辐射4 88避难所工房:游戏任务设计(4):Puzzle、Challenge和任务叙事

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/04/28 02:50:42

游戏任务设计(4):Puzzle、Challenge和任务叙事

咸鱼 / 十二月 15th, 2010 / No Comments / Tags: 任务设计, 游戏任务/ Posted in 游戏人生 /

Puzzle型任务(解谜任务)
如果这篇文章写作于1990年而不是2010年,肯定会写“Puzzle型任务的设计目的是智力挑战和由此带来的愉悦感”。就像神秘岛里的层层机关,就像国家宝藏里的条条线索,抽丝剥茧到最后揭开所有谜题……多有趣啊。
就连在大众传媒和一般人的想象中,游戏设计师们干的也应该是类似这样的工作:他们(经常也有她们,通常还是些美妞……可恶,我恨现实)坐在一些塑胶玩具和毛绒玩具中间,对着一些色彩斑斓的电脑屏幕画画图,连连线,就做出来了一些类似愤怒的小鸟和植物大战僵尸的可爱游戏,然后大赚其钱。
多美好的想象啊。大众传媒还觉得魔兽世界的测试员是世界上最好最有趣的十个工作之一呢……你们敢找个魔兽世界的Tester来么?
遗憾的是,现在是2010年,一个互联网络已经大行其道的年代,所以这一段不会这么写。人类的智力在Google面前实在不值一提,再难的谜题在搜索引擎面前也会被分秒解决。智力挑战?抱歉一般人不喜欢这个。大家能面对的智力挑战到头就是雷顿教授(而且还要查攻略),稍微差点儿就是脑白金,一本字书或者一篇长文能秒掉百分之八十的用户,你还挑战他们的智力?开什么玩笑啊。
所以,解谜任务在网络时代分出了两条支流。简单的那条支流瞄准的是操作,把“智力”简化成了简单重复操作考验,代表作品就如同脑白金、Puzzle Quest和愤怒的小鸟;难的那条支流则担负着另外一个任务,这类Puzzle型任务的最主要设计目的不是“智力挑战”,而是“用户交流”。
先说“操作性谜题”。操作性谜题……本质上不是谜题。它们是一些通过程序生成的小游戏,只是装成谜题的样子而已。
最低档的操作性谜题就仿佛国内网游非常流行的“每日文化答题”,用户只需要背背题库就好——为了每日领赏,他们也确实对题库倒背如流(我时常想,如果专门开个雅思题库或者GRE题库服务器,没准比新东方教学效果还好呢)。俄罗斯方块衍生系和宝石迷阵衍生系也非常受欢迎,做成和游戏内系统挂钩的或者3D视角的也不算费事(Puzzle Quest就算是个最典型的例子了)。再强一点的放拼字游戏或者数独,虽然抄起来很省心,只要设计师们改头换面一番就能瞬间生成数以千计的谜题表——脑白金是最好的例子了。喜欢动作性的设计师可以像愤怒的小鸟一样照抄某些经典的动作或者解谜游戏设计,反正愤怒的小鸟自己也不过是照抄那些前辈,例如百战天虫什么的(事实上这个抛物线解谜类型久远到电脑都还没出现就已经有了,如果十七世纪会解这种谜题,你就可以在任意一家国家的炮兵中找到一份好工作)。再往上才是“自己设计操作性谜题任务”——虽然大众媒体都吹捧这种做法,但我非常非常不推荐这条道路。一百个放在Appstore或者Xboxlive上的原创小游戏里,起码有九十五个无人问津。一百个放在主流游戏里面的解谜小游戏,起码有九十个是垃圾。劳民伤财呀,何苦呢?
那么这种谜题任务用来干吗呢?目的也很简单,这大概是成本最低的用来调剂节奏和拖延游戏时间的方法。设计操作性谜题任务几乎不需要什么游戏设计师,只需要些谜题数据库就能搞定了,而这点努力能换回玩家成千上万的游戏时间。它们也很适合做那些跨等级和横跨整个游戏的固定任务/每日任务,这样设计内容方面就不用操心了,只要简单调整调整题库的难度表和回报比例就成。除了“天才的设计师自己钩钩画画出来”的小游戏之外,剩下的操作性谜题都是久经考验,一般人也都玩得非常好,用户引导方面同样不用费心。
就只是这样?没错,就只是这样,我想不出有什么更深刻的设计目标了。除了“低成本内容”外,没有其他意义,甭指望用户会因为你做了一个比愤怒的小鸟还好玩还漂亮的小游戏就凑过来,因为他们买的本来就是愤怒的小鸟而不是其他。
再说“交流性谜题任务”。交流性谜题的设计目的就是让玩家们在游戏内或者游戏外勾勾搭搭,吵吵嚷嚷,间接提高游戏的黏着度
最简单的交流性谜题自然是“多人合作”Puzzle任务了。在任务里强制让玩家们协作解除机关就能达成最简单的强制多人合作,再进一步就是让玩家们在战术/移动层上达成配合的解谜任务。玩家们在行动上的配合,或者强制限时推进同样非常好用,可以逼着用户们强化彼此之间的关系等级,构建出一些要求比野队、随机副本或者G团更高的任务内容。
“寻求帮助”也是一种很好的交流性任务。大多数有任务的游戏,都有不止一种职业,设计师可以通过这种需要其他职业能力的任务来强化沟通。如果把这种任务放大到关卡或者副本的层面上来看,还可以发掘出更多变的用法:例如某个副本,有要求一个五人队伍中有四个战士才能完成的交流性Puzzle任务,也就无形间提供了整个副本的另外一套强制打法。
再往上一层的目的就是想办法引导玩家去进行游戏外的讨论,这通过普通任务就很难做到了——搜索引擎和教程仍然是无敌的。通常来说,要让一个任务在玩家中造成分歧,用“隐藏”或者“推理”这种寻常手段是没用的,这种手段最多能制造一些“XXX地区还差两个任务没做成就完不成求助”这样的低水平讨论。你必须要做到两点:第一,隐藏一部份数据和逻辑。第二,构造虚假的线索。争论,只有争论才是制造分歧和掩盖谜题真相的最有力武器。构造虚假的线索,隐藏关键的数据,让玩家在他的直觉和逻辑之间产生矛盾。这事儿暴雪干得精熟,Square Enix也不遑多让。
最后我还是用实例来说明,说个我所知道的“交流性谜题”(其实不是谜题任务了,但是设计目的差不多)的设计例子吧。你们都知道暗黑破坏神2那臭名昭著的“物品掉落率增加7%护符(俗称SC)”吧?由于可以增加7%的掉落率,所有人都喜欢它。在某大型网络游戏里面,有个类似的设计,某些职业和装备上有个属性叫做“物品掉落率增加”的、看起来就像SC一样非常重要的属性。官方只是草草一说“这个属性可以增加物品的掉落率啊”就结束了,然后几个设计师在非官方的场合透露过“确实是有改变率的啊”。争论由此展开。由于持有技能的职业通常在大Raid中不太重要,有这种属性的装备本身战斗力通常非常低下,那到底要怎么才能最大化利益呢?一个Raid团应该带几个这种掉落率相关群众,又应该怎么围绕它们来安排战术呢?技术党们争论不止,自然想到了测试,结果发现——这个属性的效果是根据目标BOSS和掉落物种类的不同而变化的。对于大多数低等便宜原料来说掉落率常常倍增,但是对于各种装备、高级原料、宝石什么的就很难说了……于是持各种论调的技术党们争辩不止,论坛上定期出现“最新一期掉落率实测结果!推翻传统论调”的月经贴,各国人民组团时左右为难。
我相信设计师们一定在偷笑吧。例子到此为止——Puzzle任务应该也不用再多说了。想办法创造出新的谜题和话题点,创造更多的争辩和分歧吧。只有能产生分歧的问题,才是互联网和搜索引擎无法战胜的内容。

Challenge型任务(挑战任务)
Challenge型任务的设计目的是“玩家分层”和“虚荣心”。如果说以上前几类任务的最终设计目的都是“让所有用户都能完成”的话,那么挑战型任务设计的目的只有一个:让绝大多数用户只能部分地完成它(注意不是完不成它,一个用户不感兴趣或怎么也完不成的挑战是相当失败的)。“人人都有”的东西大家不太感兴趣,只有“人无我有”才是可恶的虚荣心。
这个类型任务的设计思路直接继承了原始时代“分数”的设计目标,让用户分层化。人生的目的就是打到最高分,每天的最高分,每周的最高分,每月的最高分,每服务器的最高分,历史的最高分……强者们,高手们,人民币日元美元欧元战士们,你们炫耀的时候到了!
“挑战么……增加难度不就行了?”
不要把这事儿想得太容易。没错,难度变化是几乎每个游戏都有的基础。变更数量、变更敌方属性、变更敌方行动规律(玩家管这叫AI,虽然实质上这和AI关系非常小)。同样的内容,改变一下数值和容错率就能提供完全不同的难度,是大家喜闻乐见的挑战自我和挑战他人的形式。这里棘手的问题,主要是怎么把这些难度变化任务展示给一般玩家……大多数游戏的设计是完全失败的,只有少数精英玩家会去挑战高难度。我印象里最成功的设计恐怕还是暴雪的暗黑破坏神,强逼着一般用户去挑战最高难度反复刷刷刷。如果你想让玩家挑战不同难度的相同任务,首先要控制难度种类不超过四种(最多五种吧,再多一般人就直接忽略了),然后是尽量让他们认为这是一次通关顺序上不同的内容——而不是反复进行同样的内容。
可对精英玩家来说,这是远远不够的。设计师们总在抱怨用户弱智,他们总能发现,用户中最弱的那一部分永远比人类所能想象的程度还要弱。反过来说,用户们最强的那一部分也是强到几乎无止境的。反射神经论毫秒计算的只是基础,高手们的肉眼不光可以分辨单独帧,甚至还能分辨出每个单独帧延迟的时间;你的十个指头每分钟最多输出一百个有意义的操作,有的高手每分钟能输出五百个;你觉得能弹个钢琴已经很了不起了,可用户里多的是有绝对音感加精准操作媲美职业钢琴师的高手;你能在甩狙击枪的过程中命中目标?高手还能用肉眼对抛物线做积分呢。设计师当然要尽全力设计各种各样的高难度内容,这是他们当然的职责。但光靠难度是不够的,谁能斗过无敌的玩家呢?甭管是噩梦还是神级难度都有人无伤通关,设计目标是50分钟的内容可能会被突破到两三分钟,理论上决不可能的精确操作会被打到100%命中,高手的手指和外挂无异。光从难度入手是不够的,还得另想办法。
另外的办法,就是设计师放弃去挑战玩家,而是让玩家挑战自己和其他玩家的极限。无论是单机还是网游,都在试图走这个方向,设计那些让强力用户和强力用户自身进行极限挑战的内容。所以,挑战任务设计的核心,其实是“你要让玩家们在什么样的项目上分出高下”。由于挑战本身就是一种快乐,是否要在这里设计对应的回报都存在很大争议——从结果来看,通常有没有回报都可以。有些人喜欢留个象征性的入门回报,有些人喜欢留个分级制但是上不封顶的回报,有些人喜欢留个只给冠军的回报——怎么操作都行的,反正挑战任务的目标是玩家的好胜心和虚荣心;既然是“虚”荣心,当上冠军这件事情本身已经足以让那些高手们手舞足蹈了。除了回报之外,改善挑战任务的组织同样有不错的小说。理论上来说,挑战任务直接散布在整个游戏中是可以的;但像荒野大镖客RDR一样,用一些等级和列表把这些挑战任务组织起来会更好一些。看到100个挑战任务像芝麻一样分布在游戏里会令不少人抓狂;但如果挑战任务的组织结构是4*10(容易)、3*10(普通)、2*10(困难)、1*10(噩梦),那同样数量的挑战任务能让更多的人上钩。
撇开难度不说,还有几种被广泛使用的低成本Challenge类任务设计手法——呃,我就不提人民币/美元充值榜和道具/装备排行榜了,那些太邪恶了,要用也得想办法立个牌坊再说。PVP要素也不多提了,给一个任务制作协作模式或者对抗模式的成本太高,基本可以视作完全做了个不同的新任务了——八成还得搭做一张新地图什么的。
精确操作:传统上来说,分数主要就是用来奖励精确操作的——偶尔也用来奖励一下下面说的其他几类挑战任务。千万别设计那种“谁来了都能打满分”的分数统计任务,如果有这种内容,请果断砍掉,没有任何意义。精确操作通常有两种表现形式,一种是“操作得越准越好”,另一种是“操作得不出错就好”,前者考验反应,后者考验意识。这个对非网络游戏来说是非常常用的设计手段,但对网络游戏来说有个棘手的延时问题(同时也衍生出了外挂问题)。选择哪种,只取决于你所需要的游戏类型。前者更适合做分数排行榜,设计毫无失误的连击和目押;后者更适合做网络游戏和各种用来展现神一般的意识和飘忽的操作的内容。
时间限制和时间统计:时限任务是最最最好做的挑战任务了。甭管什么内容,你都可以加个时间限制在那里,立马就可以开始计时排名。倒数计时可以强化紧张感,顺序计时可以用来做用户水准评价。再弱智的游戏都可以有时间挑战任务,怎么都能加进去的……只是有一个小小的问题,似乎有很大一部分玩家生理上本能讨厌计时。我个人的建议是,尽量少用倒计时,把倒计时任务丢在关键位置和某些可选任务里,不要做全局化的计时任务系统(也就是那种所有任务都自带一个计时器的禁忌设计)。这种东西偶尔有几个可以,走到哪儿都有就会破坏整个游戏的节奏感,还会吓跑患有隐性闹钟恐惧症的玩家。如果打算大量使用时间相关的设计,可以考虑用其他的方式变通处理,例如限定时间的BUFF或者道具,或者用“全世界/全服务器第一个达成某某目标”这样的变通手段来做。
探索与意外发现:也就是“完成度”,同样是加起来不费什么大事儿的内容。和时间设计正好相反的挑战要素,时间相关挑战对应那些快准狠玩家,完成度相关挑战对应那些细慢精玩家。这个类型的挑战任务倒是不怕多,甚至从某种意义上来说,越多越好,做得越多就能引导玩家看到越多的设计细节——前提是你的游戏有足够的设计细节。击杀一个任务中生成的所有敌人,踹翻所有的生成宝箱,认真看完小电影抓紧时间按掉里面所有QTE,打柴堆一下向下移动三步空挥五刀就能吃到1UP……怎样不和谐的小知识都可以。暴雪饭们都对WOW“服务器里的树苗会随着版本更新逐渐换成大树”这事情赞不绝口,UO粉们对“因为游戏BUG产生的不同颜色的一般物品”趋之若鹜,玩家们探索设计细节的这个过程本身有时就能构成口碑营销。知道这些没用的小知识也算是炫耀要素之一,是真正爱好者们引以为豪的话题,做点儿东西满足他们的期待也是没错的。完全没有这些小知识的游戏看起来会很粗糙。

Storytelling型任务(叙事任务)
说完了六类主要的设计目的,按以上教程做出来的任务就能好玩,或者令人印象很深刻了么?
很遗憾,恐怕还是不能。这篇理论文章的目的是把任务做得很舒服,不会有人动辄跳起来骂娘,可不代表这些任务不会无聊。
设计和艺术是不一样的。因为设计可以很容易地复制,而艺术不能。上面这些并不是什么了不起的东西,只是一篇基础设计常识的实用菜谱。不管怎么无聊的故事线,照着上面这些任务分类去做,至少能把普通的文本转换成看起来不那么单调的任务线,也能保证一般用户都能轻松地接受这些任务。
但叙事没有这么简单,因为叙事的要求比不无聊要高得多。叙事任务并无其固定的形式。形式并不等于公式,世上有好的食谱和差的食谱,但绝无那种神奇的食谱可以保证你的蛋糕一定美味可口。
所以,最后一个附加的任务分类就是叙事(Storytelling),探讨一下怎么用讨厌的任务制设计方法来实现电影化或者小说化的叙事。这一部分基本上全是设想了,不像前面六个大类,你们直接去找个“魔兽世界大灾变”来玩就能看到里面很多任务设计思路的具体改进方案。
这个问题其实相当为难。大多数时候,任务制就是叙事的天敌。
任务制天生就适合做短篇小说,它甚至能把很好的长篇故事拆成很多什么都不是的短篇小说和超短篇小说。回想一下你最喜欢的那些电影和小说吧,每个拆成任务制以后似乎都很无聊,连贯的故事变得支离破碎。
几个还算成功的游戏作品在这些方面的努力看起来也乏善可陈。魔兽世界制作了数以万计的任务和数百万字的任务文本,但能让玩家感到激动地任务怕是连十分之一都没有。侠盗列车手GTA4在单个任务上下的功夫不可谓不深,投入不可谓不多,但大多数任务还是只配被玩家快速地按掉又按掉。辐射新维加斯在任务结构和复杂程度方面的努力创下了角色扮演游戏史上的新高,但这种努力也没有遮掩住主线任务故事的散乱和最终决战的巨大落差。我们手头没什么太成功的例子,只好从那些一闪而过的成功火花里来找灵感。
对于游戏来说,叙事三要素的实现顺序和其他媒体是不一样的。我们的叙事三要素按照难度从低往高排,是环境,情节,人物。
对于一个游戏来说,最容易搞定的就是环境了。环境带来的冲击随时都能看到,而且能够感受到;要塑造一个出色的环境也用不着什么太复杂的技巧:音乐加场景设计就能基本搞定。几乎每个成功的游戏,背后都有一个杰出的世界观。这也是任务设计最容易发挥其威力的地方——所谓世界,原本就是由一个又一个的细节拼成的,任务设计恰恰擅长描述细节。只要隔三差五分配一些任务或目标在世界观塑造上,就能很成功地构造环境。
情节就相对比较难办了。任务制和情节的抵触看起来十分彻底:谁愿意每次情节发生的时候看到“你的任务已经更新”,然后又要重新跑一大段路?别管设计师或者剧本原来打算搞什么叙事节奏,现在都已经破坏光了。一个恶劣的反面例子就是辐射新维加斯最后的胡佛水坝大战,虽然剧本和线索布置得很充足,但真打到这里的时候就会令人感觉“啊,不过如此……”,一点也没有最终决战应有的节奏。
我个人的观点,正确的发展方向只能是“关键情节连贯化”。当情节上需要进行关键高超的时候,尽一切可能进行连贯化。任务不用回去交,回报直接打进道具栏,跑路部分使用强制传送,小电影部分用即时互动……把所有的精力集中在叙事进程本身上,能跳的部分毫不犹豫地跳,能省的部分毫不犹豫地省。所有的叙事应当一气呵成,就像电影的高超部分一样。任务执行本身也应当和叙事结合起来,要把游戏时间、难度,甚至是玩家失败的可能性也考虑进整个叙事流程当中。当然,出于成本和周期考虑,不可能所有任务都这么设计;为了达到这个目的,甚至可以牺牲那些不重要的次要任务的质量,明确地在“主线关键剧情任务”和“环境塑造任务”之间拉开差距。至于网络游戏么……你看,网络游戏本来也是要送新手包诱骗用户去升级的,不是么?既然用户肯定有额外资源,索性都用在这里好了。
人物是最大的难点。就算是小说,要塑造一个人物形象也是难比登天的事情;更别说游戏了。说实话,我实在想不到什么成功塑造了人物形象的普通游戏例子,偶尔有几个成功的例子,又不太具备普适性,比如Bioshock这样的大成功连他们自己的二代都复制不了。日本游戏曾经倒是有很多成就,但那些成就是FC和PS舞台剧时代的成就,沿用的是戏剧形式的夸张演出,并不是当代的成就,当代的日本游戏人物塑造可以说是普遍失败的(美少女游戏Galgame除外啦……以5pb为代表的角色营销干得还不错)。我们只好从叙事常识角度试着来构思如何在任务中塑造人物了。
先不说人物曲线什么的劳什子,塑造人物的最基本要求就是“信息量”,光这一点大多数任务制的游戏就保证不了。如果一部电影剧本看到第50页的时候还不知道谁是主角,有几个,这电影剧本肯定会被打回去重写;这样的事偏偏在游戏中反复地发生。不管是魔兽世界、GTA还是荒野大镖客里,主要角色塑造很少有超过十个任务的——区区十个任务!通常来说,不算任务进行过程,这十个任务也只够将就交待一下角色的出身性格什么的,距离有血有肉还差得远呢。想用这种分量的信息量塑造一个了不起的角色,你们需要的不是编剧,是莎士比亚了。要真想通过任务塑造人物,第一件事情就是把人物角色相关任务的密度和数量提高,把所有能拉到目标角色身上的任务都拉过来,聚集成一条事件线,甚至一个巨大的事件团。
接着就是所谓的“人物曲线”,一个人物角色的背景、动机、内在目标和性格变化。这个要求就更高了,就算在电影里通常也只是极少数主角能享受的高级待遇。对于游戏来说,这个变化更必须是能在游戏过程中让玩家潜移默化地体会出来的……难上加难。舞台剧式的角色直接转职固然省事,但以叙事手段来说未免落了下乘。用好感度之类的数值来处理人物不同阶段的反应和AI比前者略好,但以这种系统作为游戏内容却显得十分生硬,只有最早期那些“恋爱”游戏才会用这种生硬的系统——别看了,近期游戏里Dragon Age我说的就是你,这种上个世纪的Gameplay你不觉得难受么!如果参照日本galgame脚本的发展过程,比较受欢迎的处理方式其实是“同样的关键任务事件中,不同的角色有不同的反应”,但这个在游戏制作成本上的投入又实在太大了……现代游戏不能光掰对话树啊,也需要有不同的演出甚至具体的不同游戏内容。稍微退让一些的做法可能更有实际可操作性:人物的背景、动机、过去等等都是独立的小型任务或任务细节,关键的“性格变化”和“冲突”两步则和游戏内的大型情节任务挂钩处理,并设计对应的任务体验内容。由于大多数游戏都做得很差,在这方面努力一些,再在关键的体验部分想出个好点子就能令玩家留下深刻印象,典型例子如Bioshock的某角色以及最近COD7的某角色。
总之,叙事性任务是所有任务类型中最需要灵活想法的一个部分,它是由其他所有类别任务复合而形成的。怎样巧妙地将任务系统的文本和游戏内容勾连成庞大而美妙的叙事体验,更接近艺术而不是技术,我也只能泛泛而谈了。在接下来的逻辑结构一节里,还会继续探讨不同的任务结构形式和玩家体验之间的关系。