西游记老版三打白骨精:张春良:狗日的网络游戏(下)

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/04/27 22:36:53
  田炳信:他们会掉进虚拟世界出不来,而他们会把在虚拟世界中的思维带到现实中,干出各种让人大吃一惊的事,这些人是大批量生产出来的。

  张春良:每一个人都有可能成为马加爵,国家对网络的政策导向要明确,对网络游戏运营商的职业道德、社会责任感要强化。

  田炳信:现代的教育也过于呆板,趣味性不强,人性化不够,造成青少年的厌学,而一旦有了这些轻轻松松的网络游戏、虚拟世界之后,青少年就会选择逃避现实而投奔虚幻。鸦片之所以让人上瘾,是因为它能让人暂时忘记痛苦。鲁迅说过:救救孩子。救救这一代孩子。可能现在这些沉溺其中的孩子并不会领悟,但是作为负责任的成年人,应该担当起这种责任,应该尽快立法规范。对孩子的身心造成的软伤害(软伤害是指对心灵造成的侵害,要三五年之后才能显现出来),潜伏期长,后果严重,相当于精神上的艾滋病。如果不用超前的眼光来看这个问题,认识不到这个问题。

  张春良:两会期间,有代表提出过这个问题,但没有受到重视。

  田炳信:“天下攘攘,皆为利来;天下熙熙,皆为利往。”作为一个新兴的产业,网络游戏产业也许永远让人无法看透。有人两眼放光,神神叨叨地念道:“2002年它的市场规模超过了电影业”、“每天睡觉都可以有成千上万的收入”。一转头,又有人咬牙切齿地骂道:“这就是垮掉的一代”、“这是一个注定要被做烂的行业”。不管怎么说,新兴的巨大产业利益背后,产业道德何去何从?你思考过这个问题吗?

  张春良:我想过,但不深。这是一个很尴尬的行业。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)最新调查,全国网民每月直接与网络游戏相关的支出大约为10多亿元,网络游戏市场以高于100%的速度膨胀着。IDC研究数据显示,中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002年则达到9.1亿元人民市,比上年增长187.6%.不过,“网络游戏只是冰山之一角。”网星市场总监米听认为。它背后牵涉到整个网络和电信行业的利益。去年9.1亿这个数字指的是网络游戏开发商、运营商直接从游戏中得到的收入,粗略估算,当网络游戏赚1块钱时,电信将获得7块多的收入。根据IDC的研究,2002年电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元,是网络游戏市场规模的7.5倍(其中有少量收入需要同网络游戏会作伙伴分成),IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元,是网络游戏市场规模的3.6倍。不过,这些数字并不能掩盖网络游戏是一个尴尬行业的现实。游戏业似乎总是不那么堂皇,做网络游戏运营也不像总被用来对比的电影院那样被视作“正经生意”。韩国游戏产业的发展常常被用来说明网络游戏业的正当性,有人说,“说韩国经济依托在网络游戏基础上,这话就是游戏。”曾经运营联欢游戏,一位业内资深人士对该产业发展的看法颇具反讽意味,“玩,并不创造价值,只是价值转移,只是大家的闲钱的一部分用在里头养几个企业,创造价值还得靠正正经经地生产。”

  田炳信:网络游戏产业还远远不只是一个处境尴尬的产业。中国人早有玩物丧志的警世箴言,玩游戏在我们的文化中本就带有某种道德风险。作为娱乐休闲产业一部分的网络游戏,到底是金矿还是鸦片?这个问题恐怕不光是业界人士的困惑,它也考验着这个向来推崇“勤有功,戏无益”的民族的神经。

  张春良:是的。在现实中,网络游戏带来的社会问题作为一个现实存在也已经严峻地摆在我们眼前时,中国网络游戏产业已经利令智昏,丝毫没有承担责任的意识。我们得出这样的结论,不仅仅只是基于中国网络游戏产业链的现状,同样基于产业发展的横向比较中。

  田炳信:你能否概括一下中国网络游戏的发展历史?

  张春良:网吧是1995年以后盛行起来的一种娱乐场所。

  田炳信:全国有多少家网吧?

  张春良:情况是这样的,正规的网吧很少,但黑网吧就不计其数。按规定,开设网吧要当地文化局、公安局几个部门联合批准的,但在一些小地方,在县一级区域,一个副县长就能把这些手续批出来。全国的网吧数量实在是无法统计,北京正规登记的网吧只有四户,而实际上,仅一个朝阳区就有670多家,而且都有工商营业执照的。而那些隐藏在住宅小区、居民楼里的就更加数不清了。现有政策已经是名存实亡的。现有的网络游戏现行政策已经失效了,明确规定的不允许18岁以下的青少年进入网吧,但你到任何一间网吧去,基本上没有18岁以上的,全部都是18岁以下的。这是很讽刺的,这都是利益驱动。网络游戏政策有很多不足之处:关乎未成年人的未来和健康成长,但是没有给未成年人的监护人一个化解通道。本来一些中介组织,例如中国网络游戏协会,应该成为产业健康发展的参谋,但却成为了掏产业钱袋的机构,只要产业成员企业给我钱,我就给你办事,成了帮凶。而广大的青少年的监护人因为没有掏钱,利益自然不会受到重视。中介机构靠产业来养活。

  田炳信:中国网络游戏协会成为产业的附庸,代言人。

  张春良:网络游戏的巨头们都已经挺入了中央的决策层了,他们有很强的话语权。我认为应该开辟一条通道,建立一个平台去帮助那些产业利益的相关者,特别是受侵害者,更有效地参与公共政策的制定和形成,政府应该起到更积极的作用。网络游戏有其积极的一面,如带动电信的发展,IT产业和动化产业的繁荣,是数十亿的产业,但如果为了这些产业的繁荣,拿2000万网络游戏玩家和240万青少年的未来作为代价相比较,是不符合可持续发展的原则。

  田炳信:这数十亿的繁荣不要也罢。

  张春良:中国全国的有线电视收费一项,全国一年就是70亿美元,如果因此而毁了一代人的话,是不划算的。

  田炳信:网络及网络游戏沉溺所带来的社会问题在日益凸显的时候,你个人是悲观的心态,还是乐观的心态?

  张春良:既悲观,也乐观。悲观是许多人对“网毒”的认识还没有看透,我们的社会、我们的国家、我们的政府以及我们的家庭所做的准备是有限的,更是不充分的。乐观的是,同大多数的疾病一样,网络沉溺的“剧毒”并非无药可解,只是多数人并没有在观念及行动上对此建立起一种严肃的心态,这种侥幸的心态导致了现有网络游戏良性管理机制的失效,并最终造成了240万青少年沉溺于网络虚拟世界的现实和更加严峻的发展趋势。但如果我们真正将这些约束机制完善,并有力、有效地加以贯彻实施,相信我们的网络产业、网络文化将真正起到“美教化,厚人伦”作用的同时,也不至于影响到它作为一个朝气蓬勃的新兴产业的飞速发展。

  有则笑话讲,老鼠和大象来到海边,老鼠对大象说:“你怎么把我的裤衩穿走了。”大象一脸茫然。你认为这笑话太荒唐,不对称形成的滑稽效果让人发笑。

  还有一则笑话说,北方一农民到北京动物园,第一次看到斑马,回村后,和大伙吹:北京的毛驴都穿海军背心。这种错觉产生的情节会让你捧腹大笑。

  沉溺在网络游戏的世界里,每天发生的荒唐、错觉的故事就不是让你笑的事,而是哭、怒、愁、怨。真是应了一句话:佛魔不二。

  这是一个英雄改写神话的年代,这是一个有点灰、有点黑、有点白、有点红的多彩世界,这也是一个喜新厌旧的时代,更是一个许多人随着网络游戏变老、变丑、变态的年代。

  网络游戏是这个年代中的一个亮点、焦点、热点、难点、金点。有人说好,有人说坏。有点神秘,有点暧昧。有人掏上了金子,有人搭上了小命,有人不见了青春,有人成了社会的废人。