超时空要塞△歌曲:Social Gaming: Revising Our Market Size Estimate

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/04/30 03:57:03
2010-08-09  来源:AppLeap  作者:Atul Bagga
THINK SUMMARY:
Over the last six months, growth in social gaming has exceeded our expectations (DAU for the top five developers up 5x during this period), which has rendered our original market size estimates conservative. We estimate the current market size for social gaming at about $60 million per month and expect it to grow at approximately 45% CAGR over the next three years to reach $2 billion by 2012, driven by a combination of strong growth in usage and improving monetization.
KEY POINTS:
Usage of social games has taken off much stronger than we expected (please see our report, "The Emergence Of Games As A Service" published on May 4, 2009). Daily Active Users (DAU) for the top 10 social gaming companies has increased more than 5x over the last six months, driven by the viral nature of these games, aggressive marketing campaigns by a few gaming companies, and emergence of a few new genres of games, most notably Farm and Aquarium games.
The popularity of gaming on social networks is evident from the fact that 20 of the top 25 applications on Facebook are games (as measured by Monthly Active Users or MAU; source: Developer Analytics), compared with 16 of the top 50 applications six months ago (as measured by MAU; source: Facebook). We believe that the usage (as measured by MAU) is even more skewed toward games now compared with six months ago.
Our conversations with a number of social gaming companies suggest that the monetization curve is concentrated to the large players—with only about 3-5% of the active users directly paying for the games. The ARPU curve for the direct paying users seems to resemble any other free-to-play online game, i.e., heavily concentrated on the top users. Looking ahead, we believe that there may be some room for improvement in the conversion rate (from active users to active paying users) driven by availability/increasing popularity of newer payment methods (e.g., Facebook credits, more prepaid cards, and mobile payments).
We are seeing a pick up in indirect pay, i.e., users paying for the virtual currency by opting for advertisers' offers (lead generation for marketers such as Netflix, Blockbuster, etc.) or taking online surveys. We estimate that the conversion rate could be slightly better for indirect paying users—about 4-5% (versus 3-5% for direct paying users) albeit with relatively lower ARPU.
All in all, we estimate the current social gaming market size to be approximately $60 million per month (run market of $720 million per year) and expect the market to grow at about 45% CAGR to reach $2 billion within the next three years.
Over the last six months, growth in social gaming has exceeded our expectations, which could render our original market size estimates conservative. We estimate the current market size for social gaming at about $60 million per month and expect it to grow at approximately 45% CAGR over the next three years to reach $2 billion by 2012, driven by a combination of strong growth in usage as well as improving monetization.
Social Gaming Growth Has Far Exceeded Our Expectations: Usage of the social games has taken off much stronger than we expected. Daily Active Users for the top 10 social gaming companies has gone up more than 5x over the last six months, driven by the viral nature of these games, aggressive marketing campaigns by a few gaming companies, and emergence of a few new genres of games, most notably Farm and Aquarium games.
Exhibit 1: Daily Active Users (Million)

Source: Developer Analytics
Exhibit 2: Monthly Active Users (Million)

Source: AppData.com/InsideSocialGames.com
Games Are Now By Far The Biggest Category Of Applications On Facebook: The popularity of gaming on social network is evident from the fact that 20 of the top 25 applications on Facebook are games (as measured by Monthly Active Users or MAU; source: Developer Analytics), compared with 16 of the top 50 applications six months ago (as measured by MAU; source: Facebook). We believe that the usage (as measured by MAU) is now even more skewed toward games compared with six months ago.
Exhibit 3: Top Games On Facebook – Now And Six Months Ago

Source: Developer Analytics (as on 10/15/09) and Facebook (as on 04/21/09)
Not Surprisingly, Conversion Rate (From Active Playing To Active Paying Users) Remains Pretty Small; We Expect Some Improvement With Availability/Increasing Popularity Of Newer Payment Methods: Our conversations with a number of social gaming companies suggest that the monetization curve is concentrated to the large players—with only about 3-5% of the active users directly paying for the games. The ARPU curve for the direct paying users seems to resemble any other free-to-play online game, i.e., heavily concentrated on the top users. Looking ahead, we believe that there may be some room for improvement in the conversion rate (from active users to active paying users) driven by availability/increasing popularity of newer payment methods (e.g., Facebook credits, more prepaid cards, mobile payments).
Indirect Pay Contributing Almost 30-50% Of The Social Gaming Revenue: We are seeing a nice pick up in indirect pay, i.e., users paying for the virtual currency by opting for advertisers offers (lead generation for marketers such as Netflix, Blockbuster, etc.) or taking online surveys. We estimate that the conversion rate could be slightly better for indirect paying users—at about 4-5% (versus 3-5% for direct paying users) albeit with relatively lower ARPU.
We Expect A 45% CAGR For Social Gaming Market Over The Next Three Years: All in all, we estimate the current social gaming market size to be about $60 million per month (run market of $720 million per year) and expect the market to grow at about 45% CAGR to reach $2 billion within the next three years.
Exhibit 4: Market Size Estimate For Social Gaming

Source: ThinkEquity estimates
Important Research Disclosures
Analyst Certification
I, Atul Bagga, hereby certify that all of the views expressed in this research report accurately reflect my personal views about the subject securities and issuers. I also certify that no part of my compensation was, is, or will be directly or indirectly related to the specific recommendations or views expressed in this research report.
The analyst(s) responsible for preparing this report has/have received compensation based on various factors, including the firm's total revenues, a portion of which is generated by investment banking activities.
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Hold: ThinkEquity expects the stock to generate risk-adjusted returns of +/-10% over the next 12 months. ThinkEquity believes the stock is fairly valued.
Sell: ThinkEquity expects the stock to generate negative risk-adjusted returns of more than 10% during the next 12 months. ThinkEquity recommends decreasing exposure to the stock.

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解析独立开发商成功立足社交游戏领域的战略
2011-05-04  来源:游戏邦
社交游戏市场无疑是近来游戏世界最炙手可热的领域。过去几年涌现了众多游戏开发公司,这些公司在初创时期就凭借所推游戏获得数以亿计的营收以及掳获众多玩家的芳心。这些惊人的数字,以及游戏社交性蔓延至网络、手机乃至掌机平台的实情,使得社交游戏领域变得颇具魅力。然而虽然这个市场潜力无限,其对于独立开发商和传统游戏开发商来说却是颇具挑战性的领域。原因在于这类游戏大多依靠虚拟商品的微交易创收,而激发玩家对于虚拟商品的购买欲绝非易事。
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本文旨在阐释社交游戏市场的经济学模式、初创公司从中能够获取的机会,同时为拥有有限资源的独立开发商提供战略模式,使其能够顺利进军该市场。本文分为两大部分,第一部分重要阐述独立开发商成功进军社交游戏领域的战略途径。第二部分主要阐述发行商进入该市场的战略方式。
简述社交游戏市场现状
market share
社交游戏市场的相关信息更多是关于大型工作室的市场策略,鲜少会有关于独立开发商的消息。原因在于10大主要开发商拥有社交游戏领域50%的活跃用户,同时占据Facebook游戏和应用一半的营收。这些庞大的数据使得意图入驻该领域的开发商们不禁迷惑自身应该如何定位以同这些市场领先者(游戏邦注:他们拥有现存众多游戏网络和数百万广告营销预算)相抗衡,这促使他们对此望而却步。
好消息是确有独立开发商和发行商无需斥资百万资金就成功推出营收破百万的游戏。下文我们将详细分析独立开发商可以采用何种开发、营销和运营策略成功媲美这些行业巨头。
营收等式
社交游戏的多数营收均来自于微交易,但只有0.5%-2.5%的活跃玩家为游戏掏钱。因此,对于想要成功创收的公司来说,拥有数十万至上百万的活跃用户是其营收基础。RockYou首席执行官Lisa Marino认为,游戏日均营收为每1000名活跃用户创收10-30美元。这意味着,如果玩家的年均DAU(日活跃用户)为10万,那么游戏每年的营收就可达36.5万-100多万美元。这100多万并非Zynga的年均营收,而是针对独立开发商而言,这是一个很好的转变,独立开发商因此得以创建势头颇好的社交游戏公司。
参照appdata.com的开发商参数我们可以发现,众多诸如 Broken Bulb Studios、Bitryhmes和Tall Tree games的独立开发商拥有超过10万的DAU。如果Lisa的数据颇具可信度的话,那么我们可以假设他们每年的营收有望达数百万美元。所以如果开发商能够维持类似的用户数量,那么其营收也有可能达到数百万美元。
但是要如何做到呢?10万的DAU理论上看很美好,但开发商们要如何掳获这些用户呢?
游戏的制胜法宝
游戏设计是关键
为何有些游戏能够维持众多用户,从中获得颇好营收,而有些游戏却惨淡收场呢?原因很复杂,但通常归咎于游戏设计。社交游戏领域的的许多发行商和开发商之所以会以失败告终通常是源于游戏设计,所以我们有必要好好研究这个方面。
社交游戏设计的核心组成部分:
* 关注细分市场:瞄准细分市场,并使自己别具一格
* 游戏趣味性/用户粘性:核心游戏机制对于吸引用户表现如何
* 回访奖励:回访用户(游戏邦注:如检查农作物和补充能量)能够从中获得何种奖励
* 社交互动/身份:玩家能够通过何种有意义的方式同好友或者其他Facebook用户互动,玩家如何在众多其他玩家中建立起自己的独特地位。
* 进展:游戏应该具有合理的进展速度
* 虚拟交易奖励:玩家通过购买道具推动游戏进展能够从中获得何种奖励
* 内容更新:开发商如何通过内容更新维持用户粘性
其中至关重要的一点是,开发商应该瞄准用户认为有趣且颇具吸引力的尚有创新和游戏开发空间的细分市场。开发商如能做到这点,其胜算将倍增。
开发成本
开发商也许能够在细分市场取得成功,但其很难保证首次推出游戏就能大获成功。开发商应该考虑那些资金风险呢?
开发:
据Zygna表示,社交游戏的开发成本大概在10-30万美元之间,开发周期为1-3个月。独立开发商依据团队成员的不同,开发成本和周期可能低于此标准。有些团队拥有充足的资金,人员配置齐全,而有些团队仅由几位创始人或者创始人加几名雇员组成。通常,拥有充足资金和配备有齐全人员的团队由于需要支撑整个团队,开销均会突破10万美元。而只有小团队公司或者仅由创始人组成的公司能够开发5万美元以下的优质游戏。
营销:
发行是开发商面临的另一挑战。如果开发商需要依靠成千上万的用户来实现创收,那么他们就得设法掳获这些用户的芳心。实现这一目的途径多种多样,其中包括Facebook广告、在其他的Facebook游戏购置广告及其他免费渠道,下文将逐一详细阐述。
如果开发商拥有足够的资金,购买Facebook广告(游戏邦注:付费方式为每安装一次0.5-3美元)将是推广游戏最有效的途径。如果开发商是想要获取10万名用户,这将会非常昂贵的方式(介于5-10万美元之间),在这方面,热门游戏开发商更具优势,因此他们可以购买多个广告,可以在热门游戏中推广新游戏。
而独立开发商在入驻市场的时候通常只有少数资本,他们无法承担5万美元的营销预算,特别是在他们无从知晓首款游戏成功几率的情况下。幸好独立开发商还可以寻求其他解决途径,下文我们将进行详细分析。
运营:
开发商运营游戏通常注重两个方面:1.合理管理扩充游戏的加载 2.不断推出新的游戏内容和功能,保持用户粘性。
众多独立开发商选择Amazon EC2或者Rackspace之类的云解决方案,这是因为开发商只愿为实际使用的频宽付费。供应商在自己的网站公开价位,但据我们的个人经验来看,5万的DAU每月可以获取3000美元的收入,然而相比开发成本而言,这几乎是行不通的。
更多的资金通常用于支持团队的运作,团队通常由4-5人组成(游戏邦注:1人负责服务器开发,1人负责Flash开发,2名美工,1名测试员),这完全取决于开发商支付给员工的工资,这笔费用可以控制在每月1万美元之内,也可以突破3万美元。这一支出取决于开发商新推出的内容数量以及开发商给予员工的待遇。
综合成本:
以下是对游戏生命周期内各环节的估计成本:
Overall Costs
对于任何开发商来说,最佳状态就是在不减少任何机会成本的情况下以尽可能低的成本发行新游戏。接下来我们将详细探讨实现此目标的策略。
设计和开发策略
瞄准细分市场:
瞄准细分市场的游戏比模仿市场先驱的游戏胜算更大。原因在于开发者如果无法像市场领先者如此具有吸引力,玩家拥有更多其他选择机会。如果开发商关注细分市场人群,那么其将很可能大获成功。这一策略在《Backyard Monsters》(少数即时战略游戏之一)、《Wild Ones》(即时战斗游戏)和《Car Town》(汽车竞赛游戏)之类的游戏得到淋漓尽致的体现。
three games
保持简单风格,尽早发行,且让参数指导游戏的随后发展:
社交游戏以网络为生,内容更新不费吹灰之力。一旦开发商安装了核心游戏机制和经济功能,且确保游戏不存在漏洞,那么游戏便可发行,开发商因此能够尽早确认游戏,收获初期资金,支撑游戏未来发展。
寻找合作伙伴:
几大成绩显赫的独立开发商都是同各有所长的合作伙伴联手开发游戏,游戏大多采用免费形式。如果开发商能够找到拥有合适技能的合作伙伴,那么零投资开发将会是个行之有效的方法。
游戏营销和获取用户:
开发商的目标都是希望花最少资金获取最多用户。获取庞大用户群通常需要花费数以万计的费用,因此开发商若能找到经济的用户获取方式必将处于有利地位。以下就是获取用户的经济方式。
借助免费广告网站传播游戏:
social network
Applifier、Appstream或者VIP游戏网站之类的免费广告网站都能帮助开发商宣传广告(游戏邦注:通过在其他社交游戏的顶部刊登横幅广告)。这些网站均为免费,且能够帮助开发商在《nightclub city》之类的热门游戏刊登横幅广告,所以开发商能够深入这些游戏的项目之中,获得大量免费广告资源。
其他免费广告网站还包括Coinwhale,其主要为组合社交游戏出售折扣游戏积分。通过加入网站之中,开发商得以被纳入网站的游戏列表,网站为这些游戏出售积分,开展更多免费推广活动。
游戏发行瞄准Facebook以外的社交网站,充分利用免费宣传:
Facebook并非游戏发行的唯一社交网络平台。有成千上万的玩家游走于Facebook之外的网站,他们体验游戏,和Facebook用户一样进行虚拟交易。这些平台很多对游戏内容如饥似渴,愿意为开发商提供免费宣传活动,帮助其获得最初用户基础。通过将游戏发行于这些平台,开发商的流量和新用户能够得到很大发展。
许多开发商认为致力这些网站很难物有所值,因为利用每个网站的社交、病毒式传播和付费功能都需要付出极大的努力。如果开发商决定亲自付出实践,或许能够从中获得回报。社交游戏开发商Maygem为独立开发商提供了一个名为APPwalk的解决方案,开发商能够通过单一API将社交游戏植入其他社交网站,充分利用网站的病毒式传播、社交和付费功能。这个工具使得开发商能够提供单一Facebook API同时于11个网站(游戏邦注:如Orkut、Hi5和Netlog)发行游戏,在这些网站获得免费宣传和广告。
本土化:
瞄准于其他玩家的游戏都能获得较快增长率。如果开发商能够将游戏本土化,将会获得比预期多得多的用户群。
开展小型付费营销活动:
决定是否在游戏中投入更多资源的关键是对于游戏的运作情况开展早期测试。如果上述方式无法获得满意的用户基础,那么开展小型营销活动,获取1-2万的用户定能够让开发商从中受益匪浅。如果开发商从中获得相当不错的MAU用户,且几周后DAU/MAU比例高达10%或者更高,这表示其可以考虑购买更大的营销活动。
透过发行商发行游戏:
推广游戏的一个最直接方法是同6waves之类的发行商签订协议。这一方式解决了开发商的营销和运营费用,但存在着很大的机会成本。通常发行商分成50%的游戏营收,拥有游戏权限,控制游戏的扩充计划并等其收回成本后才会支付开发商相关费用。所以虽然这一途径为开发商减少了上述营销和运营费用,但开他们得舍弃IP权限,在游戏真正创收前只能接受长期的延期付款。而且如果发行商决定不对游戏进行宣传或者扩充,开发商也无能为力。
用户粘性和虚拟交易:
假设游戏维持临界规模的用户数量,其就能开始创收,玩家也将从中获得乐趣。但游戏并不会始终发挥其全部潜力,为开发商带来创收,开发商只要有段时间没有提供新内容,玩家就会对游戏产生厌倦感,应用因此也会日渐低迷。为了防止这个现象的发生,开发商需要不断采取策略维持用户,提高营收。
通过参数优化营收和用户留存率:
Optimize monetization & retention with metrics
参数能够向开发商反馈游戏的运作情况,以及玩家的体验行为。这使得开发商能够获悉游戏吸引玩家的元素所在、玩家厌恶的游戏体验以及游戏销售的最佳网点。开发商因此能够获悉未来的内容和功能更新要添加何种元素才能够提高用户留存率和营收水平。应用内部参数平台对于本身拥有专业技术技能的开发商来说将会是个相当直接的途径。
内容更新:
为了维持用户粘性,不断更新虚拟道具和游戏功能是个明智之举。虽然有时开发商会通过小更新来平衡游戏,但是时常推出大的功能更新对于玩家来说才更具吸引力。
为玩家提供多种支付选择:
多数社交游戏都是通过虚拟交易实现创收,因此为玩家提供尽可能多的购买选择是个很好的点子。其中包括:
* 使用强大的报价网站:Trialpay之类的公司能够针对特定用户群提供报价,如果用户购买,这将转化为开发商的营收。
* 使用Facebook Credits和Credit推广:Facebook为采用Facebook Credits的开发商开展各式各样的宣传活动,其中包括无障碍支付和双积分活动(游戏邦注:前者可以实现及时支付,没有付款期限,后者使得玩家能够为购买游戏积分的好友提供折扣信息,好友因此能够充分利用这些信息)。
* 在游戏中设置多个销售网点:用户可以在相关网点购买积分。这些网点应该覆盖所有具有购买意向的用户。
创建目标游戏网络:
顶级开发商之所以能够取得大量营收是因为他们拥有众多游戏,能够在游戏中开展交叉推广。开发商如果推出了一款热门游戏,应该考虑发行更多游戏,这样一来,他们就能够在游戏中开展交叉推广。
将游戏转移至其他社交平台:
通过Appwalk之类的工具将游戏植入其他社交网络平台能够帮助开发商获得新用户,这些平台的玩家能够带来和Facebook用户大同小异的营收。
如下图表归纳了上述观点。
Monetization
总结
那么,开发商能够花小钱博得众多玩家的青睐吗?答案是肯定的,但前提是必须是优质的游戏体验,开发商得积极采用各种低成本用户获取和创收方式。
Mike Turner是Bitfold Online Games(游戏邦注:这是一家独立社交游戏开发商,主要针对Facebook、国际社交网络和手机设备开发原始IP)的管理合伙人。置身竞争日益激烈的社交游戏市场,Bitfold积极试验现有游戏,探索通过合理预算获取、吸引和维持玩家及提高营收的最佳方式。作为公司业务开发主管,Mike致力于将Bitfold游戏成功推向国际市场,帮助独立开发商和发行商制作自己的成功社交游戏。
写给想互联网创业, 但不懂技术的人
2011-05-04  来源:互联网的那点事
42区站长张沈鹏是个很有意思的互联网创业者,有不少想在互联网创业的互联网或者非互联网朋友跟他讨论创业问题。他最近整理的一篇文章《写给想互联网创业, 但不懂技术的人》,我认为是想在互联网创业的人很值得参考的,不管懂不懂技术。下面是文章全文,我将其转载到这里,是为了让更多互联网创业者看到。文章格式不像Tech2IPO其它文章的一贯风格,但读起来很轻松,希望读者们不要介意Tech2IPO小作者的偷懒。最近了写了一个小网站42qu.com, 线上线下都涌现出很多IT圈外的同学们问我如何做网站的问题.
他们大都熟悉线下的领域, 但是不太懂技术,  感觉互联网有潜力, 想杀进来.
作为一个小网站的站长, 对此非常惶恐, 因为我感觉我对此非常没有发言权 — 因为我压根没写过一个我觉得被可以称之为”成功”
的网站.
但是不理人家, 也显得太傲慢, 于是就勉为其难, 就来打击一下人家吧.

首先, 我把他们分为有钱和没钱的两大类.
1. 对于没钱的, 我会推荐他们去看这篇文章:
Wallingford : 我就差一个编程的
然后就不理他了.
2. 对于有钱的, 我会先给他说各种牛人的各种失败的案例, 告诉他互联网不是九死一生, 而常常是十死无生.
比如BlogBus的内幕故事, 博客中国方兴东的故事, 蚂蚁网麦田老师的故事,360圈烧完3300万美元倒闭的故事, 阿里软件平台的故事, 史玉柱投资的51网的不景气故事,UUZone的故事, 及各种地下的还在烧钱的互联网故事, 以及更多更多的故事:
1. 电子杂志行业全军覆没 上亿美元风投全打水漂
2. 风投十大悲剧案例
总而言之, 如果你不熟悉互联网. 建议,就先花上几百元, 架设个小论坛, 运营着 — 京东,阿里巴巴,开始就是这样的.
等你把论坛运营火了, 再考虑烧钱去写网站吧.
好吧 , 下面附上具体的问题.
不过貌似A君与B君都没有在42区上介绍一下自己.
囧啊. 隐姓埋名的人, 怎么来混互联网圈啊!!!
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A君:
您好,我是通过网上得知这个网站的,我觉得这个网站非常好,我自己想开一个类似开心网这样的SNS垂直类交友网站,我只做好了产品设计,但具体技术不懂,比如域名在哪注册好(听说有些公司会限制域名或者对注册域名非法占为己有)?是否一定要自己买服务器?或者在哪租服务器?对服务器、带宽有什么基本要求?需要懂什么样的技术的人(比如我在招聘的时候需要写应聘人员在技术上的要求是什么?),初期成本估算大概多少?(不考虑场地、人才费用,主要是带宽,服务器,域名等与技术相关的费用),是否用到UCenter Home来做这个SNS网站更好?大概需要多少个技术人员可以完成?开发周期一般是多长?SNS可以和微薄结合起来开发吗,比如除了对陌生人发送加好友的功能,还可不可以加关注的功能?另外,如有什么创业经验也希望跟我分享一下,不胜感激!
答:
1. 域名推荐 GoDaddy.com – 世界上最大域名注册商 , 可以用支付宝。
2. 买不买服务器让你的开发人员来确定。
3. 带宽要看你的网站的类型(图片,视频,文件)和访问量, 不过一开始可以用少的, 以后可以加。
4. 好的技术人员基本上是不能在招聘网上找的的, 你需要先通过关系找到一个靠谱的技术总监, 然后让他去挑选。
5. SNS开发周期可以很长(自己开发), 也可以很短(配现成的UCHOME), 关键是看你的有多少需要定做需求同时推荐文章:飞扬新锐: 唯伊网的社区实践。你需要自己先明白自己要做什么功能, 找到一个可以模仿的原型, 这是最重要的。
6. 程序员写网站, 空闲时间写写, 不花钱也是可以的. 找给外包公司, 几十万也是可以的.大公司砸上几千万去做一个网站, 也是可以的, 并没有定数. 同时推荐文章 千鸟: 网站需要多少成本
7. 创业我感觉最重要的经验是做的少. 但是少是在尝试过多以后而精简得到的, 并不是一下子就可以少起来的. 少是非常考你的互联网经验的. 同时推荐文章:雷军 : 互联网创业的葵花宝典。
8. 推荐你去找一个靠谱的外包公司.
B君:
沈先生:您好,偶然看到您的42qu,对上面的诸多互联网IT人才资源很是兴奋,也十分佩服您的网站在吸引人才注册并加入方面的能力,在这里,我谈点我作为初创企业的一点想法:
我是个连续创业者,之前做过传统行业、设计行业,但对电子商务、互联网行业是一直在观望,经过1年多的调研,我们决定启动社区类的即时电子商务项目,主要是通过一条龙服务(信息化建设、集中营销、集中呼叫客服、代为配送到门服务、支付回款等)来拉动本地零售业(以餐饮零售为主),在城市白领客和精英客户群中通过差异化品质服务获得人气后,再启动异业同盟一卡通(如同淘宝口碑卡)项目。
但是在启动项目时,对于IT搭建这块,由于我们没有这方面的人才指引,经过自行调研了一圈后,发现我们的项目IT建设需要三大模块(呼叫中心、业务下单、物流调度)的有机整合—-类似于肯德基宅急送项目,但我们是第三方的、自己不涉及制造、也不只提供一家公司的商品:我们的物流是网状的,针对区域内多品牌门店,而KFC的外卖物流是以各分店为辐射状的—–这方面市场上并没有可以完全整合的软件外包公司,因为我们项目是创新型项目。比如顺丰那套第三方呼叫快递取送系统并不牵涉商品买卖本身、不需要营销、下单时也不涉及商品属性;而餐饮、零售软件类的IT公司又只负责酒楼超市的内部IT建设(如POS、无线点菜、后厨、中央厨房等)基本不会牵涉外卖部分物流系统的建设(如GPS地图监控、手持设备接单、扫描条码签到等);呼叫中心呢又是一个另外一个技术范畴。。。。这就对我们本身就没有IT技术人才的缺陷将了一军,是交给某个模块领域的某家专业公司外包让它来牵头整合呢?还是自己雇人自己研发每个模块建设呢?最后,为了项目进度,我们选择自己雇高级整合人才(即技术总监、网站运营总监和UI设计师、需求工程师等),来对未来不同领域的外包团队提研发要求、测试要求和功能不断改进需求,让它们各自出已有的模块,我们来牵头整合,参见http://search.51job.com/list/co,c,2588293,0000,50,1.html),这个选择不知是否正确?暂放下这个,我要同您讲的目的,主要是探讨以下的问题:
(1)对于很多创新型互联网类公司,或牵涉IT建设、供应链优化、物流建设等范畴的实业公司,自己没有强大的技术背景,不是IT技术出身(可能是市场出身、或实体投资者出身),那么在选择了项目分阶段战略之后,在需要搭建IT系统时需要很好的非自我利益型(指做广告卖软件类的公司)的技术顾问式建议—-这个需求很大的,因为现实中,在公司商业模式并没有完全明确的情况下,很多IT高手出于稳妥考虑、出于多种实际情况是不会先加入这类公司的,马云18罗汉团队的模式不是那么容易复制,现实中这些技术人才最多持观望态度, 甚至都不知道这些新项目。这样,就造成了雇佣优秀的人才来领头、规划IT建设的想法一般都会泡汤,很容易出现低手指挥、执行效率低下甚至错误的结局;所以42qu是否可以尝试项目顾问建议,把不同领域的IT专家通过项目付费式顾问形式来牵头呢?这个形式我想先不同于智城这样的项目外包(http://www.taskcity.com/),而是通过真正的顾问牵头的形式,即:42qu通过发项目,让有能力、有兴趣来做顾问的人牵头,这个顾问又通过他的影响力,来牵动不同行业(如呼叫工程师、UI设计师、Android程序开发师、三维动画师、物流IT建设、Web前台建设、用户体验设计师、网络营销。。)的人才加入项目组,他来把关,让整个复杂的项目或创新的项目得到真正的好的顾问支持;
(2)对我来说,目前最紧迫的莫过于招聘、评测人才环节,我甚至对于如何评测每个不同的技术人才真正的技术能力以及他们是否胜任、是否真正经历过某种案例都不太熟悉,即便我找到一个全能的IT人才来做面试、来设计考题,也难以客观的实现不同行业的专业性;所以在这里,我认为42qu应该能找到好办法,利用巨大的IT技术人才资源优势,把企业的招聘建议(不同阶段招聘不同人才的策略)、招聘规划、面试答题设计、人才评测(甚至本地的技术顾问能亲自抽时间来帮助面试关键岗位人才)—-而这些都是由企业按需付费的—-等都拆分为不同人才承担。以上两点我想是和传统的项目外包不太一样的(当然项目整体接单再分包也不是不可以做,真正的优秀人才都有良好的职业素质,没有太多时间去接大单或不断兼职私活),但提供(她)所擅长领域的咨询、顾问类的帮助,同时他发现并促进了好项目、好企业,通过项目认识了好的协作人才,对供需双方来说都是有长远好处的;对我们而言,解决了实际问题,付出的费用等于是购买了Saas云顾问服务,而42qu就成了中间有粘度、有个性的平台。一方面寻求您的帮助,一方面探讨您的42qu的发展方向,百忙之中,还盼回音!谢谢。
我答:1. 基于项目的东西有考虑 , 但是如何让大家更加清楚的描述一个项目, 这是目前在思考的一个问题
2. 是 , 同行相互评级是我下面想做的事情, 但是需要有的更好的方式. 如何通过互联网建立一个新的职业评级体系, 是一个很有挑战的问题
3. 技术高手一般都会有自己稳定的工作/收入来源, 但是程序员通常又不太善于表达, 直接去咨询他们技术, 可能你也听不懂. 要深入参与, 可能又没有精力。就我目前经验而言, 一般你遇到什么人, 就选什么技术。
4.我理想中可能比较好的方式是, 有一个培训班, 可以让一线的高手来讲课, 同时不断培训输出新人.让高手给新人灌输正确的概念, 大的技术不要弄错, 然后学员毕业以后可以向企业推荐。
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再问:
1.一般你遇到什么人, 就选什么技术…这句话不是很明白,就我目前这种情况,如何去评测和招到我需要的IT人才呢?(技术总监、网站运营总监和前端工程师、需求工程师等),招聘规划、面试答题设计、人才评测这些真不会做。
2. IT系统的规划和分阶段建议,这个顾问式的活在42qu可以就项目付费来实施么?(比如就我这个项目)?
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再答:
1.”一般你遇到什么人, 就选什么技术. ”
句话的意思就是, 你首先要认识一个很靠谱的技术人员, 然后让他来选择他熟悉的技术.
这个人, 只能是用”遇”来形容, 需要自己去主动挖掘联系. 挖掘的方式就是去参加技术聚会什么的, 或主动加一些技术博客的作者的gtalk什么的.
2.我想做的事情太多, 需要一件一件来, 估计你是等不上的了, 先去自己联系一个靠谱的人吧 
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