冲动吧(笑)。

  鯉沼:是的(笑)。我从小学二年级起就一直去游戏中心玩,就连SFC在刚发售的11月卖断后也常常来往店里,直到第二年的3月才终于买到这种事,我都清清楚楚地记得。总之,我就是一直玩游戏过来的人,才对游戏的事无法默不作声。这也都是因为我的个性吧(笑)。

  岩田:(笑)。就像阅读说明书都会不自觉笑出来一样,在制作游戏的时候,也会自然而然把「这里如果能这样做的话,不是更有趣吗?」这样的事情表达出来吧(笑)。

  鯉沼:是的。「就这个样子下去可是会卖不出去的。」之类不逊的话也说过。

  岩田:这样啊,像这种说法,根据情况,会让人觉得难以接近的。

  鯉沼:是的。所以在我还是新人的时候,和那个时候的经理曾经起过大争执,不管怎样,在才入社第1年的时代起,就对软件的内容,有着绝不退让的坚持。我觉得会被提升为导演也是因为那样的态度被上层的人认同。

  岩田:于是成为了导演并制作了《真?三国无双2 猛将传》。说起来《真?三国无双》,是大刀阔斧地打倒从周围出现的大批敌人这样一个系统。是以《無双》系列为原型制作的吧。

  鯉沼:是的。

  岩田:我觉得这是游戏系统的一大发明,关于这种系统的诞生的经过,鯉沼先生也有参与过吗?

  鯉沼:在这个系统诞生的时候,我并没有参与。但是听说,原本《三国无双》是以1对1的对战格斗游戏为起点的,但是主机的性能加强了,既然如此,干脆就彻底化身为三国志的武将,由「以大量的敌兵为对手大闹一场」「在广阔的战场上骋马奔腾」「在战役的成败决定时大大活跃」之类的想法而来的。

  岩田:那么,原本的始祖是1对1的对战格斗游戏,把其好处发扬,令玩家能大显身手的就造就了《无双》系列,是吗?

  鯉沼:是的。

  岩田:但是,当时要把很多的对手活动起来,是相当大的一个挑战,不是吗?

  鯉沼:我在当导演之前,担当过《决战》这样的驱动一群对手的游戏的主要程序设计员。

  岩田:原来如此。活用了在《决战》时,同时移动众多对手的程序设计经验。

  鯉沼:是的。

  岩田:这样的《无双》系列,就成为了KOEI的招牌产品,渐渐的系列越来越壮大,不仅要回应顾客的期待,也为了不被说成是因循守旧,所以必须把握好接下来该做什么。

  鯉沼:是的。因为是系列的产物,似乎是比较好制作,又不是那么简单就能制作出来的东西。《无双》的原则是要有“一骑当千的爽快感”的主题。只有这个主题是不能破坏的,这是不成文的规矩。

  岩田:“一骑当千”就如字面上,以1人之力来抵挡1000个敌人,当把这个主题放入游戏后,「我太强悍了!」这样的感觉,就可以让玩家体验到了。

  鯉沼:是的。一边追求像这样的“一骑当千的爽快感”,一边在别的方向研究新的不同的体验,就是我对作为《真?三国无双》的同系列不同游戏的《战国无双》的系列的研发时的信念。

  岩田:《战国无双》的诞生是以什么为契机的呢?

  鯉沼:原本KOEI就有《信长的野望》和《三国志》两大支柱,先是有了以中国为舞台而做的《三国志》,然后有了以日本为舞台而做的《信长》,这样的一个过程。

  岩田:能表现《三国志》世界的《真?三国无双》问世后,也才有了以《信长的野望》的世界为舞台的《战国无双》的诞生吧。

  鯉沼:是的。

  岩田:虽说《战国无双》是在《真?三国无双》之后诞生的,但两者之间并不是换了换角色形象这么简单吧。

  鯉沼:没错。旧瓶装新酒的话是做不出好玩的游戏的。在《战国》系列中,我们想让各个角色成为玩家关注的焦点,树立起这些角色的形象。另外《真?三国无双》的战场非常广阔,但一说到战国时代的象征,大家一定都会想到城堡,所以在《战国无双》中我们把更多的精力放在如何把城堡和与之相关的人物作为核心进行差别化处理上。

  岩田:如何塑造出不同登场人物的不同性格呢?

  鯉沼:本来《战国无双》的制作方式就是先确定要描绘的时代,及发生的故事这样的大方向,然后在这个基础上再调查每个武将身上的故事。

  岩田:需要把作为史实流传下来的事迹都彻底查清楚对吧。

  鯉沼:就是这样。调查后再决定以哪个武将作为中心,并构成相关的故事。但故事完成后我们总会发现有些地方缺乏足够的故事性。这时再用一些虚构的故事补足,设法丰满这个人物的形象。不过无论怎么改,最基础的部分还是要忠于史实的。

  岩田:不会出现为了故事顺利进行而改动史实这种情况对吧。

  鯉沼:是的。我们努力不改变最基本的部分,不过为了让游戏更好玩,适当的改动也是必须的。

  岩田:原来如此。顺便问一句,游戏制作人员个个都对三国志或者是战国时代的历史非常热衷吗?还是历史狂热分子和毫无兴趣的外行搭配着工作呢?

  鯉沼:是第二种情况。制作人员中也有非常博学的人物,平时最喜欢干的事就是周游日本的各处城堡(笑)。

  岩田:这都有啊(笑)。

  鯉沼:制作人员中甚至还有亲身到过三国志最大的决战舞台赤壁的人。

  岩田:真的有人到过长江这么遥远的地方啊。

  鯉沼:是真的。不过既然有对历史感兴趣的人,就肯定会有对其完全不感冒的人。

  岩田:如果由一群狂热分子单独制作的话,可能会做出一部偏离历史的作品。所以两种人混在一起制作反而是最保险的做法也说不定。

  鯉沼:是啊。所以公司内部进行游戏测试时,各路意见横飞,那个场面真的是非常有趣。有时还会有人提出完全相反的意见,让人已经不知道究竟要如何选择才好了(笑)。

  岩田:大家常说“历史由胜者决定”,不过即使是史实中记载的内容,不管是解释也好,典故也罢,同一个人物拥有完全相反的描述的情况也并不少见。

  鯉沼:是的。我也认同“历史由胜者决定”这句话。比如发起本能寺之变的明智光秀,在多数作品里被描写成一个肮脏的小人。但这是因为他被身为胜利者的丰臣秀吉讨伐之后,才会落得如此名声。实际上与光秀抱有相同想法的人应该也不少。所以,在游戏中有意将他描绘的帅气一些,努力还原出在他眼中反映出的历史。

  岩田:是这样啊。话说回来鲤沼先生热衷于战国历史吗?

  鯉沼:虽然不是那么熟悉,不过好歹最初也是因为游戏才产生了兴趣。

  岩田:在高中的活动室里学习《三国志》,在点心屋知道了信长是吗(笑)。

  鯉沼:是啊(笑)。另外我也读了司马辽太郎老师有关战国时代题材的小说,还有看过横山光辉老师画的历史题材漫画《三国志》。

  岩田:那些真的很有趣(笑)。

  鯉沼:是吧(笑)。60卷的《三国志》、还有《水浒传》,虽然一直丢在家里的某个角落,但毕竟也是全部买齐之后读过的。某种意义上来说,与其说学过历史,倒不如说是对整个故事乐在其中更为贴切吧。

  岩田:那么,初次见到任天堂3DS的时候,它给鲤沼先生留下了什么印象呢?

  鯉沼:最初见到3DS的时候我受到了很大的冲击。当时屋子里大概有100人吧,我是头一个看到它的人,我惊讶的“嗷”地大叫了出来。

  岩田:真是声不由己呢(笑)。

  鯉沼:是啊。本来我也是受到惊吓就愿意大叫的类型。

  岩田:到那时为止鲤沼先生应该见过各式硬件,麻木到不会被一般的货色吓到的吧。

  鯉沼:是的。那时我看到的是《动物之森(暂名)》,才知道游戏原来可以做成这样,非常有冲击性。

  岩田:那时任天堂的工作人员并没有告诉您这是裸眼3D,只是糊弄了一句”总之请您先玩玩再说“是吗?

  鯉沼:就是这样。连里面装有《动物之森(暂名)》这样的事情,在事前也没有任何说明。

  岩田:原来还有这样一出啊(笑)。

  鯉沼:就是这一出我才被大大地吓到了(笑)。

  岩田:体验了新的硬件后,您又是怎么想到让《无双》系列在任天堂3DS上继续发扬光大的呢?

  鯉沼:《无双》系列已经走过了整10年,《战国无双》单个系列也已经过了7年,整个系列在某种程度上互相重叠,慢慢变得很难再有什么创新……

  岩田:对于一个系列的产品来说,从最初的商品诞生经过10年,出现这种倾向总是难以避免的吧。

  鯉沼:是啊,不过在3DS上,变为3D的画面有很强的纵深感,这个会在后面为你详细演示。

  岩田:画面非常漂亮,而且理所当然的看起来立体了。

  鯉沼:没错,这次与之前系列明显不同的是,也许不说大家也都心知肚明,就是“双屏”。

  岩田:2个画面同时显示,并使用触摸屏的《无双》是系列中的头一回吧。

  鯉沼:是的。所以我们也想以此为契机,重新构建新的游戏系统。终于这次实现了战场中任意在4个武将间的切换。边在上屏完成实际战斗,边在下屏掌握全局,控制调度在各地展开战斗的4名武将,并在瞬间完成武将切换。

  岩田:《无双》本来就是让人忙不迭的游戏,某种意义上来说,需要同时操作的事情又增加了。

  鯉沼:是的。这次的游戏可是会让人手忙脚乱的。不过这里的手忙脚乱是褒义的。原来的《无双》系列,虽然在战斗的时候让人很爽快,但是向下一个地点移动的途中耗时很长,在这段时间里可是让人感觉挺难熬的。

  岩田:在移动、战斗、移动、战斗中来回重复,移动的时候就显得有些拖沓了是吗?

  鯉沼:嗯。所以这次在武将移动的同时在别处也有战斗发生,移动的时候就可以切换到别的武将继续玩了。这下终于可以不间断的体验一骑当千的感觉了。

  岩田:就是说实现了平时那种“一骑当千”的感觉,提升了游戏中玩家可玩的密度吧。

  鯉沼:是的。在这之前的《无双》系列中如何解决移动时拖沓的课题早已存在,但一直无法得到完美解决。我认为这次在3DS上总算克服了这个问题。

  岩田:这次的副标题“Chronicle”可以直译为“编年史”。这个标题有什么意义呢?

  鯉沼:这次最先定下来的主旨是“翻阅战国时代的历史”,需要玩家经历从战国时代初期到江户时代初期这一段非常丰富漫长的历史时期。通关一遍后就可以了解到整个战国时期大致的历史,以及在不同的战场上发生的各种事件。

  岩田:战国时代初期大概指的是那一段时期?

  鯉沼:以1546年合越夜战为开端,当时北条、今川和武田组成了三国同盟,之后经历了丰臣家的灭亡,直到1615年大阪夏之阵结束。

  岩田:相当丰富呢。

  鯉沼:是的,包含的内容很多。为了在游戏中能更好地体验这段漫长的历史,所以这次设定了一个能够体验不同时代战场的玩家角色。

  岩田:玩家角色是第一次在《无双》系列中登场的吗?

  鯉沼:没错。第一次让玩家角色作为主角出现。

  岩田:至今为止《无双》系列的精髓都在于能够自由操作自己喜欢的武将,体验游戏的爽快感。让自己的分身出现在游戏中会不会引起热议呢?

  鯉沼:游戏的主角说到底还是无双武将。在本作中登场的无双武将将达到40人,但大家不可能每一个武将都喜欢,于是就设定成玩家角色不会主动说话,而是处于接受无双武将的发问、发话的被动位置上。

  岩田:原来是这样。玩家角色归根结底只是自己的分身了。

  鯉沼:是的。因此我们设定时没有用太多的色彩,尽量做成一个毫无生命般的样子。

  岩田:的确,如果是自己的分身,避免充满个性的角色设计比较容易带入自己的感情。

  鯉沼:是的。不过,我们还是给了玩家角色一定的目的,另外游戏中根据选项不同会让剧情发生变化。通过这些内容,希望可以让大家享受与无双武将勾心斗角的接触或是交流。

  岩田:因为某个无双武将会主动跟自己的分身打招呼吧。

  鯉沼:没错。所以如果能让大家觉得是自己在跟无双武将对话的话就再好不过了。这次作品中包含了30个以上的剧本,在用单人角色进行游戏的《无双》系列中可以称得上是容量最大的了。此外,一直以来,游戏中更换角色时必须要从零开始练起,这次则变成了可以一直成长下去的玩家角色,所以相比系列其他作品可以体验到更多更久的乐趣。

  岩田:游戏展现的时期很长,因此不仅登场武将的人数有所增加,事件也变得更多,让游戏的容量超过了系列的所有作品是吗。

  鯉沼:是的,所以游戏做得太多了点,我都担心“这次游戏的开发能结束的了吗……”。(笑)

  岩田:根据常识,相比家用机,半导体记忆的掌机游戏容量要小不少吧。

  鯉沼:不过这次,因为听说任天堂公司提出使用2GB容量ROM,想着“这么大的容量,完全可以达到家用机的水平”,一不小心就做多了。

  岩田:于是尽情地把2GB容量ROM全都用完了吗。(笑)

  鯉沼:是的。所以我在想是不是做过头了点。(笑)

  岩田:可以说,正因为有了2GB的大容量ROM,才能做出这么丰富的游戏。

  鯉沼:没错。

  岩田:为了3DS的发售,准备2GB ROM真是费尽周折。不过从负责与游戏厂商交涉的业务部处听说,许多公司提出意见,强烈要求准备大容量ROM。虽然任天堂内部的一些软件开发人员也觉得“从最开始就不需要这么大的容量吧?”“这么大的容量要怎么填满?”……

  鯉沼:的确是绰绰有余啊。啊……说到富余的话就得提到那个了(笑)。这次游戏里加入了大量的语音和事件。

  岩田:对了,这次是全语音吧。

  鯉沼:是的。其他掌机上也出过《无双》,但是因为容量的缘故,不得已减少了语音,这次就没有必要了。迄今为止还是第一次出现全语音。

  岩田:这也是用半导体制作软件的优点,与光盘不一样,它可以无视寻道时间(21)。所以不管声音数据在ROM的什么区域,都能够立即读取出来。

  鯉沼:没错。所以这次实现了像家用机那样,在战斗中也可以常常听到各种各样的人说话。

  岩田:果然听到其他人说话是件快乐的事情吧?

  鯉沼:是的(笑)。这次全部重新录制了语音。因为喜欢声优的玩家也不少,继续使用以前的语音就无法满足他们的要求了。

  岩田:有喜欢声优的玩家提出过“怎么跟前作的语音一样”吗?

  鯉沼:是的。随着系列的发展,既有单纯喜欢游戏动作性的玩家,也有喜欢历史、喜欢某个人物的玩家,各种不同的喜好也随之不断增加。

  岩田:简单说来,就是根据玩家不同的喜好准备了各种吸引玩家的要素。

  鯉沼:是的。因为有喜欢声优的玩家,我就一边想着“反正这次可以使用的容量很大,加进全语音的话应该能让他们感到高兴吧”一边做着游戏,在开发过程中才意识到“唔——,做得太多了”(笑)。

  岩田:不过,除了鲤沼先生不会有人这样忍痛割爱的(笑)。

  鯉沼:确实(笑)。开发接近尾声的时候我还想往里面加内容,大家才终于忍不住抱怨“已经到极限啦!”……

  岩田:哈哈哈(笑)。

  鯉沼:大家都叫我不要把游戏做得这么多,结果最后还是我自己忍痛割爱了(笑)。

  岩田:那么,最后想请鲤沼先生谈谈自己的一些看法。对于《无双》系列的FANS来说,这次的《战国无双编年史》是一部什么样的作品,想让玩家关注些什么呢?

  鯉沼:对于一直支持《无双》系列的玩家,就像我刚才说的那样,这次作品的重点在于立足史实向玩家描述一个漫长的故事,并且让玩家自己成为主角与无双武将接触,希望大家能够关注这些方面。虽然是掌机,但游戏还是实现了全语音和全新剧本。另外,通过点击操作可以更换武将,所以一定请各位玩家好好体验一下这部《无双》新作。再说了,制作双画面的《战国无双》,其实在进行3DS游戏开发前我就已经考虑很久了。

  岩田:也就是说,使用双画面不是因为 “既然是3DS,无论如何都得用双屏”,而是鲤沼先生很早就有这一构想,并且一直不断完善的结果吗?

  鯉沼:是的。我有一个类似素材本一样的东西,一想到什么就马上记下来。这个构想我很早以前就记在本子上了,当时还想“真想找个机会来做做看”。为了能一直带给玩家“一骑当千”的感觉,所以考虑到用双画面和触屏应该比较好。

  岩田:以前的构想终于有了用武之地。

  鯉沼:虽然想让玩家能一直体验到最完美的“一骑当千”的爽快感,但总是关注这一点游戏就无法继续下去了,因此我们把剧情和游戏手感结合起来,总体上达到了比较好的游戏平衡性。希望大家可以爽快地享受游戏的乐趣。

  岩田:可以谈一谈《战国无双编年史》作为《无双》系列向全新方向发展的结果,有什么与众不同的地方吗?

  鯉沼:没有接触过以往的《无双》系列的玩家,首先可以体验一下《无双》系列的精髓:“一骑当千”的爽快感。此外,游戏的舞台是日本人熟悉的战国时代,所以即使是四五百年前的事情也可以让玩家发现,自己住的地方在历史上曾经发生过这样那样的事。如果各位玩家能在这些部分感受到乐趣的话我也会觉得很高兴。

  岩田:对战国时代的故事完全不感兴趣或者不了解的日本人几乎没有吧。

  鯉沼:是啊。

  岩田:所以玩家可以亲身体验到历史的更迭,在这个意义上游戏的视角非常独特呢。

  鯉沼:说到我们日本人,像大河剧之类的,虽然都在反反复复讲同一时代的东西,大家还是会一遍遍地看。

  岩田:因为内容不是单纯的“胜者创造历史”,而是根据讲述的人和登场人物的视点而不同吧。

  鯉沼:是的。所以这次游戏中也有在大河剧之中没有出现过的战场,而且能让人注意到这些战争发生在日本的什么地方,或者根本就是发生在自己身边的某处。希望玩家们也可以体会到这些乐趣。

  岩田:可惜我是北海道出身,也就没有当地的战国武将了(笑)。

  鯉沼:啊,北海道确实是有点困难(笑)。

  岩田:不过我来京都之前,在山梨县住过一段时间。说到甲斐的战国大名就是武田信玄了,当地人对信玄公的敬意和喜爱在外地人看来简直有些疯狂(笑)。

  鯉沼:的确,人们对当地武将有着很强的信仰。所以希望这款游戏可以对大家了解当地的武将有所帮助。

  岩田:最后一个问题,一些没有玩过《无双》系列的玩家觉得,手指不灵活的人就没办法打好这个游戏。关于这一点您是怎么想的?

  鯉沼:《战国无双》系列是以随便乱按也可以玩为前提的游戏。我们会保证即使是只连打一个按键也可以通关。这样的话,就算是从不打动作游戏的玩家,光按键也可以玩得很开心。希望不擅长动作游戏的玩家也能够轻松地进行游戏。

  岩田:所以那些觉得自己不擅长动作游戏,比如打《超级玛丽》时到了世界3之后就感到有点困难的玩家,玩起这款游戏来也没有问题吧。

  鯉沼:完全没问题,反正也不会掉下去(笑)。大概是因为这个缘故,《战国无双》系列40%左右的玩家都是女性。

  岩田:有这么多女性玩家啊,这是为什么呢?

  鯉沼:也许是因为在设定无双武将的时候,我们并没有刻意按照“这个是好人,这个是坏人”的方式去做,而是把所有人都想象成是英雄。所以那些在历史上被看做是反面人物的武将都可以变成正面角色,不管选谁,都能够快乐地通关。

  岩田:有些武将可能在所谓“胜者创造的历史”中被歪曲了真正的形象,用“他也有他的正义、动机和信念”这样的视点来描述,也别有一番滋味呢。

  鯉沼:是的,所以这一点可能引起了玩家的共鸣,让女性玩家也喜欢上了这款游戏。

  岩田:《无双》系列的武将们肯定很有个性。比现在的战国剧更生动地表现出武将的个性,也是让女性玩家喜欢上游戏的原因吧。

  鯉沼:虽然并没有什么因果关系,不过一到情人节就会有巧克力送过来。

  岩田:啊?送给无双武将的吗?

  鯉沼:是的(笑)。

  岩田:顺便问一下,送来的巧克力给谁吃了?

  鯉沼:这个,都给工作人员分了……总不能给无双武将们吃吧(笑)。

  岩田:哈哈哈(笑)。这也是当然的。今天听您谈了这么多有趣的事情,非常感谢。

  鯉沼:谢谢您的邀请。