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来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/05/03 05:20:33



1.        前言
      新中国60华诞礼炮的余音,让我们惊觉一个甲子里华夏大地上的沧桑巨变。纵然有川蜀的天灾,边疆的人祸,或者席卷全球的金融危机,当我们在历史长河中回首,会发现这些都不过是一个日益崛起的中国的小小注脚。
      没有人比我们更懂得这一切的来之不易。
      1958年,陈云做计划要炼1200万吨钢,毛主席不满意,说要提高到1800万吨,后来又涨到3000万吨,并分解指标层层摊派,再后来,就是著名的大炼钢铁和大跃进运动。但是今天,我们不知不觉就将钢产量突破五亿吨(据说实际产钢量为6.6亿吨,还不包括在建产能)!粗钢产量分别是美国和日本的5倍!钢铁总产量相当于世界前十大产钢国的总产量之和!
      多年以来,世界上超过一半的起重机在中国盖楼修路,无数的车间厂房把他们的商品摆满了世界各地的超市。中国已经连续多年成为世界经济的发动机,而且用不了多久,就会是无可争议的世界第二大经济体;数以亿计的人们从几千年来面朝黄土背朝天的劳作中解放出来,接受教育和培训,进入工业和服务业,习惯着他们原本不熟悉的信息和生活方式。
      自1840年以来,民族复兴这四个字从未如今天般真实的触手可及。
      可是,假如几十年之后,也就是我们这一代人老去的时候,“已经复兴”的中华民族该是个什么样子呢?那时的人们会比今天更幸福吗?进一步问,这种幸福会以什么样的形式表现呢?是手机更小吗?是笔记本更薄吗?是汽车马力更大吗?还是房子多几十个平米?
      这似乎就是我们昨天今天明天一直在追求的东西,为了得到它们,我们不得不每天像一只蚂蚁一样忙忙碌碌,像一颗螺丝钉一样缺少思考,像一块砖头一样感情贫乏。但这真的是我们想象中的幸福吗?
      更何况即便这样的“幸福”也不是每个人都能通过努力得来的。不是每个人都能通过抓住时代的机遇改变自身的命运,总是有一些人,他们很勤劳,他们很善良,他们很诚实,他们也不笨,但是他们一辈子的收入也换不来香车美女,别墅豪宅。他们才是生活的常态。他们能否幸福的生活决定了中华民族能否取得真正意义上的复兴。
      回过头来再次审视幸福的定义,会发现幸福其实是牵挂,是信任,是孩子的笑脸,是一切温暖人心的东西,而不是财富表面的刻度。常常发生的情况是:我们追求的越不顾一切,幸福离我们就越远。
      无可否认,我们是世界工业向中国转移的最大受益者。但当我们醉心于隆隆的机器轰鸣声中时,不仅我们得不到绝大部分利润,环境也为我们敲响了警钟。一个很尴尬的事实是,在英国向全世界输出工业品的时候,它被人尊敬的称为世界工厂;轮到中国向全世界输出工业品的时候,我们被人鄙夷的称为世界加工厂。很明显,这个世界已经不再是由传统工业驱动了,发达国家通过高新科技和文化创意获得了巨大的财富,据说设计行业每投入1美元就能产出1200美元的综合效益。而那些附加值低,大量消耗资源并且污染环境的工业,则转移到了以中国为首的发展中国家。我们应该清醒的认识到,经济全球化并不是我们推动的,我们只不过是发达国家全球产业布局链条中的一个环节而已。所以无论是珠江之畔的三来加工还是江浙地区的民营经济崛起,这种传统的工业形式都不可能使中国赶超竞争对手。
      唯一的出路就是建立强大的高新科技和文化等战略支柱产业,通过这些支柱产业既在全球竞争中为中华民族的复兴打下物质基础,又可以普遍满足中国人的精神文化需求。发展文化产业还有特殊的意义:
      中国目前恰好处在一个战略转型期。我们独立自主发展文化产业的权力是百年奋斗换来的,对文化产业的巨额资金投入的财力以及人才储备是改革开放三十年积累下来的,那么未来中国人乃至全世界享受的文化产品和服务则应该由我们今天打下基础。中国近代的衰落是从文化衰落始,那么中国的复兴也应该由文化复兴为最终确立标志。

2.        文化产业
      文化产业包罗万象,又和传统产业互相渗透,很难在一篇文章中描述清楚。所以本文只讲中国文化产业当中的两个核心产业——动漫和游戏产业。
      为什么动漫和游戏会具有如此高的重要性呢?我们能不能不随大流,去发展那些更“健康”的,只属于中国的文化产业呢?比方说,我们把山东快书或者苏州弹词的爱好者扩展到1000万人的规模,或者从民间挖掘出10000个郭德纲或者小沈阳这样的明星,如果这些真能实现的话,估计GDP也不会少。
      但这是不可能的。
      这些传统的文化形式一般缺乏下面这几个要素:
1 足够的艺术深度,也就是说艺术形式需要给予艺术家足够的发挥空间。像快书啊,弹词啊这一类艺术形式,再修炼也就是那个高度了,所以很难在现代社会扩大它们的影响。
2 综合的艺术表现形式。这一点对文化产业非常重要。一方面,综合性的艺术形式比单一性的艺术形式有更多发展的方向,所以其创作的活力更强;另一方面,面对众口难调的受众,多种艺术方式的联合运用也可以使其更加灵活的满足消费者。
3 组织分工的生产方式。这一条部分是源于上面一条,即因为一个人很难精通多种艺术形式,所以不得不采取分工协作的办法;另一部分是因为产业化对内容的需求是非常大的,所以为了满足产业化的需求,只能招募更多的人一同工作。
4 低成本大规模的传播方式。一般意义上可以认为这个传播的成本是零,比方说我们从网上下载游戏和电影,都是不要钱的。电影院之所以要收几十块钱的门票,是因为它提供了更好的视听享受,这是传播过程的附加值,不改变结论的正确性。这个特点使得中国文化产业环境和国外不太一样,我们后面会细说。
      经过上面四条一筛,会发现除了动漫游戏影视等明星产业之外其实没有多少是完全符合的。当然并不是说不符合这四条就没有前景,不过不可否认,具备这四条的行业会吸纳非常多的就业岗位,会产生巨大的经济价值,会为绝大多数人提供精神文化享受,其影响足以改变未来人类的生活方式。


3.        中国的动漫产业
      中国的动漫产业是一个让人很伤感的话题。中国动漫的历史非常长,1925年就制作出了一部动画广告片,不比美国人慢几年。一个常常被我们提起的事情就是手冢治虫年轻的时候看了万氏兄弟制作的《铁扇公主》,因为受这部作品的影响而下决心从事动画片的制作。
      但是直到今天,中国仍然没有拍出一部触及灵魂的动漫电影,中国绝大部分动漫爱好者和创作者都是通过日本动漫的启蒙才重新认识动漫艺术的,中国自己的动漫产业已经被本国的成年观众彻底抛弃,所以现在他们只能依靠政府对外国动漫的禁播令,在电视频道的黄金时间强制向还不具备审美能力的低龄观众灌输其动画片。
      为什么会这样?经历了80多年发展历程的中国动漫产业何以沦落到这步田地?毫无疑问,中国动漫产业的发展出了严重的问题。可怜之人必有可恨之处,一个衰败的产业背后也必然有其走向衰败的根由。
      其实,严格来说动漫产业在中国的历史还是非常短的。从民国时期到改革开放以前,从事动画工作的人数,制作的作品数量都很少,很难称得上是一个“产业”。那时的漫画和我们今天理解的漫画也有非常大的区别,基本上都是单幅的,由简单线条勾勒的图片,发表在报纸上。连环画则类似今天的四格漫画,像《三毛流浪记》,《父与子》等可以看作那个时候的代表。值得一提的是一部叫做《丁丁历险记》的连环画。这部漫画最早发表于29年,有点类似凡尔纳那种写实科幻加冒险的小说,不过情节很诙谐。
      改革开放以后,一方面引进很多欧美日的动漫作品,一方面外包和原创企业也有了一定的规模,这个时候中国动漫产业才算是有了点雏形。
      80年代动漫产业有一个小小的春天,当时拍了不少至今仍让人回忆的动画片,漫画也出现了一个发展高峰,当时出版了非常多的俗称小人书的连环画。漫画杂志也相当繁荣,有图文混编的益智类杂志;也有纯粹刊登连环画的杂志,我记得当时把很多国外著名短篇小说改编成连环画,具有浓郁的文艺气息;还有一个重要的现象,那就是国内出现了真正意义上的现代漫画杂志,挖掘了一大批中国漫画人才,如果当时能够顺利的发展的话,说不定今天中国动漫就不会是这个样子。不过可惜的是,这个萌芽被我们自己断送了。这个事件非常重要,它关系到我们对今后中国动漫产业发展的基本判断,后面会详细展开。
      再后来中国动漫就完全垮了。观众渐渐的不再喜欢它,创作者也被一个又一个失败折磨的举手投降。
      跨入21世纪以后,先是在互联网上掀起一个flash动画热潮,非常多的人通过这个手段制作了不少作品,本人印象比较深的有思妙动画制作的恶搞片以及中华轩制作的校园爱情片。不过这种在互联网上传播的flash动画并没能进化出特别优秀的作品以及特别优秀的团队,所以没几年也衰落了,观众也都投奔各大视频网站去了。
      这个时候国家突然改变了对动漫的态度,以前所未有的力度支持国内动漫产业发展,宏观上以行政命令的方式除掉了外部的竞争,微观上针对动漫企业推出了各种补贴政策,各地的动漫产业园区也都雨后春笋般冒了出来。短短几年,中国年产动画达到13万分钟,据说是世界第一,产值据计算高达几百亿元。
中国政府态度的转变以及坚决的执行力度让人印象深刻,伟大的事业需要上下一心,国家层面的支持是文化产业工作者坚强的后盾。
      但是,我不得不说,中国动漫产业危机的状况并没有在根本上改善,反而被统计数字掩盖起来了。实际上,目前中国动漫产业政策有严重的缺陷!
首先,让我们看一条新闻吧。
      这个是沈阳一个动画片,投资2100万元,结果做出来了这么个货色。

      读者们可能对3D动画不太了解,所以我简单介绍一下。3D动画和传统的2D动画有很大的区别。大家可以把3D制作理解成雕塑艺术,制作3D人物就是在电脑里把人物模型“雕刻”出来,然后再给他“涂上”颜色,最后用电脑虚拟光源照射这个人物,形成立体感。

      这一幅图片是韩国人做的,大家可以对比一下雷锋截图和这幅画的差距。
      如果大家有兴趣的话,可以参考一下这个网络教程,看看一个规范的制作流程应该达到的品质高度。
      所以说,仅仅从这张截图就可以看出,雷锋的制作方缺乏基本的职业道德,制作过程中疯狂的偷工减料。
      另外,新闻中还提到其大量使用动作捕捉技术。动作捕捉是一种通过拍摄真人动作自动形成模型的技术。这个东西在日本曾被大肆批判过,认为使用这个东西做出来的动画片往往表情动作呆板机械,而且成本很高,但是人就会轻松许多。笔者对动作捕捉技术的发展并不了解太多,不过我觉得工具是无罪的,关键是人如何使用工具。很明显,雷锋制作团队就是反面典型,他们不仅后期工作基本没做,前期工作也靠机器应付,典型的空手套白狼。
      但就是这样的作品,获得了巨额投资,在国家权威媒体上宣传,在央视播放给全国观众。
      再看一个例子。

      这是网友截取的央视播放动画片大嘴巴嘟嘟和日本动画片蜡笔小新的对比截图。我们可以看出来大嘴巴嘟嘟对蜡笔小新的抄袭达到了一丝不苟的境界。
      抄袭或者说模仿,是中国这些年来常常遭遇的指责。但是有些模仿是可以被人理解的。比方说消费者就是喜欢小巧的流线型手机,你就不能去生产砖头型手机,你必须去“抄袭”小巧的流线型。而且很多优秀的中国企业,在经历了一个模仿阶段之后,完全具备了改进超越创新的能力。对模仿和创新话题感兴趣的读者可以看看这篇文章
      我们国家这几年大力提倡自主创新,和这篇文章有一定的关系。
      但是大嘴巴嘟嘟的这种抄袭我就无法理解。你可以想不出发人深省的句子,可以想不出诙谐俏皮的台词,可以想不出打动人心的情节,可以画不出美轮美奂的画面,你没有才华但是却搞起了艺术但这不是你的错。可是难道哪个科学家证明了人类只喜欢看画面四分之三处有个小屁孩儿的动画片?大嘴巴嘟嘟把日本人的镜头不带走样的抄下来,只能说明一个问题,其创作团队根本无意于艺术规律的探索,没有兴趣或者是不知道如何提高自己的创作能力,他们每天的工作就是浑浑噩噩的把日本人的东西改头换面。
      我一想到我们将来要依靠这种人去实现中华民族的文化复兴我就觉得很滑稽。如果这种情况得不到遏制,恐怕不出几年,动漫产业就会变成中国经济不停流血的伤口,就像越战之于美国一样。
      我们这两年动漫产业在统计数字上有了非常大的增长,但是这个增长不代表动漫产业本身的提高。作为地方政府,他搞个动漫产业园区,不仅能挂个发展文化产业的招牌,还可以管理大笔资金,更重要的是在国家土地政策日益严格的今天,可以获得土地审批的操作空间。于是乎各地一拥而上,8个月办了40多个动漫节,怎么看怎么繁荣。但是如果灯就在眼前,那么人就很难看清楚灯光后面的东西,现在的情况就是有油水的活儿都抢着干,真正决定成败的工作一拖再拖。而且这种一哄而上的做法引来了不少被金钱狂热冲昏头脑的投机分子,他们挤占了那些踏踏实实做动漫的老实人的资源和机会,拉低行业道德底线,破坏中国动漫产业持续发展的基础。目前我们缺乏对动漫产品优劣的辨别机制,也缺乏对动漫企业的淘汰机制。流水不腐的道理不用我多说,但是在中国当前却是个亟待解决的问题。在市场条件下很简单,判别的权力交给观众,没有被观众认可的企业自然被淘汰。但是中国动漫整体水平确实太低,而且中国动漫主要针对的观众都是不具备判别能力的低龄观众,再加上政府的强力干预,市场是很难发挥作用的。但这个问题又是一个迫在眉睫的根本问题,中国动漫只有建立起流畅有效的人才进入机制和不合格者的退出机制,整个动漫产业才能真正实现良性循环。
      说了些负面的消息,再说个有意思的话题。我们的文化监管部门有一项工作做得不错,那就是对国外动漫企业的封杀决不手软。我有一次去上海某动漫峰会去捧个人场,结果遇见一个韩国人在那里搞外交抗议。原来一些心存侥幸的韩国人想绕过禁播令,于是在中国弄了几个壳公司,以合资的名义做了几部动画片,结果广电一个没让播。那个韩国人就在会场阿尼啊阿尼啊的抗议,非常有喜感。 附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件, 免费下载黄金套装保护电脑安全

4.        中国动漫产业2
      中国动漫这些年来比较出名的动画片有两部,一部是蓝猫,一部是喜羊羊。
      蓝猫并不是诞生在经济发达地区,而是相对闭塞一些的湖南长沙,但是蓝猫却是中国动漫整合上下游产业链的一个成功典范。
      蓝猫刚开始拍的片子名字叫《蓝猫淘气3000问》,是一个类似10万个为什么的科普片。关于这个话题我想多说几句。
      在蓝猫之前,中国还有个类似的动画片叫《海尔兄弟》,是张瑞敏投资的。应该说在那个年代,张瑞敏有这个品牌塑造意识是非常超前的,不过据说张瑞敏拍了这个之后说了句话:“以后再也不碰动画片。”
      现在有些动漫人一说起来过去的中国动画片为什么失败了,就会说:因为中国过去太重视“寓教于乐”了,忽视了有趣好看的观众诉求。日本美国的动画片成功了就是因为片子拍得很有趣,孩子们乐意看。
      然而事实不是这样的。
      事实是日本美国的创作者非常重视作品的社会责任感,而务实的中国人比起美日的同行们差得很远。
      动画片自诞生以来相当长时间都是以孩子为主要受众的。而这个阶段孩子们最重要的挑战就是人格的养成,以及学会一些接人待物方面的准则。于是理所当然,创作者认为应该教育孩子们这些道理,避免他们今后走弯路。所以日本很多作品会告诉孩子们要坚强,乐观,理解,宽容,珍惜友情,要有梦想,还要有追梦的勇气和百折不挠的精神。美国更甚,例如迪斯尼的动画电影,十有八九最后会演变成家庭伦理片。
      但是这个社会责任感来到中国动漫界就变味了。中国人把它肤浅的歪曲成一个科普知识的大串烧,据说是为了响应科教兴国战略。
      所以中国的孩子们在看动画片的时候学不到对梦想的珍惜,学不到对爱的回报,学不到对友情的信任,只能学到一些七零八碎的知识点。
      但这些知识点对孩子们有用吗?有谁因为记住了大气平流层水汽的百分比而考上清华了?这和茴字的四种写法有什么区别?实际上这种动画片并没能引发孩子们系统性的思考,反而把孩子们误导向应试教育特有的死记硬背。
      再回到蓝猫吧。蓝猫其实是中国当代非常重要的一部动画片,它为中国动漫前进方向做出了非常有意义的探索。蓝猫的商业模式是这样的:以低价甚至是不要钱的方式送到电视台播放,换回电视台的广告时间。然后再联系动漫周边的厂商把这些广告时间消化掉。现在三辰卡通已经在全国800个电视台实现联播,动漫周边的规模也做得相当大,不过听说前段时间因为专卖店开得太多赔了不少钱。
      中国动漫现在风头最劲的应该是喜羊羊,因为票房冠军而走进了人们的视野。喜羊羊从05年首播,到现在已经有500多集。按照宣传的说法其最高收视率达到17%以上,但是我那次参加业内的动漫论坛,一个上海动漫卫视的台长说喜羊羊只有若干集超过了1%的收视率——我不知道他是指哪一年在什么区域统计到的数据。
      不过国产动漫收视率低是确实的。中国动漫人常常为电视台收购价格而愤愤不平:他们每分钟的成本是1万块,但是电视台买一集最高也就给几百块钱。但是电视台之所以不愿意出钱,就是因为国产动漫质量低劣,没有人愿意在动漫时段投钱打广告。
      为了改变中国动漫的窘境,这两年人们给找了不少病因,没创意啦,缺人才啦,产业链不完整啦,等等等等,都是事到临头才去抱佛脚,开的药方也尽是鸡生蛋蛋生鸡一环套一环的说法,并不根本解决问题。
      产业链问题是这些年的热门问题,大家普遍寄希望于通过打通产业链上下游来使动漫企业盈利。比方说玩具厂原本做黑兔子玩具,但是动画片播放的是白兔子的故事,于是动漫厂商要求玩具厂改做白兔子玩具。问题是白兔子并不比黑兔子更好玩啊。
      在国外,产业链的形成是自发的,因为动漫表现出强大的感染力,观众把这种对动漫人物的感情寄托在玩具上,得以促进玩具业的发展,同时也能回馈给动漫业一定的资金补偿。另外,在一些国外成功案例里面,例如高达和变形金刚的机器人玩具,之所以大卖,一是因为可以变形的机器人玩具确实比一般玩具好玩,二是造型设计方面动漫公司比玩具公司有非常大的优势,所以以动漫为源头缔造了庞大的产业链。
      问题是现在我们国家的动漫从业者们把片子拍得惨不忍睹,然后把自己的活路寄托在玩具厂商身上,怎么可能不撞南墙呢?
      还有一种乐观的说法,就是中国动漫现在遇到的问题都是因为中国动漫发展时间短,等中国动漫和美日一样发展个几十年自然就牛逼了。
      因为小明年纪小,所以他将来会是一个了不起的艺术家?没有这种道理吧。
      虽然我也看好中国动漫的前景,但这种说法未免有回避责任之嫌,而且有意忽略跟随者的后发优势。
      好了,我们现在开始进入重点:为什么中国动漫会陷入这样的困境?这种困境究竟是我们所处于的发展阶段的一种外在表现形式呢?还是因为我们的产业有巨大的内在结构性缺陷而导致的?为了搞清楚这一点,我们得先回过头去看看动漫在这几十年里究竟发生了什么翻天覆地的变化。

5.        动漫艺术的变革
      我记得以前看过一个电影导演的访谈,导演说起一次拍电影,要拍一个男主人公抱着女主人公在草原上骑马的镜头,适逢一场急雨,但等雨住云开之后,天空现出一片彩虹来。导演急忙指挥大家在彩虹之下把镜头拍完。我记得那个导演还带着感恩的表情说这是老天成全他的电影。
      这说明在过去,拍电影是一件非常受限制的工作,很多伟大的创意得靠天吃饭。但是动漫则不同,别说画一道彩虹了,画个天使在旁边唱歌都无所谓。今天电影大片中充满想象力的特殊效果也是借助动漫的技术才实现的。
      前面讲过,过去的动漫和现在的动漫有很大区别。非常早期的米老鼠现在电视上已经基本看不到了,但我在北京公交车上看到过,还是黑白片,虽然这些片子在诞生的时候引起了轰动,但现在已经完全不符合现代人的审美观念了。这说明动漫这门艺术在这一百年里发展非常快,不断有后人踩着前人的肩膀攀上新的高峰。而动漫发展历史上有一个脱胎换骨的变化,这个变化是如此重要,以至于在这之前,动漫只是小孩看的消遣,在这之后,动漫完全成为人类历史上最富有活力的艺术手段之一。而促成这一变化的关键人物是一个日本人,名字叫手冢治虫。
      手冢治虫做了很多开创性的工作,但是最重要的贡献是两个:一是创立了真正意义上的现代漫画,二是把政治哲学等具有思想深度的内容引入漫画表达。
      如果从表面来看,手冢治虫不过是把原先一页一张的大图切成了若干小图,并且在构图上更加灵活。但是就是这么点改革,就彻底改变了漫画的本质。
      下图是传统漫画的表现形式,该图片是连环画《儒林外史》中的一页,

      这种传统的漫画,其本质是用图片来解说文字,画面的功能就是让读者直观的理解情节。但是现代漫画则是以画面为主要表现形式,并且是以多幅画面综合表现一个主题。
      下面这幅画是日本漫画《银河铁道999》中的一页。日本漫画的阅读顺序是从右往左,从上往下。

      这幅漫画先是给了一个手枪的特写,然后才用枪手的背影托出出征的情节。下面的三幅图从踏上征途的最后一瞥到枪手的身影渐渐消失在红色的沙尘中,处理的非常有镜头感。特别值得赞赏的是作者把下面的三幅图拉长,使得天空的留白渐次递增,有效的渲染了壮士一去不再还的凄凉和悲壮。
      我们可以很容易的看出来,现代漫画本质上就是电影的图形版。正是因为手冢治虫的改革使得漫画几乎可以表现电影的任何艺术技巧,所以漫画和电影一样,既是一种空间的艺术,更是一种时间的艺术。
      手冢的另一个重要贡献就是开拓了漫画题材的创作空间。从手冢开始,漫画也可以表达人类对哲学,政治,人性等最深邃问题的思考。这也反过来促进电影艺术的成熟,使之成为和诗歌小说戏剧等并列的艺术形式。而在这之前的漫画作品你很难把它们称为有思想性的艺术品,它们要么艺术手法很不成熟,要么没有达到起码的规模,要么就题材选择很肤浅。
      像丁丁历险记这样人物塑造比较成功情节又比较曲折的漫画大概就是传统漫画的高峰了(丁丁创作持续了很多年,我估计我看过的可能都是后期的漫画,未必早于手冢),但是丁丁这样的漫画如果和日本顶级漫画作品相比的话就逊色多了。如果日本顶级漫画是红楼梦级别的话,丁丁最多能算是卫斯理或黄易级别的作品。
      为了让读者对日本动漫的艺术成就有一个更直观的了解,我简单介绍两部日本的动画片。为了突出其产业化的特点,我刻意选择的都是商业味道很浓,而且目前在国内有不小的影响力的作品。日本有不少无可挑剔的作品,例如龙猫或者大炮之街,但本文的核心是讨论满足大众的精神文化需求,不食人间烟火的毕竟是少数,而大部分作品依旧抱有刻意迎合观众的心态。
      第一部要介绍的动画片就是《EVA》。
      《EVA》的中文名字叫《新世纪福音战士》,是日本机器人题材的大成之作。机器人题材在日本享有重要的地位,相当于我国的武侠,相当于欧美的魔幻题材,所以《EVA》可以视为代表日本动漫艺术成就的一部作品。
      《EVA》的经历算是比较坎坷。其制作单位成立不久做了一部叫《王立宇宙军》的动画片,赔了。制作《EVA》可以说是背水一战,因此制片方为了赢得观众在片子里加了不少吸引眼球的画面。但是做到一半发现预算不够了,而老板坚决不肯追加预算,致使后面的影片风格让观众无法接受,还引起了观众和制作方的冲突。在日本播出的时候先是在少儿时段播放,结果备受冷落,后来放到成人时段播放,终于引发热潮。我国央视曾引进这部片子,在把不和谐镜头全部删减干净之后,仍然被观众家长抗议,最终不得不停播。
      《EVA》对于动漫爱好者来说无异于一座宝库。

      《EVA》全片无论是战斗场面,情节推进还是人物性格塑造,都有很强的节奏感和鲜明的层次变化。以葛城美里这个角色的塑造为例,先是以一个精明干练的形象出场,然后找不到回基地的路表现出性格马虎的一面,最后在家里抱着啤酒发酒疯,意料之外又情理之中的把一个多层次的丰满性格举重若轻的表现出来,颇具大家风范。
      《EVA》在一些小技巧上也做得非常聪明。以造型塑造为例,明日香和凌波丽的作战服都非常臃肿,但当女主角穿好后按个按钮,作战服就会瞬间变得非常贴身。用这种方法来表现女主角的曼妙身材比传统的镜头推拉摇移要强得多。
      《EVA》的人物形象塑造对之后的动画片影响非常大,其女主角凌波丽被认为是日本动漫人物类型开一代先河的角色。从此之后,没几句台词,没有面部表情变化,对内心情感不善表达但在关键时刻总能让人依赖的少女形象便常常赢得观众的青睐。我们知道,当信息技术把地球越变越小的时候,人与人的距离反而增大了。我们可以轻松的和远在天涯的朋友聊天,却不知道隔壁的人长什么样子。骨子里的孤独和缺乏存在感是现代人或多或少都存在的精神羁绊,而艺术作品中完美塑造的角色形象就成为了人们重要的精神寄托。这也是动漫的特点以及发展趋势之一,单纯追求情节的作品现在已经比较少了。《EVA》的主题晦涩,包含世界末日,人类是什么之类的哲学命题,但是却能引起世界众多爱好者的痴迷,我想这与它塑造了诸多鲜明的角色形象,从而缓解宅男们的心灵孤独有很大关系。
      但是《EVA》的伟大,最要害处,在于庵野秀明对双重人格的处理。
      双重性格,也就是把两个内在冲突的戏剧角色捏成一个,从而达到一般作品难以企及的戏剧深度,一直是戏剧表演中的最高峰。
      莎士比亚那时候还没有双重人格的概念,他就写两个长得特别像的人物,以此制造误会和冲突。大话西游之所以成为周星驰最好的电影,也是因为他把极庸俗的至尊宝和极叛逆的孙悟空成功的捏在一起。
      但是动画片,因为很多表情符号化了,所以很难像真人表演那样丰富有层次。这也使得它在塑造双重性格角色的时候,对外部冲突表现的还行,但对内心冲突表现就吃力了。
      但庵野把彪悍野蛮的初号机和懦弱有内心障碍的真嗣捏在了一起,形成了一个角色。这个角色在纷繁复杂的外部冲突之后,隐隐有内心的对立和冲突,而且更加直观和视觉形象化。这种把传统双重人格的戏剧形式变成两层壳的尝试无疑是非常成功的,也是非常天才的。如果这是庵野秀明原创的,那么毫无疑问,人类2000年戏剧发展史上应该给庵野秀明留一个位子。
      《EVA》这部片子在全世界有很强的影响力,人们对它的解读也层出不穷,本文仅仅是摘了四个点来介绍,希望读者们能对日本的动漫艺术有一个具体的认识。
      我们现在出了不少介绍动漫的书,基本上在书的开头都会大大的赞美一下我们过去的老动画片,比如《大闹天宫》。但是赞美的话基本上都是“造型优美,气势宏大”之类的套话。我觉得这么赞美还不如不赞美,因为四十多年前的动画片无论再怎么造型优美气势宏大,放到今天都让人感觉不出来了。我觉得介绍老动画片,就应该具体的一个点一个点的告诉读者,在当时落后的生产方式下,能做出这样的效果是多么的不容易,而且对后来的创作者有多么大的启示,这就够了。堆叠那些词不达意的套话就好像过去干个什么事儿先喊革命口号一样,其实很没诚意。
      虽然笔者努力把艺术作品具体化,但是真正的艺术绝不会一条一条罗列在你面前。所以下面要介绍的这部动画我就只好笼统的说明了。
      我07年的时候下了这部片子的第一集,一看,这是什么嘛,拙劣的演技,脱线的剧情,音乐还跟那个什么叉叉魔法商店街特像,结果就没往下看。今年,我偶尔看了一集(居然是漫无止境的八月里的一集),发现这片子还不错,一搜发现火得很,于是全看了一遍,这才意识到我差点错过了这几年日本动漫最重要的作品之一。
      这部片子就是《凉宫春日的忧郁》。
      凉宫这部片从哪个角度看都是一部商业片,围绕男主人公的三个女主角都是商业片中的典型,而且故事也是个大杂烩,今天打棒球,明天玩电脑游戏,反正什么热门拍什么。但就是这样一部商业片给我非常大的震撼。
      看了凉宫我就想起了美国动漫(因为中国没什么好想的),主要是迪斯尼和梦工厂,这两家轮流拿奥斯卡奖,商业上也非常成功,但是那里的人们恐怕一辈子也就是这个水平了。他们创作的娱乐形象和那些靠把自己绊个跟头来逗观众发笑的小丑们没有本质区别。他们可以把电影拍得环环相扣,可以把电影拍得跌宕起伏,但是他们没办法引起人们灵魂的共鸣,没办法满足观众心灵深处的渴望。他们可以是优秀的工匠,但还不能称之为艺术家。
      真正的艺术不在于你表达的多么好,而在于你表达什么。
      把情感拿走,音乐不过是不同频率和振幅声波的混合而已;把思想拿走,电影不过是一帧一帧的画面而已。
      90年前,中国的青年们为了救亡图存,离开课桌踏上了反抗压迫的战场。峥嵘岁月里,哪怕血洒大地,恨遗长空,也强过躲在小屋里顾影数华发。
      但今天的我们还有当年先辈的追求吗?
      且不说为天地立心,为民生立命这样的大追求,就是为我们自己,又有几分全心全意?当我们满脑子算计的都是户口与房子的时候,可曾正视过自己的尊严?
      我之所以喜欢凉宫,是因为我在里面看到了我们寂寞的倒影,又看到了对自身平庸的抗争!我之所以喜欢凉宫,是因为它不但对社会新生代心理进行了开创性的深层次探索,还标识了商业化运作可以达到的艺术高度。这就是凉宫,讲述一个站在世界中心的女孩子不断创造奇迹的故事。
      于是乎我们今天在试图理解日本动漫产业何以能打破好莱坞的文化垄断,进而征服全球的时候,一定不要忘了,日本动漫是首先在艺术上做出了划时代的突破。文化产业能否做大做强和其产业内容的艺术高度是紧密相关的,可以说,具备足够艺术高度的作品就是文化产业的两弹一星,没有这个,文化产业就会退化为娱乐产业。
      当我们关起门来依靠商业运作取得“辉煌”的成就的时候,我们心里必须清楚,商业运作不是核心竞争力。它能锦上添花但不能雪中送炭。商业运作也满足不了消费者的精神文化需求。
      然而放眼中国动漫界,全是嚷着要成为迪斯尼的,就没有一个要做吉卜力的。或许我们应该反省一下,为什么中国文化产业的主流声音都来自商人而非艺术家?

6        文化产业的核心竞争力
      日本文化产业从战后废墟上开始发力,经历了几十年的风风雨雨,在实体经济俱显疲态的今天,能占据世界市场半壁江山是非常了不起的。(日本漫画本身就占世界市场的大部分,动画片根据前几年的统计数据占有市场60%以上的份额,游戏方面在街机和家用机时代应该说就是日本游戏的天下,但是随着PC平台上的游戏的崛起,特别是网络游戏的迅猛发展,欧美韩中等国都抢占了不少市场份额)
      在大众文化消费市场,美国一直是世界霸主。二战的时候,日本兵宁死不降,但是听说给放好莱坞电影,就投降了。美国电影不仅仅吸收了全世界的优秀人才,而且有积淀百年的电影工业,还有全球布局的营销能力,另外美国市场的门槛对外国竞争者也非常高。吴宇森如今已经算是好莱坞一线导演了,证明他的指导风格是被美国人接受的,但是当他作为香港导演的时候,其最好的作品《喋血双雄》仍然在美国市场惨败。
      考察文化产业的发展,我们会发现,目前为止只有一种模式打破了美国的文化垄断,发展成为几乎可以和美国人平起平坐的巨大产业,那就是日本模式。而其他模式则有待验证。特别是韩国的政府拉动模式,笔者严重怀疑其发展潜力。他们连青瓦台都不能保证廉洁,凭什么让人相信他们能培养出世界顶尖的艺术家?
      对日本动漫稍有常识的人都知道,日本是漫画动画游戏共生的,即所谓的ACG产业,而在这其中,漫画又是一个基础的战略性的产业。这三个产业之间的关系既有互相借鉴,互相改编和互相宣传,也有人才的互相流动。但笔者需要特别指出的是,漫画本身和动画游戏并没有因果联系。
      以吉卜力工作室为例,虽然宫崎骏自己画了一部叫《风之谷》的漫画,但是吉卜力绝大部分的动画电影都不是改编自漫画,而是自己原创故事或者改编自小说。
      可是,既然做动画不需要漫画,那么为什么日本人都认为漫画在整个ACG产业当中起着基础性战略产业的作用?这个基础性战略产业究竟是如何运转的?要说清楚这个话题,我们还得接着上一章来说。
      上一章说过了,漫画的本质是电影,经过手冢治虫的改革,漫画几乎可以表现电影的所有艺术技巧,不巧,电影又是人类历史上最具有魅力的艺术形式。于是漫画在六、七十年代电视还不普及的时候迅速赢得了观众的喜爱。当日本那些热爱漫画的年轻人成家立业之后,他们继续阅读漫画,并对漫画表现的内容有了更高的要求,这促进了漫画本身的成熟。另外,他们不介意他们的孩子看漫画,这使得漫画发展有了传承。
      由于日本漫画的开创者们的不懈努力,日本漫画,我们在这里换一个更中性的称呼——现代漫画,逐步发展成为一个有着蓬勃生命力的巨大产业。在日本有个现象,不仅仅是孩子,包括大量的成年人,都痴迷的阅读漫画。如果你不是抱着“日本人都是变态”这样的极端思想的话,那你就得接受一个观点:日本的漫画和其他国家的漫画有着本质的不同。
      笔者这里要提醒大家的是,这个“不同”是一个很刺眼的词汇,也是一个非常奇怪的现象。
      不往远说,就说文化产业在这三十年里的发展,应该说发展是非常快的。你在三十年前,绝不可能想象出来今天我们看的电影,动漫和游戏是这个样子的。这是一个充满了创新和变革的三十年。
      但是,创新很难,学习可就没那么难了。我们没有手冢治虫,但是手冢治虫发明的那些东西都没有藏着掖着呀。在开放性这一点上,文化产业和高科技产业是完全不同的。一块芯片卖给你,就算你把这块芯片磨成粉你也不知道人家是怎么设计的。但是电影不一样,电影内容的每一秒你都能看得清清楚楚。另外国外对影片的制作过程也不是保密的,多上上网啥都能知道。你要是从互联网上下载电影的话,第一不要钱,第二想看几遍看几遍,看到不懂的地方还能停下反复研究。这一点老外反而是劣势,因为他们如果想达到中国大学生对电影游戏等文化产品的涉猎深度与广度,那是要花一大笔钱的。
      可问题就在这里,三十年,中国动漫和日本动漫完全走上了两条道路,而且结果一个天上一个地下。这三十年可不是闭关锁国的三十年,而是中国经济腾飞的三十年,是中国人疯狂学习的三十年。三十年前,被下放江西南昌拖拉机厂劳动多年的邓小平参观完日本人的工厂,回头对陪同人员说:“我算知道现代化什么样了。”三十年后,中国就成为了世界上最大的工业品生产国。
      可是为什么,为什么在动漫领域,日本人能做到的,中国人就是做不到?学都学不来?
      有人把原因归结在中国缺乏这方面的人才上,这也算是以人为本了,只要出问题就肯定是人的问题。可是依笔者观察,虽然日本动漫人才辈出,但是他们对人才的培育好像也好不到哪里去。日本和我们一样也是应试教育的重灾国,日本的孩子年纪轻轻就上补习班上到晚上11点,很多日本家长给孩子买手机就是为了提醒孩子们不要在地铁上睡着了错过站点。这种两点一线的生活实在不是培养艺术家的土壤。而且日本公司普遍有论资排辈的现象,有日本游戏公司甚至有入社5年内不得提出企划案的内部规定,这种明面上压制人才的事情在中国是不大可能发生的。所以固然我们能从中国人身上找到各种各样的毛病,但是这不代表外国人没有这些毛病,也不代表有这些毛病的人一定不能成功。
      笔者认为,这主要是因为我们没能建立动漫产业的核心机制,导致中国动漫产业无法形成自我反馈的正循环,所以无论是过去的自生自灭状态,还是现在的政策保护状态,都疲软无力,无法打破市场坚冰。而日本动漫能一飞冲天的核心机制就在漫画产业上。
      漫画产业的作用主要体现为两点,一是培养,二是选拔。这两点都是建立在漫画产业巨大的规模基础之上的。
      培养是指两个方面,一是指市场的培养,一是指人才的培养。
      我们前面提到过,漫画在日本的发展恰好是抢在电视普及之前,再加上那个时候有杰出的漫画家支撑,所以有了相当一批忠诚度很高的用户。后来日本漫画也很争气,在各个领域都有突破,基本上代表了世界漫画的最高水平,所以用户基数稳步扩大,以至于电视电影动漫游戏都受益于这个大市场。
      由于日本漫画普及度高,所以接触漫画的人也就非常多,相应的想往这个方向发展的人也就多了。拍一部电影需要编剧需要导演需要摄影需要演员需要各种工作人员,如果你心里藏着一个电影梦却又一无所有,那么你也只能画画漫画了。
      关于艺术人才培养,特别是艺术家的培养,还没有很好的理论。有一种观点,是说艺术家是不可能通过按部就班的教育培养出来的。你可以教会学生们制作过程的每一个细节,却没办法给他们敏感的心和深邃的思想。国内那些动漫培训班,游戏学院,甚至更高级的学府,在教会学生们必要的工作技巧之外,主要的作用就是给他们一块行业敲门砖。
      如果集中培训的效果不明显的话,那么广种薄收就很重要了。漫画的门槛很低,一张纸一支笔就可以,但是要学的东西可不少,剧情画面镜头都做好才能画出好漫画。就算将来他们成不了漫画家,他们也很可能成为优秀的编剧,美工或者导演,从而拉动相关行业的增长。
      你要是比艺术气质,怎么数也数不到死脑筋的日本人。但是有漫画这么一个产业,像一台播种机一样在一亿人口的大田野上撒种,撒了半个世纪之后,征服全球的文化产业就在日本建立起来了。
      人才培养出来了,还得把他们放到合适的岗位去才能发挥作用,否则你没办法证明他是人才。
      从古到今,我们的人才选拔方式可以概括为四个字,就是伯乐相马。这种方式管用,但是效率并不高。为什么呢?因为第一,伯乐是个稀缺资源,千里马常有,而伯乐不常有。第二,人才也是一个动态的概念。不是刚生下来的小马驹就能日行千里的,再聪明的人,没学过加减乘除就肯定不会做几何代数。实践出真知,中国动漫目前这个水平是不可能有动漫高端人才的,因为人才是和产业环境共生的,没有大气候就算有斩龙绝技也没有用武之地。
      但是漫画产业有一个很神奇的地方,那就是在动漫游戏电影等相关产业大气候形成之前,先行培养和选拔人才。
      以电影为例,观众只接受拍摄好的完整的电影产品,你写个剧本,打个把式,做个道具,布置一下场景,都是不能让消费者掏钱的。但是漫画把电影关键的环节剥离并重组之后,是可以作为商品出售的。
      电影的生产链条很长,从融资,写剧本,找演员,到组织拍摄,后期处理,市场宣传,等等等等。在这么一长串的环节里,个人的能力毕竟是有限的,所以个人要想成功,偶然性的因素往往起着很重要的作用。另外,由于投资规模越来越大,重要的机会往往落不到新人头上,所以说,电影本身选拔人才的效率是比较低下的。
      虽然漫画也有工作室,但是理论上漫画可以是一个人完成的,而且完成的作品是可以进入市场流通的。也就是说漫画产业的生产链条可以达到最短。这意味着在产业链的最顶端引入了看不见的手来代替伯乐选拔人才!
      当我们掷硬币的时候,掷一次,有可能正面有可能反面;掷两次,也可能都是正面或都是反面,但如果掷一万次,十万次甚至一百万次,那正面反面出现的几率一定是一样的。当掷硬币的次数越接近无限,结果就越接近真理。同样的道理,如果一个市场能足够大,大到没有人能真正垄断它的信息和资源,那么看不见的手就会诚实的帮助人们把最有才华最有能力的人选出来带到消费者面前。
      日本的文化产业之所以能成功,首先是他们用高效的培养和选拔方式帮助相关产业输送人才;第二才是动画以及影视行业对漫画的改编——相当于把自己的一些核心工作外包给了漫画产业,等市场做出选择之后再切入。这能避免这些行业在选拔人才方面的低效率而造成的风险。
      日本动漫游戏产业之所以能执牛耳,在于他们庞大的人才体系。我们现在的复制能力很强,但复制产品算什么本事?什么时候我们复制出一个中国的文化创意大军,那中国文化产业才开始真正起飞。
      文化产业目前正处在一个飞速发展的时代,跟不上时代的人必遭淘汰。我举两个例子。
      第一个例子是戏剧结构的不断升级。以前的老电影,戏剧结构就比较简单,为了突出戏剧冲突,就是塑造一个光明高大的主角和一个卑鄙无耻的反派,双方的斗争也就是停留在你来我往的层面上。但是你看现在的影视剧,基本已经淘汰这种做法了,虽然还是有斗争的两方,但是好人也不再高大全,坏人也不再没心没肺,这样的话,戏剧冲突就可以深入到人物内心里面去。还有一些作品,在角色设定上就有意的加入一些错位,从而激化冲突,突出戏剧性。
      这几年中国电视剧进步很大,其中一些优秀作品在这方面做得就很好。比如《亮剑》,就没有把李云龙塑造成一个神机妙算忠诚革命的军事干部,而是带有了一点“匪气和土气”,从而在李云龙周围形成了反差和不适应。戏里常常是政委赵刚说几句场面话之后,他就窜出来破坏气氛,实质上这就使得李云龙成为一个戏剧冲突漩涡的中心,进而达到强化观众对李云龙印象的目的。
      再比如《士兵突击》,作者把傻子许三多丢进一群兵中间,比如《潜伏》里面翠平和余则成的对手戏,都是通过角色错位来引入反差和不适应,进而生成戏剧冲突的焦点。
      日本动漫里这种手法也很多,比如柯南,就是把成年人的思想装进小学生的身体里。再比如蜡笔小新,也差不多。虽然角色错位在这些剧集里并不是起决定性作用,但起码算是一个可以炒作的亮点。
      我们的网络小说也是一个非常典型的例子。网络小说里有一个非常热门的题材,就是“穿越”。一个普通人,而且往往是一个猥琐下流贪财好色的普通人,咻的一下穿越到古代,或者魔法大陆之类的异时空,然后争霸天下,最后过起了妻妾成群的幸福生活。有一点我一直很奇怪:美国人的穿越都是一个XXman穿越到地球拯救人类,中国的穿越都是一个中国人穿越到别的地方称王称霸,难道美国人喜欢被救赎,中国人喜欢救赎别人?
      莎士比亚那个时候就玩这一套,他写哈姆雷特偏偏不写成铁木真或者李世民这样的英雄,报个仇还要叽歪什么to be or not to be,但那个时候能娴熟运用这种技巧的人并不多。但是现在从中国电视剧,到日本动漫,到网络小说,都大量的运用了角色错位的技巧,因为现在传播太容易了,一部优秀的作品可以很快积累大量的用户。换句话说,现在观众的知识结构在不断的刷新,导致他们品位越来越苛刻,所以创作者必须不断的在创作第一线进行创新,才能保持领先。
      另一个例子是在音乐领域。我们小时候听的流行音乐往往舒缓甜美,歌词也写得很工整,但是现在的音乐排行榜上这种歌就很少了,大多数都是那种节奏感很强,歌词说得很快的类型,比如哼哼哈嘿之类的,还有的干脆就是说唱,唱了半天你也不知道他在说什么。纵观这一发展过程,你会发现,旋律正在简化为节奏,音乐的美感正在被更多的信息刺激所代替。
      有很多人对这种变化很不适应,觉得这是一辈不如一辈。但我认为这恰恰说明了时代的进步。流行音乐是商业化进行的比较彻底的行业,他们对消费者的口味变化非常敏感。作品风格的变化说明消费者的需求发生了很大变化,相比于过去被动的接受旋律的美感,现在的消费者更愿意主动的陶醉在音乐空间里面。那些听不懂的歌词本来就不是拿来听的,而是给消费者自己哼唱的。
      从第二个例子可以看出,文化产业的发展是逆水行舟,不进则退。所以文化产业的核心竞争力不在于金钱,不在于权力,而在于有没有不断开拓创新的人才体系。
      这两年我们关于文化产业的政策作了非常大的调整,整体思路上是对头的,但是并没能在这个关键工作上取得成绩。
      我们这些年的行业产值上增长非常快,这得益于经济水平提高以后产生的巨大市场需求,而这种产值上的增长让我们有了一种错觉,以为只要经过商业运作,我们的文化产业就会变得和美日一样强大,但如果真有这么简单的话,那些比中国富裕的多的国家怎么发展不起来呢?原因就是这些国家缺乏文化产业的核心竞争力,也就是人才的培养和选拔机制,所以这些国家零星会有些好作品冒头,但在整体上根本无法和美日竞争,甚至连本国市场都保不住。
      文化产业是全体中华民族伟大复兴的基石之一,是中国现代化发展的战略抉择!中国的文化产业总有一天要站在国际舞台上和美国日本真刀真枪地拼的。可是我们有日本那样的培养和选拔体系吗?日本建立在全社会之上的人才培养和选拔体系已经运行了几十年了,我们只搞了几个动漫节,思路还停留在“重赏之下,必有勇夫”的草莽心态上,而且连一点紧迫感都没有。
      说到这里,有人会说,往者不可谏,来者犹可追,我们现在把日本这套东西copy过来不就行了么,反正三十年里我们已经把拿来主义运用的很纯熟了。
      但是答案恐怕会让人出乎意料,日本这套东西我们肯定是学不来了。

8.        中国体制缺陷2
      有这么一个笑话,说某员外看别人赛马风光,眼热起来,也去马市上买来几匹千里良驹。可比赛的时候,刚跑了一圈下来,某员外扑上来,劈头盖脸一顿鞭子,一边打一边还骂着:让你丫四条腿跑,让你丫四条腿跑……
      下面这段话就不是笑话了,而是南方人物周刊的一篇文章《狼与羊的博弈—— 一家本土动漫企业的翻身仗》里面的,说得就是风头最劲的喜羊羊。
      【这次制作电影版,由于影响较大,并且针对的主要是未成年人,需要考虑到社会影响,原创动力的创作人员们不得不对故事内容做出多番的妥协和退让,必须在制作过程中慎之又慎。可就在这样的情况下,还是在创作“懒洋洋”这个角色时遇到了问题。
      在编剧负责人黄伟健看来,他们希望突出这个角色年纪较大,动作迟缓的特点,所以设计了很多“懒洋洋”因为迟缓而出糗的场景。但是,在送审时就有人提出“懒洋洋”身为校长,应该是教育者的缩影,让它犯这么多错误,会让小孩对老师产生误解,并且要求对角色进行修改。但黄伟健却坚持认为动画人物不应与现实人物相提并论,黄伟健情绪激动地说,“删掉这个角色可以,但是改坚决不行。”
      后来,在卢永强和其他工作人员的劝说下,黄伟健最终答应减少一些不必要的剧情,这才使得“懒洋洋”这个形象幸存下来。有趣的是,在电影播出后,“懒洋洋”虽然是个次要角色,却大受孩子们欢迎。】
      老实说,喜羊羊500多集我一集没看过,不过它的那部电影,出于好奇我还是看了。我觉得他们还是很用心的。等现在的孩子们长大了,他们一定会怀念这个时候的动画片的。毕竟,童年里的东西,随着时间的流逝,都会被镀上一层金色。
      那么我们现在探讨一个问题,如果你是黄伟健,下次再做喜羊羊的时候,你还会把懒洋洋做得出格吗?
      我想大多数聪明人在经历了和管理部门的冲突,以及公司领导的教育之后,都会学乖。不仅当事人学乖,所有从业者都会学乖:从今往后,中国荧幕上,不能有动作迟缓的校长,不能有不拘小节的校长,不能有在学生面前犯错误的校长,不能有带小毛病的校长,不能有……很多很多,总而言之,你创造的校长形象,一定得符合广电总局官员们心中的校长形象。至于他们心中的校长形象到底是什么,对不起,请你猜吧。光一个校长不算完哪,还有老师,家长,警察,官员……反正都不能出格。至于格子到底是什么,谁能说的上来?在这样的创作环境中,中国动漫创作者能做到现在这种水平已经很不容易了,要是换了宫崎骏或者斯皮尔伯格,说不定早就羞愤自尽了。
      我们的审批原则是非常宽泛的,比如说规定不能有色情暴力反人类反社会主义的内容等等,谁也没法反对。但是具体执行的时候,你说懒洋洋校长在学生面前出糗到底是反了人类了还是反了社会主义了?说你反你就反,说不反就不反,全靠广电总局官员的一张嘴。
      如果中国电影电视也遭遇这种情况,估计现在也不比动漫强多少。《亮剑》怎么能塑造李云龙这种不服从指挥的形象呢?会让小朋友对共产党员产生误解的,必须进行修改;《士兵突击》怎么能塑造许三多这种傻子形象呢?会让小朋友对最可爱的人产生误解的,必须进行修改;《潜伏》怎么能塑造余责成这种两面三刀的形象呢?会让小朋友对革命先烈产生误解的,必须进行修改……
      还好,没有发生这种情况。当初老张的《满城尽带黄金甲》送审的时候,有人提出来,你的女演员怎么露咪咪呀?老张说:俺们考证过了,唐朝时候就是这样的。然后就过了。陆川拍《南京南京》的时候,也是不给批,陆川跑到中南海去讲道理,最后也拍成了。
      中国影视剧能有今天的谈判地位是和当年的抗争分不开的。陈凯歌,张艺谋等众多优秀导演的作品都曾被禁止公映,贾樟柯拍故乡三部曲把自己的导演证都拍没了。但是他们的艺术成就被全国乃至全世界影迷所认可,最终为中国电影电视的发展奠定了广阔的发展空间。
      没有人一开始就能知道中国文化产业该怎么走,中国的文化政策该如何制定,我们一直就是在摸着石头过河。只有真正的艺术家们对艺术不畏艰险的探索,才能给迷途中的中国文化产业指明方向。
      相形之下,中国动漫就差远了。他们宁愿戴着脚镣跳舞,也不愿意奋起承担自己的历史责任。很多动漫人对广电总局等文化管理部门怨气很大,背地里管广电总局叫“光腚总急”。其实广电总局一点都不急,真正光着屁股心急火燎的是中国的动漫产业。
      很多人把文化管理部门僵化教条的政策归咎于体制内人士的闭塞和保守,但实际上这也是不对的。
      我读过一本动漫教材,是《阿凡提》的老编剧写的,里面特别介绍了日本动漫《钢之炼金术师》。所以说即使是体制内功成身就的老人家,对世界动漫的发展还是很关注的。再说了,再僵化教条的人,基本的审美能力还是有的,什么是好,什么是差,难道真的分不清吗?不会的。大家都是中国人,谁不希望中国动漫更好?
      中国文化产业的症结不是人才问题,而是体制问题。阻挠中国动漫产业发展的主要根源在于文化管理部门的权力错位。
      再回到喜羊羊那个案例上来。
      首先,动漫人物塑造成什么性格,这完全是创作者的权利。创作者在行使这一权利的时候,首先需要遵循的应该是艺术规律。黄伟建想把懒洋洋写成经常出糗的校长,就是希望通过角色错位,强化矛盾冲突。这和《亮剑》,《士兵突击》,《潜伏》的创作逻辑是完全一样的。
      但是在中国,创作者所拥有的创作权利是不完整的,他们创作的最终审查权在审批过程中被文化管理部门剥夺了。文化管理部门不是一个创作部门,不是文艺作品的内容提供者,而且也不具备艺术创作的素质。但是在作品审批中,文化管理部门却对作品内容有着决定性的发言权。
也就是说在中国,原本完整的创作权力被分裂为两半,分别掌握在创作者和文化管理部门这两方手中。
      创作权不能充分施展是中国动漫作品在艺术上失败的主要原因。
      另一个重要原因是舆论批评对作品的作用被无限放大。
      一部作品创作出来就是要发布给公众,但是公众对作品的反应可能是各式各样的。当一部作品偏离公众的审美习惯太远的时候,舆论的批评会给创作者很大的压力。但是这种批评未必是客观的,陶渊明的诗是他去世几百年后才真正被世人认识,红楼梦刚写出来是被列为禁书的。
      我们前面说过,《EVA》这部片子,可以说是动漫艺术发展史上毫无疑议的代表性作品,在中国却因为几封家长来信而被停播。国产动画片也不能例外,在民间抗议声中被停播的比比皆是。具体可以参见这个例子
      一般来说,越是突破常规的作品越容易遭到争议,但是国产动画片也被禁播,说明我们现在的播出环境可能比一般情况要更加严峻。我们国家这几十年来经历了各种思想冲击,经济上,科技上每隔十年就会发生巨大的变化,导致人和人之间,特别是一代人与一代人之间的思维习惯和生活习惯差异极大。而且我们的国民教育在宽容,理解,独立思考等方面普遍不足,导致有很多人偏狭的看待事物,并对他们暂时还不理解的事物采取过激的反对态度。在这样的社会环境下,舆论压力十分沉重,导致不可能有一个人或一个部门能独力承担这个压力。
      在我们的文化体制下,创作的最终审查权不在作者个人手里,而是被文化管理部门拿走了。所以很多批评并不是针对创作者本人的,而是转移到了文化管理部门头上。文化管理部门又不愿意替创作者承担这个压力,于是就在作品审查的时候极度强调避免争议,甚至是吹毛求疵。
      去翻翻广电的审查规章,如下:
    (一) 反对宪法确定的基本原则的;
    (二) 危害国家统一、主权和领土完整的;
    (三) 泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;
    (四) 煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;
    (五) 宣扬邪教、迷信的;
    (六) 扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;
    (七) 宣扬淫秽、赌博、暴力或者教唆犯罪的;
    (八) 侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的;
    (九) 危害社会公德或者民族优秀文化传统的;
    (十) 有法律、行政法规和国家规定禁止的其他内容的。
      这十条基本上都是维护社会稳定的,而不是针对作品本身的艺术高度进行审查。问题是,只要是肯把自己的作品送到管理部门那里去审核的,99%——不对,是100%不会是反党反社会的分裂集团。借他们俩胆儿也不敢危害国家统一、主权和领土完整。
      所以在审批实践上,这十条很难发挥标尺的作用,从而给了审批人极大的发挥空间。审批人的权利空间越大,创作者的权利空间就越小。
      在自由创作的环境里,作者创作作品,并对作品内容负责,接受舆论的批评,然后再创作……这是一个循环提高的一个过程。但是在中国我们把创作过程人为的撕裂为两部分,从而造成了三种错位:第一种错位是令创作者不能完全施展创作的权利,从而无法保证艺术突破;第二种错位是在创作最终确定的阶段引入了一个不具备创作能力的文化管理部门,而且这个文化管理部门不对作品的艺术性负责,只对政治负责。所以当本该作为创作反馈的舆论批评被引向了管理部门的时候,管理部门就会把舆论批评转化为审批的难度,从而导致审批难度成倍的增加,最终逼迫创作者牺牲作品的艺术性来避免管理部门任何可能的舆论压力;第三种错位是审查规章空泛且脱离实际,从而造成审批过程缺乏明确的界限。审批官员可以凭借权力肆意挤压创作者原本就不多的创作空间。
      说到这里我想大家就已经明白了,为什么中国动漫在各行各业都突飞猛进的三十年里不断沉沦不断堕落。是缺乏人才吗?是缺乏资金吗?是产业链不完整吗?是盗版吗?都不是,这些最多只能算表面现象。套用中国2000年前的理论来说,就是:“法不明,术不正,则势难成。”
      在美国和日本,创作的自由精神需要和资本的意志进行抗争和妥协;在中国,创作的基本权利不完整导致创作者的创作空间狭小,于是我们看到创作的舞台就是政治和资本这两只大手在角力,最终像绞毛巾一样把动漫作品里的任何营养都绞干,丢出一块干巴巴的抹布恶心消费者。
      这个问题不止动漫遇到,电影电视都面临这个难题。但是我们还是有一些成功经验。
      这些年大陆拍了很多严肃历史剧,既叫好又叫座,很多人都认为我国当代最突出的艺术成就就是拍的这些严肃历史剧。但是大家要明白,这些严肃历史剧比喜羊羊之类的要敏感的多。1959年北京副市长吴晗不过是在业余时间写了一部《海瑞罢官》,却就此打开了文革的潘多拉魔盒,最后一家人均被迫害致死。
      为了避开这些政治陷阱,很多艺术工作者在片审的时候请来了很多高级别干部。在吸收了“高级别意见”之后,评审的后续工作就顺利的多。前面讲过的《南京南京》,陆川在直闯中南海之后,审批过程就非常顺利,“基本没什么改动”。当然也有这样运作但是还是遭遇停播的,比如《走向共和》,但是大多数情况下,这种机制可以保证一些艺术性很高的作品和观众见面。
      当然这个经验一般人肯定用不上,得那些很有实力的人才行。但是这个经验却能揭示我们对文化管理工作的一个改革方向。
      那些审片时请来的高级别干部一般都不是广电总局的人员,所以他们不会背文化管理部门的包袱。再有他们水平和威信都比较高,值得各方面信赖,审查的时候作品的艺术性和政治性都可以兼顾。但是文化管理部门可能就没这个条件。最高领导考虑的时候也许艺术性占5分,政治性占5分;但他的下级为了保险可能就要政治性占6分,艺术性占4分;再下级就得政治性占7分……等到一线人员实际操作审批工作的时候,就会告诉黄伟建这个懒洋洋校长是教育工作者的缩影,得如何如何……
      所以如果我们能把这种形式发展成为一个中立的机构,让所有的企业都能得到公平的待遇,那么对于中国文化产业就是一个进步。国外其实有不少中立的机构,有分级的,有评奖的,有打分的,既有成功的经验,也有失败的教训。这个机构也许会沦为了大公司的宣传工具,也许其公信力和影响力会无法提升,也许反而会延长作品的审批周期,但是起码它可能是一个比依赖文化管理部门自身改革更加可靠的方案。
      中国电影界多年以来一直都有用分级制取代审查制的呼声。分级制有个好处就是它的标准很细,裸露的部位,血腥的场面,这些都是明面上的,你有就是有,没有就是没有,不会没有楞说你有。
      但是分级制对管理部门的管理能力要求很高。
      现在,我们是发现谁露头就打谁,所以还能应付的过来。如果采用分级制,全国一下子冒出上千个公司,你要想搞清楚哪些严格按照法律办事,哪些在打擦边球,哪些是黑着做,靠人工基本是不可能。我国投资开发某绿色软件的初衷应该就是这个。
      国外就存在这样的问题。日本法律规定,色情片里演员三点要打马赛克,但是我国网民硬盘里的步兵可不比骑兵少。如果一个制度可能导致监管的无效化,那么这个制度就很难被政府接受。
      在美国日本,纯粹的商业化带来了不少社会问题。比方说日本,色情暴力,更准确的说,是变态的色情暴力,充斥着动漫游戏市场。日本有个很有名的宫崎勤事件,是说一个名叫宫崎勤的宅男诱拐了4名幼女,对她们进行性侵犯,然后残忍的将其杀害分尸,还吃掉了死去女孩的肢体。等警方破获此案之后,在宫崎勤的家里搜出了6000套成人色情录像、儿童色情录像及动漫画等。这件事震惊日本,引发了全国对动漫产业的反思。据说2004年日本漫画印刷量仅为1987年印刷量的1/10,虽然消失的漫画不一定就是不健康漫画,但也间接说明了日本暴力色情漫画在漫画产业中的地位。我不是说看了色情动漫或电影就会去犯罪,但是日本和西方类似宫崎勤这样的犯罪确实不止这一起。还有一个例子也很能说明问题。KID社是日本一家制作美少女恋爱游戏的公司,出品过不少口碑很好的galgame。这家公司在06年倒闭了,国内的玩家还在网上发过不少怀念性的文章,但是怀念它的其中一个理由竟然是KID社是日本唯一不制作色情galgame的公司!(实际上它早年也做过,其游戏不带色情成分主要是因为KID社旗下作品是在家用机上推出所致)美国的东西确实没日本的变态,但是绝不比日本纯洁。有个因为水门事件而出名的专有名词“深喉”,就是源自美国同名悬疑色情片。
      文化产业虽然不像工厂那样直接污染环境,但是它却往往将自己制造的道德伦理成本转嫁给全社会。虽然我也不喜欢我们现在的审查制度,但我觉得保持必要的监管还是应该的,我从来都不觉得中国影视动漫游戏从业者比外国同行更高尚,不信点这里。最令人气愤的是,宣传的这么花哨,游戏里毛都找不着一根。
      文化产业既要扶持又要监管的双重特性确实在考验管理部门的执政水平。我们现在的做法是加强内容监管,但是对产品质量睁一只眼闭一只眼。结果就是我们对企业很宽容,但是对个人非常严厉。像雷锋,嘟嘟这样制作低劣的片子都可以登堂入室,但是个人的发挥往往会遭遇干扰,例如黄伟建创作懒洋洋,例如后面说到的CMJ的漫画始终不能印到纸上。
      但是文化产业和传统产业不同。传统制造业的发展重点在组织性的提高,文化产业则非常依赖创作者个人的发挥。没有艺术家为文化产业注入灵魂,那些空洞洞的企业和行尸走肉有什么区别?
      内容审查宽严皆误的问题已经严重拖累了中国文化产业的发展,并可能导致中国文化产业失去第二次崛起的机会。难道我们一定得为了安全而压制人才,或者为了繁荣而鱼龙混杂泥沙俱下?中国曾经假货猖獗,炸死人的热水器烧死人的电热毯不一而足。但是我们最终解决了产品质量危机,并推出了一大批中国名牌。为什么在文化产业这里就会束手无策?

9.        中国动漫的机遇
      在之前的章节中,我们介绍了世界动漫的发展特点,特别介绍了一个文化产业的后进国家超越先进国家的案例,也就是日本ACG产业的崛起。我们也介绍了中国动漫产业失败的主要原因,并且惋惜的指出,因为种种原因,在90年代初,我们错失了一次发展机遇。我们大家都知道,历史机遇是可遇不可求的。错过了那个时间段,你就算把人家的模式从头到脚抄过来也不灵了。因为我们那一次稀里糊涂的错失机遇,导致今天摸着石头过河的茫然和痛苦。
      但是我想告诉大家的是,我们其实正处在中国动漫产业的第二个历史机遇之上。
      首先,中国的症结在于体制,在于思想。我们的产业落后有千千万万种表现形式,但归根结底还是文化管理体制中的思想落后,制度落后。思想落后,制度落后,你就是有金山银山也得割地赔款;思想先进,制度先进,哪怕在山沟沟里缺吃少穿最后终能星火燎原。
      而中国当前的市场环境非常有利,即使是在金融危机期间,中国文化产业的发展也如火如荼。新千年之后中国的文化市场开始真正发力,随着中国经济增长,人均GDP的提高,今后几年,相信即使有盗版,飞速增长的市场仍然充满了财富机会。
      在这样的市场环境中,各个利益攸关方最明智的行动就是在市场上跑马圈地。也就是说,在未来几年内,我们有一个看得着的帕累托优化期。过去,产业的盒子就那么大,你抢走一块肉我就得饿着,推行改革的困难很大。但是今天,盒子一下子变大了,过去满满当当的空间如今多出一块来,就好象积木游戏华容道,只要我们有足够的勇气耐心和智慧,理顺产业关系不是不可能的。但如果等到市场增长乏力,内在的动力机制又没能激活,整个产业重新形成利益平衡,利益攸关方开始扼杀内部创新的时候,就真的积重难返了。
      其次,我们国家的人才基础很扎实。我们这两年公司和学校老打嘴仗,公司说你们学校培养出来的学生眼高手低用不上,学校说你们公司就挣快钱把学生的创造力都磨平了。那为什么还说中国人才基础扎实呢?要说凭空蹦出来一个人,一下子把一个死气沉沉的公司变得生龙活虎,每一部作品都在社会上引起轰动,国际上得奖无数赚钱无数,这样的人还真的没有。实事求是的说,中国目前的人才队伍确实还称不上高端。有人对中国的漫画人有一个评论,大意是说:大多数中国漫画人都缺乏从自我的感情宣泄中提炼出人类普遍的情感需求的能力。这句话说的蛮深刻的。动画行业这几年有回暖的气象,出了些独立作品,颇有些看头,但是这些作品也仅仅是刚刚达到自我宣泄的阶段,离成熟还有不小的距离。
      但我们现在分析的不是微观层面,而是宏观上的人才基础。
      我觉得,一个人,对一个领域真正的感兴趣,并且能够主动自由的学习相关的知识和技能,如此沉浸一段时间,他就会在这个领域有所建树。中国的年轻人对各种文化形式的涉猎广度和深度都是世界领先的。一方面是因为我们人多,另一方面盗版也功不可没。按照经济学原理,价格为零的时候,销售量是无限。虽然实际上不可能是无限了,但是如果你把电影动漫游戏当作一个文化品而非商品来看待的话,我们对这种文化的传播已经达到极限了。就算是999个人看热闹,只要有一个人看出了门道,中国的文化产业生力军也足够令世界震颤了。
      说到盗版,索性就多侃几句。
      为了提升本文的文化品位,我打算做一次文抄公。
      你们是谁,陌生的来人?从哪里启航,踏破大海的水面?是为了生意出航,还是任意远游,像海盗那样,浪迹深海,冒着身家性命,给异邦人带去祸灾?
                                --荷马史诗《奥德赛》第三卷,陈中梅译
      你看看,伟大的希腊文明,也分两种职业,一种是商人,一种是海盗。这也难怪,马无夜草不肥嘛。
      有一种说法,说我们国家干啥都不顺,买石油石油涨价,买矿石矿石涨价。日本在60到80年代,用了15-18亿美圆就消化了如果靠自己投资研究需要花费1500多亿美圆才能完成的技术与专利成果。结果轮到我们国家发展经济的时候,欧美反过味来了,对知识产权无比重视,再想跟日本似的偷点技术就难得多了。
      既然偷不过来,那就只好抢了。你爱卖不卖,反正老子拿来用了。于是就有了盗版,于是就有了山寨。
      其实老外也很沾光的。我在电影学院旁听的时候听来个段子,有外国研究电影的,跑中国来买盗版碟,跟民工似的拿着个编织袋,进门跟老板就一句话:来一万块钱的。老板听了跟过年似的,其实那老外更高兴:到哪找这么便宜的电影去啊?
      我们不少下载网站和视频网站,相当一部分访问IP都是国外的。以至于外国出版商专门来抗议,要求我们封杀他们国家的IP。从来都是人家封锁我们,想不到我们也有封锁他们的时候。
      当然,盗版的危害也不小。我们国家好多原创的内容提供商都死在盗版上。有一个上海玩家,听说上海软星解散的消息,把自己所有盗版碟都砸了,发誓以后再不碰盗版。不过我还是怀疑在目前的环境下,他能否坚持下来。仙剑四出来的时候,我也动过买正版的念头,但最后还是玩得硬盘版。
      不过如果非要说没有盗版中国就会如何如何,我觉得也不现实。没有盗版金山会成为微软吗?没有盗版西山居会成为暴雪吗?我看够呛。伟大的企业需要伟大的市场来支撑,需要伟大的产业来承载。
      不管怎么说,过去盗版的普及,让我们就算没吃过猪肉,但是起码已经见过猪跑了。关键是怎么把握未来。
      盗版这一页先翻过去,再继续说中国人才的问题。我现在给大家介绍三个年轻人。
      第一个是CMJ,真名龚鼎,江西人,川美出身。
      他是中国漫画界里面的异数。因为他的作品敏感,没办法出版,于是索性就不要钱都发到网上。因为没有生活来源所以有段时间颇吃了些苦,所以他的作品比较消极,但是文章憎命达,这也成就了他犀利的风格。
      这个人的短篇漫画相当出色,对电影语言的运用很有一套,情节构思和思想深度都非常厉害,我是很佩服的。他还有个特点就是人物对话的大量运用,不仅句句机锋,而且有效的承载了抽象深刻的主题。可以说,他的漫画已经可以作为观察当前社会某一层面的一个独特视角来供人解读了。
      他真正意义上的成名作是一部网名叫谁动了我的JB的漫画,最体现他漫画功力的作品是水昆。这是他的作品链接
      第二个人网名叫饺克力,学医出身。
      他04年—08年辞职在家独力创作动画片《打,打个大西瓜》,全片不到17分钟却用掉了他三年半时间。功夫不负有心人,这部动画短片的综合质量达到了国内动画很少企及的高度。能让我看了感动的国产动画片,除了这个也就是前几年孟军的短片了。
      第三个是缺月梧桐,当然这是笔名,他在起点上写了一部也叫缺月梧桐的小说。
      这部小说前面写得平平,但是随着剥茧抽丝般的叙述,让主题渐渐浮出水面之后,它带给我的震撼难以言表。王天逸在雨夜中反击同门追杀的情节直到今天我依然印象深刻。王天逸的沉浮就是人类群体对个体行为的同化以及对个体内心异化的一个典型符号。
      《缺月梧桐》写的是不再时髦的武侠题材,主题又如此另类,所以在起点这个追名逐利的场所刚开始并不受待见。我看作者一个通告,说他当时不声不响写这篇小说已经写了两年,突然发现流量大了起来,一查才知道上了起点首页。
      这三个人都是独立创作,都经历了漫长寂寞的沉寂期,并且都在所属领域达到了一定的高度。相比于整个产业的浮华,他们脚踏实地的执着令人钦佩。
      我们国家的文化产业和美国日本比差距确实很大,日本一个游戏公司任天堂的市值超过850亿美元(07年数据),我们最有才华的创作者还在为生计发愁。但就是这些为生计发愁的人,用力扎根在中国,用心去解读中国,用作品在诠释中国。只要能给他们开一扇门,他们就会回报给我们一个新世界。
      最后一个机遇点在于互联网对固有文化产业的冲击。无论是美国还是日本,对于互联网与文化产业的结合都还是一头雾水,苹果推出ipod,用在线商店来销售音乐可以作为一个研究案例,但是整体来说,世界文化产业的转型还没有明朗的前途。所以我们和美日还是处在同一条起跑线上的。
      我们现在是有很多困难,和对手相比我们还弱小的不成比例,但是任何一个伟大的事业在萌芽阶段都是困难重重的。只要我们明法正术,消除积弊,把中国青年身上沉睡着的激情和才华唤醒,建立一个上下一体,充分博弈,公平高效的文化产业机制,再借着互联网的东风,再一个三十年之后,寰宇之内谁主沉浮尚未可知!
      中国未来文化产业的清晰面目没人能说得上来,但毫无疑问,中国文化产业的核心竞争力只可能是庞大优秀的人才队伍。关于人才的培养和选拔,我们不会是像日本那样用一个单独的产业来主要承载这些功能,而是一个你中有我我中有你的多行业混合体。我无法追踪它的成长轨迹,但是我觉得只要我们坚持“解放人才而不是压制人才”的原则,我们就一定不会偏离方向。

10.        中国游戏产业1
      上个世纪末有一件非常了不起的事情,就是互联网的普及,人们学习知识,获取讯息,甚至是生活方式都因此而改变。但是实际上,互联网企业的盈利模式却比较单调,除了少部分可以收到会员费之外,大多数互联网企业的收入来源就是打广告。
      广告模式有个特点,就是你作为一个互联网企业,提供服务的对象和收钱的对象不是一个人。这个特点从好的方面说,那就是消费者不用买单也可以获得优良的服务;从坏的方面说,这种经济可以被视作一种寄生经济,它依托于产能过剩的大环境,它的发展也取决于大环境。
      当然,我这里不是说互联网是一个寄生虫。寄生虫的存活是建立在损害寄主的前提上的,但是互联网显然对传统工商业有很大的促进作用。这里使用寄生这个字眼完全是形容传统工商业对互联网经济的影响之深。
      但是并非所有人都崇拜广告模式,很快就有了另一种互联网盈利模式——典型代表就是网络游戏。
      虽然国内外都有网游内置广告的成功案例,但是主流上,网游的收入来自于游戏用户。只要你有更高的在线人数,以及有效的收费点,那么你就可以获得更大的发展。从某种意义上讲,网游是一种可以理直气壮卖给用户的互联网产品。
      当《传奇》成就了陈天桥之后,人们突然发现,原来消费者真的愿意花钱买虚拟的产品,人们几千几万的送钱给游戏公司,只是为了改变游戏公司服务器硬盘里的几个数据。这样的买卖不赚钱,啥能赚钱?于是无数青年才俊就一股脑全来挖金矿了。
      在180亿元的市场里,有了盛大,腾讯,巨人,网易,搜狐,完美,金山等知名公司的身影,也有了《传奇》,《梦幻西游》,《征途》和《魔兽世界》的辉煌。以网易为例,这个老牌的门户网站,现在收入的90%都来自于网络游戏。另据消息,全球80%的虚拟消费集中在亚洲,主要是中日韩三个国家。
      有一种声音,说互联网有两个面,一面是促进生产力发展,比如电子商务;一面是阻碍生产力发展,例如网络游戏。目前中国互联网娱乐化的大潮只是因为年轻人还不成熟,等过个三五年,他们理解了家庭和社会的责任之后,自然就会远离网游,等互联网深深渗透进人们的学习和工作之中的时候,电子商务自然会成为主体业务。
      这种声音初听上去是很有道理的,但是我很怀疑中国互联网的发展是否真能如其判断的那样。
      网游作为一种文化消费的产品,它代表了一种生活方式,而不仅仅是年轻人的一时冲动。一时冲动会随着年龄的增加而慢慢冷静下来,生活方式则会有一个固定的群体,还会传播给更多的人。电子商务再发达,也不能3亿网民2亿倒吧,而且大多数网民并不需要那么多的商品,他们只是想通过互联网廉价的消磨时间。
      从长远来说,互联网的价值在于它给更多人以机会,但这个机会是指知识上的,人文上的成长机会,而不是狭隘的商业机会。那些指责中国互联网不如美国互联网有用的人,实在是过于功利化了。
      提到网络游戏,大概就不能不提网瘾。
      就在几个月前,网瘾治疗事件和魔兽代理变更事件一下子把网络游戏推到了社会舆论的风口浪尖。虽然人们对于网游一直有诸多指责,但是冲突爆发得如此尖锐和对立实在是出乎所有人的意料。
      给大家看几个例子。
      这是一个外国男孩游戏帐号被删后的表现
      毫无疑问,这个孩子受到了伤害,但这个伤害并不是来自于游戏。一个冷冰冰的东西不可能把人伤的这么深,真正能把人伤害得如此歇斯底里的只有人。
      当少年们的自我意识刚刚觉醒的时候,发现自己的选择完全得不到其他人的理解和尊重,过去尊敬甚至崇拜的人竟然把自己当作精神病人或者毒瘾者——这足以刺激他们脆弱的神经,随之而来的就是放纵和叛逆,甚至是伤害自己。
      这是一个关于15岁台湾少年自杀的评论
      不到不幸真正降临的时刻,人们总是不愿意收起自己的傲慢。其实这种悲剧从古道今都没有停止过上演,古代人面对人格的侮辱和尊严的无视,只能“举身赴清池”,要么就“自挂东南枝”。
      下面的男孩来自广西:

      曾经有见义勇为称号的16岁少年邓森山,进入戒网瘾中心十几个小时之后就变成了下面遍体鳞伤的尸体

      围绕着网瘾这个话题的所有唇枪舌剑,在消逝的生命面前,都失去了重量。冷冰冰的事实告诉我们,悲剧不应该被重演了!
      笔者多少能体会一些网瘾的感觉,因为我有一段时间也曾沉迷于游戏。那个时候奋斗目标还不明确,天天找不到事情做,只是机械性的打游戏,重复又重复,情绪也比较低落。日本人对御宅族问题多有研究,有一部片子叫《欢迎来到NHK》,把宅男那种自尊虚荣又脆弱的心态把握得比较到位。(这个NHK可不是日本那个以纪录片知名的电视台)
      很多人觉得玩游戏就是为了休闲,为了放松,但实际上,如果游戏只有这种功能的话,就不会有这么大魅力了。
      以我这个网名为例,apm43代表的是游戏能力的高低。Apm的全称是action per minite,表示你每分钟能给电脑下达多少个指令。游戏高手apm值可以达到300以上,少数人能突破400。这意味着你每秒钟要有6、7次敲击键盘或者点击鼠标的操作。注意,这可不是一次两次,而是在几十分钟甚至一个小时内的平均值。很难想象每秒钟敲6次键盘或鼠标并持续一个小时会使人觉得放松,我看不累趴下就不错了。
      人们之所以没日没夜的上网,甚至在虚拟网游里一掷千金,主要还是追求一种现实社会很难得到的自我肯定。现实里面通过自我的努力,取得成绩还是比较困难的,竞争激烈不说,往往连竞争的机会都没有。但是网游里,只要你杀杀怪做做任务,你扮演的角色就会有看得见的成长。你在网游里获得的成就虽然是虚拟的,但是你体验到的感受却是真实的。
      其实我觉得在游戏里寻求成就感和归属感并没有错。
      我们假设这样一种情况:
      有一对双胞胎兄弟,哥哥聪明健康,从小获得良好的教育,弟弟因为一场事故变成了个植物人,只能依靠输液维持生命。哥哥学业优秀,事业有成,创建了一个叫鸭梨的电脑公司,造出了世界上最有个性的个人电脑;然后又开了一家叫巨硬的软件公司,编写了垄断业界的操作系统;再然后又开了一家叫稻舞的互联网公司,开发了最受欢迎的搜索引擎;再再然后,又去炒股,投资中石油和比亚迪赚得盆满钵满……总而言之,就是说哥哥的事业非常的辉煌。可是弟弟呢,他只能静静的躺在病床上,谁也不知道他在想些什么,家人朋友们甚至怀疑他是否具备思考的能力。
      这个时候,有个医生说他能造一种机器,让弟弟进入梦境。这个梦境可以是骑士与魔法的西方,也可以是侠客与武功的东方,还可以是朋克蒸汽的科幻世界……
      最后,弟弟被装上了这种机器,他的梦境被设定为与哥哥一生同步的轨迹。
      于是,当哥哥泛舟河上的时候,弟弟在梦境里也俏立船头;当哥哥在侃侃而谈的时候,弟弟也在梦境里收获听众的掌声。
      那么问题来了,当哥哥与弟弟同时走到生命的终点的时候,他们各自关于一生的回忆,对于他们自己来说,有很大区别吗?我觉得就他们两人而言,哥哥的回忆也未必那么真实,弟弟的回忆也未必那么虚幻。
      当医学还不能保证每个人都同样健康的时候,当社会制度还不能保证每个人都同样富裕的时候,当教育制度还不能保证每个人都同样睿智的时候,我们借着学业和工作的名义剥夺别人的快乐,并不是那么理所当然的。
      如果一个人不能在现实社会里获得财富,荣耀和地位,而网游可以提供这个机会,这不是挺好吗?
      当然网游也有它的问题,比方说一个人在现实社会里比较自闭,他的情感需求得不到满足,只能从虚拟世界中寻求安慰。但是网游在给他提供种种游戏体验的时候,并没有引导他更好的适应社会,反而使他对游戏的依赖更深,对外界更加自闭。
      我想如果网游未来能再上台阶的话,它可能会在开放性上有所进步。
      还有就是一些年轻人,特别是未成年人,可能会因为注意力不能集中在学业上而失去了一些机会。我在一些游戏论坛上常常会看到人们回忆少年时玩游戏的文章。那种纯纯的幸福的感觉真的是很暖人的,但是当我看到文章后面作者写他因为中专文凭而艰难生存的时候,不禁怀疑如果他的人生能重来的话,他是否还会如此选择。中国的教育资源还相对匮乏,有时候为了一个更高的起点,你不得不付出一个缺乏色彩的童年。
      前一阵子的事件让形形色色的网瘾治疗大师暴露在公众面前。
      某些人为了证明网游是毒品,专程跑到少管所去调查,问:你们都玩不玩网游呀,一看90%多的孩子都玩过网游,乖乖,可算找着青少年犯罪的根由了。其实他们如果在调查问卷上问一些更朴实的问题,例如吃不吃饭拉不拉屎,他们会得到100%的肯定答案。
      这不是我在这里腹诽,国内学术环境不好也不是一天两天了。自然科学都频出丑闻,弹性更大的社会科学就更不用说了。说一个我从同学那听来的故事,人大某导师领着一帮学生出去做抽样调查,别人都自己填数据,有个学生老老实实的在大街上一个人一个人的发问卷,结果就他完不成任务,被导师骂了几次之后,这个唯一实事求是的学生也开始自己捏造数据了。导师论据造假,好歹逻辑还是通的。网瘾大师们在逻辑上就狗屁不通,还能你方唱罢我登场,这倒也算是一种本事。 附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件, 免费下载黄金套装保护电脑安全

11.        中国游戏产业2
      “你是愿意卖一辈子汽水?还是愿意来跟我一起改变世界?”这句话是苹果创始人乔布斯对百事可乐总裁斯卡利说的,然后斯卡利就放弃了百事总裁的位置跑来苹果给乔布斯打工。
      那么我问你,你是愿意老老实实成为中国无数流水线上的一道工序,还是愿意去开创一个新世界?
      每当新闻里报道春运密密麻麻回家过年的人群的时候,我就在想,没有这些踏出家门辛苦寻梦的人,就不会有屹立于东方的中国。
      如果改革开放前三十年的寻梦还只是在物质世界里给自己讨个生计的话,那么从现在开始,指向人类精神世界的号角已经吹响了。
      在当前的中国文化产业中,最有可能做出成绩,就是游戏产业。
      经过多年的积累,游戏产业研发运营等各个产业环节已经比较成熟,融资手段也很强大,市场又在不断增长,可以说游戏行业是中国最能激起人们创业激情的领域之一。
      然而就是这个造梦的行业,口碑却不怎么样,不仅半数以上的游戏企业赚不到钱,就是大红大紫的游戏,也被业内业外的人骂得体无完肤。国产游戏最被人诟病的地方有两个,一个是敛财,一个是换皮。
      敛财这个说法没有什么客观标准,从另一个方面来说,公司盈利能力强,这是好事。史玉柱凭《征途》一款游戏从纽交所淘回来十多亿美元,这也算是露脸的事情。只是对于消费者来讲,被诱导做了太多非理性的行为,就不是什么愉快的回忆了。
      国产游戏真正的弱点在于换皮,也就是所谓的同质化严重,创新性不足。
      《泡泡卡丁车》和《劲舞团》是两款在中国很火的韩国游戏,特别是后者,被誉为中国最大的婚介所,促成了无数一夜情,玩家戏称其为《茎舞团》。于是这两款游戏自然没能逃过被抄袭的命运。不过在“更懂中国”的众多山寨产品之中,只有腾讯的《QQ炫舞》,《QQ飞车》超过了原作,其他产品都比较冷清。
在中国网游市场上,换皮模式既有成功经验,又有失败案例,这是很值得玩味的一个结果。
      我们国家有很多山寨产品,看起来和国外的产品差不多,但价格可能只有其十分之一,而且大多数情况来说,只比较性价比,我们是占优势的。但是网游它本来就是免费的,你山寨产品总不能倒贴钱吧。就算是《征途》里的“发工资”,也不是真给你钱。所以对于网游来说,免费已经是底线了,我们最拿手的价格战不灵了。
      而且对于抄袭者而言,你能抄到人家的结果,但是抄不到人家得到这个结果的过程。更何况一个本来就是打算跟风的团队,估计也没有什么心情去打造精品。所以往往山寨出来的产品在质量上都不如国外原作,哪怕你用了更漂亮的图片,哪怕你把国外生涩拗口的名字改成了中国人都熟悉的名字,都无法对原有产品形成有效的竞争。
      但是山寨品并非不能获得成功。一方面中国市场太大,一两款外国游戏吃不下来。再者市场增长又非常快,每天都有很多新用户进入,所以即便只吸收新用户而不去和原有产品争夺用户,也足够自己吃饱了。另一方面,网游成功的原因比较复杂,并非质量决定一切。也许网游甲哪一点都比不上网游乙,但是如果玩家的朋友都在网游甲里面,那么玩家多半是不会选择网游乙的。所以在真正市场竞争的时候,拥有运营优势的中国企业很有可能上演李鬼战胜李逵的好戏。
这就很让人纠结了。
      中国本来就是运营强研发弱,扬长避短没什么错。换皮游戏开发投入小,速度快,质量高,而且钱景可观——毕竟我们抄的就是最赚钱的游戏嘛。最重要的是,当市场上谁谁靠换皮捧走真金白银的时候,能淡定不跟风的不多。
      但是这种模式很明显是一种扼杀创新的开发方式。所谓换皮,说白了就是无法准确的捕捉玩家的心理需求及其变化,所以不敢创新,所以只接受已经被市场检验的东西。中国人不缺乏想象力,但是我们想出来的东西到底是好是坏?敢不敢把自己想出来的东西加到项目里面?这是需要勇气和胆魄的。你比如说《征途》,里面的自动寻路和自动打怪,优点很明显,可以解放双手,轻松游戏,但是缺点更明显,玩家玩游戏没感觉了。诸如此类的得失选择煎熬着游戏开发者,也只有这种煎熬,以及之后成功的心得和失败的教训,才能真正提升开发者对游戏设计的理解。而那些在《征途》之前对自动寻路自动打怪嗤之以鼻,在《征途》之后缺啥都不能缺这两样的跟风者而言,长期低水平原地打转也就见怪不怪了。
      中国游戏产业还有个和国外很不一样的特点,在国外,网游只是游戏产业的一部分,甚至是一小部分,但是在中国,说游戏产业,基本上就是指网游产业。
      其实游戏这个词的含义非常丰富。对于哲学家来说,人生就是游戏,游戏就是人生。不过咱们一般人达不到这个高度,只好看看《超级女声》——这是典型的TV Game;那再换到奥运频道——里面的各种项目不仅是游戏,还是对抗性和观赏性都很强的游戏;关掉电视打开电脑泡论坛——有积分有道具还是游戏。
但是为什么中国游戏只有网游一枝独秀呢?这得结合世界文化产业发展历史来谈。
      我们前面提到过,美国的文化产业有百年的积淀,而且将全世界的人才收为己用。卓别林生在英国,死在瑞典,但是开创事业是在美国。想挑战美国这个巨人,光靠蛮干是不可能成功的。于是当日本发展其文化产业的时候,并没有去和好莱坞直接在真人电影领域厮杀,而是选择在动画领域突破;日本也没有进军美国的橄榄球比赛和NBA,而是通过街机以及家用游戏机确立了自己娱乐巨头的地位。一旦日本在这一领域形成绝对优势,即使是美国,追赶起来也相当艰难。鼎鼎大名无所不能的wintel联盟,在本世纪初试图打破索尼和任天堂在游戏机领域的垄断时,就长期处于巨额亏损的状态。值得一提的是,陈天桥曾经雄心勃勃的推出一个盛大盒子计划,不过盛大到底不是微软,盒子计划很快就失败了。所以后来美国对于日本的追赶也是避其锋芒,通过计算机技术的突破,终于在个人电脑平台上重新夺回游戏产业的主动权。电脑和专用游戏机比起来,更加普及,网络互联方面也有优势,再加上鼠标键盘这种独特的外设,使得一种基于个人电脑的游戏形式风靡世界——那就是网络游戏。中国游戏产业能发展起来,很大程度上是因为赶上了网游大发展的世界趋势。
      文化产业和传统工业有着很大的不同。传统工业里,你造汽车就是为了在地上跑,造飞机就是为了在天上飞,但是文化产业是为了满足千千万万消费者的心理需求,可人心是最难琢磨的。所以你看文化产业的发展总是一波又一波的新趋势,一个又一个的新潮流。如果能预测科学技术的发展方向,捕捉消费者行为习惯的演变趋势,落后者超越先进者的例子比比皆是。倘若机会总是一次又一次的出现,但就是抓不住的话,未来就与你无缘。
      现在很多人都说中国游戏产业太畸形了,只有网游,网游还就那么几种类型,一大票孪生兄弟在一起相互撕咬。但这也是没办法。谁不想像美日大公司那样开发几个自己特有的知名系列,然后不断在名作的基础上开拓新领域?可是在树荫下的小草必然得不到充足的阳光和雨露,落后太多的中国文化产业只能在逼仄的空间里磨着自己的爪牙。
      说起网游的崛起,有个很有意思的案例。
      美国1974年一个保险推销员发明了一种桌面游戏,叫做《龙与地下城》,简称DND。这种桌面游戏和我们常玩的扑克麻将不一样,是一种角色扮演游戏。这个游戏对后来的rpg游戏,特别是网游,有着深远的影响。这个影响大到什么程度呢?可以说目前的MMORPG都是沿袭《龙与地下城》的核心规则。
      现在的网游基本上都有种族和职业的设定。我们国家的桌游,下棋也好,搓麻将也好,历史都很长,文化底蕴不能说不深厚,但是你在游戏的过程中,你就是你,一个平凡的为了打发无聊而娱乐的普通人。但是在DND里面,你不再是你自己,而是一个在神奇的世界里冒险的英雄。你可以扮演兽族里为荣耀而战的战士,或者人类中守护信仰的骑士,再或者是精灵里优雅的弓箭手。这些创意就是来自于DND。
      再比如说成长的设定。玩家在游戏里面的能力大小是可以量化的。这不仅仅是指你在游戏里有更多的财富,更高的声望,还包括你的属性。你可以提高你的力量属性从而力大无穷,也可以提高你的敏捷属性而身手矫健,再或者提高你的智力属性而学习更深奥的魔法。玩家经历了一连串冒险之后,会惊喜的发现自己的能力也在不知不觉中提高了。玩家沉迷游戏的最主要动力就是不停的追求能力的提升,也就是一个又一个成就感。网游里这种成长的设定也是沿袭自DND。
      还有阵营的设定,也在游戏里得到很好的发挥。传奇里快意恩仇的PK,不光要杀你的人,还要爆你的装备,可以看作是混乱世界的标志;而魔兽世界里则需要组队配合击杀强大的怪兽,获得的宝物也要协商分配给最需要的人,这可以看作守序世界的特点。玩家在玩这样的游戏时,不再是一个人的自娱自乐,而是有了世界观,并进一步获得一种社会归属感。这些创意的源头也可以追溯到DND。
      DND通过这一整套详尽的游戏规则勾勒出了今天的角色扮演游戏的轮廓。可以说,如果没有这些核心规则的发明,就不会有今天风靡世界的网络游戏。
      但是这些规则并非横空出世,它也经历了一个诞生,成长,完善的过程。我之所以在本文里大讲特讲DND,就是因为它的扩展和完善并非是某一个天才完成的,而是一个数千人规模的玩家群体不断讨论而逐渐定型的。这和我前面介绍的日本文化产业缩短制作链条的理念暗合。
      当我们认真分析这几十年来世界文化产业发展的时候,不应该只看到表面上销售业绩的增长,更应该注意到其创新驱动的本质。创新这个词这几年被用滥了,很多对文化产业一知半解的人都张口闭口大谈创新,实际上他们的所谓创新只不过是现有功能的改头换面和排列组合。创新是社会性的系统工程,也是残酷的大浪淘沙,当无数智慧碰撞产生的火花消逝之后,那落在树枝上燃着的火焰才是真正的创新。也只有这种创新,才能照亮前进的道路,才能为文化产业提供源源不断的动力。
      中国文化产业要想成为世界文化产业中独立的一极,就必须认真思考如何释放依然在沉睡的中国创造力。

12.        最后一章
      建国之初,我们在朝鲜打了一场了不起的战争。
      在那之前,人们只记得被七千名英军(其中三分之二是印度人和尼泊尔人)打得跪地求饶的清政府,或者只记得几个日本浪人靠一面日本旗就能占领一个中国县城的民国政府。而在那之后,世界上再没有一支军队能战胜我们。
      当时我们和联合国军在装备上的差距并不比清政府对八国联军的小。但就是这样,我们从鸭绿江开始,打过了三八线,解放了汉城(现在叫首尔),把麦克阿瑟赶回了老家。
      但只要是战争,就没有永远的胜利。很快,砥平里战斗就暴露了我们火力不足的弱点。之后李奇微从美军一线士官的日志里读出了礼拜攻势,并发明了磁性战术。对于第五次战役,李云龙的原型王近山中将形容其为“群羊撵狗”。脚板子到底跑不过汽车轮子,在弹尽粮绝之际,美军的凶悍反攻打得我们措手不及。特别是60军180师的全军覆没给我们极大的震撼。那个时候,我们才真正明白,光靠中国人的血是打不赢美国人的铁的。想了解朝鲜战争残酷性的话可以点这里
      但是即便是这样,我们也没有放弃。很快,我们就找到了美军的弱点,并做了针对性的调整。你机械化部队不是跑得快吗?那我就和你打阵地战。你飞机大炮不是厉害吗?我把阵地修在山背面的炮弹死角里,掏洞还特别深。在抵消了美军的火力优势之后,比拼的又是英勇顽强。所以美军再也不能在38线推进一步。
在这场战争里,敌我双方都有对方不具备的核心竞争力。我们是英勇顽强的革命精神以及丰富的战斗经验,美军是强大的火力和科学的管理调度。在双方都势均力敌的时候,胜负在于求变。谁能读懂对手,根据对手的弱点改变部署进行针对性的打击,谁就能获得优势。但是读懂对手的前提是上下一心。只有上下一心,千千万万处于作战一线的战士才会成为将军的眼睛和耳朵,有了千千万万的眼睛和耳朵,就能洞悉战场的一切。
      问题是,在今天,被自己的战士戏称为“光腚总急”的将军,还能打胜仗吗?
      我们生活在一个科技飞速发展的时代,随着生产力水平越来越高,越来越多的人摆脱了贫困,实现了温饱。饱暖之后,自然会产生更高层次的需求。在过去,有了闲钱的人就开始锦衣玉食,购买奢侈品。但是毫无疑问,未来吸收多余消费,满足精神需求的主力会是文化产业。有一个很有意思的现象,就是目前文化产业的一个重要消费者群体是没有收入来源的在校学生。而在国际上,中低收入国家的文化产业发展速度要高于高收入国家。这或许能说明文化产业不仅仅是一个发展阶段,更是一个正汹涌而来的全球大潮。
      现在我们不少国人总觉得文化产业太虚,不如制造业实在。如果不考虑战争因素,那么可以说这种观点已经过时了。现在文化产业的全貌尚未完全浮现,我们还仅仅是处在一个文化时代的开端,但文化产业的凶狠已经足够给人们留下深刻的印象了。从那些每天打游戏超过18小时的孩子们身上,从因为热播电视剧而造成的万人空巷的场面,我们会发现,历史上还没有一个产业能像文化产业一样贪婪的吞噬着用户的时间。我们常常讲创意是无限的,但是用户体验却是有限的。时间,是每个人最宝贵的不可再生性资源。不管你有多少钱,科技多么发达,一天也只有24个小时,多一分钟都不行。谁知道呢,也许三十年后,垄断了用户除睡眠和工作以外时间的文化产业会成为市场的主宰,所有行业都要仰它的鼻息。
      文化产业和实体产业的最大区别是生存力的区别。实体产业留下的是一件件产品,丧失使用价值之后就是它寿命的终结。但文化产业留下的艺术品却可能传承千年而不朽。今天谁会关心大唐长安繁华地段一间屋子多少钱?反而是漂泊一生的李白,他的诗歌至今仍被人传唱。当我们今天陶醉于财富的盛宴的时候,可曾想过,百年之后,还能留下什么?
      所以,不论是为了抢占未来经济高地,或者是满足人们生活富足后产生的精神需求,还是单纯的想给子孙后代留下一点东西,发展文化产业都是一场不得不进行的战争。而在这场战争中,我们又一次落后于对手。不是说我们这三十年没有发展,但是对比于美国和日本在这三十年里取得的成就,我们的成绩太渺小了。
      落后如何战胜先进?毛主席教导我们:“你打你的,我打我的;敌驻我扰,敌退我追。”地盘可以不要,战略主动权绝不放手。
      怎么样才能抓住战略主动权?答案有两条,第一是形成自己的核心竞争力,第二是形成一个上下一心,充分博弈,能敏锐把握机遇的文化管理体制。很显然,我们的政策需要调整,我们的管理方式需要改革。
      我前面用韩非子的“法术势”来总结中国动漫产业的失败教训,就是“法不明,术不正,则势难成。”我们没能保障创作者自由创作的权利,又多次用无意义的政治教条打断了文化产业的正常发展,结果就是我们虽然有无数的才俊和创意,却无法破土而出。
      而面向未来,改革的重中之重就是人才的培养和选拔机制。文化产业也好,创意产业也好,本质上还是人才的竞争。中国文化产业的核心竞争力不可能是别的,只能是优秀的中国创作者。国家必须让他们看到希望,必须让他们的意见参与到博弈中来,才能给中国文化产业奠定腾飞的基础。
      这个挑战是非常艰巨的。中国百年屈辱史,同样也是历经百年的寻找出路史。但是中华文化如何复兴,直到今天都依然没有明确的答案。
      几百年来欧美文化就是世界文化的中心,虽然也有对其他文化的吸收,但总的来看它的文化产业依然是一个自循环封闭系统,通过不停的向外扩张而发展。日本非常善于学习,所以它的文化产业吸收了很多西方的东西。
      但我们不一样。我们的文化有非常强的生命力。五四的时候,中国文化被批判成吃人的文化,国学是遗老遗少才研究的玩意。我们今天学校里教学生文言文,都是告诉他们这个是宾语前置,那个是定语后置,这都是古代没有的,这是在用西方语言学思维来学习我们的传统文化。但即使这样,真正结束旧中国屈辱的却是写得一手好诗词的毛泽东,改天换地的毛泽东思想依然是中学为体,西学为用。
      由于传播手段发达,支付成本又很低,所以现阶段中国文化产业仍以输入型为重要特点,但是未来中国文化产业一定会转型成一个以中国特有文化为内核,兼收并蓄的开放型系统。这个系统在世界舞台大放异彩之时,就是中国文化重振之日。

      “我们今日所受的苦痛和耻辱,都只是过去种种恶因种下的恶果。我们要收将来的善果,必须努力种现在的新因。一粒一粒的种,必有满仓满屋的收,这是我们今日应该有的信心。”
      这是胡适在1932年6月发表的一篇演讲,对象大概是北大的学生。
      古人说风起于青萍之末,如果中国文化的产业风暴真的有席卷全球的那一天,那一定是因为今天我们这一只只小蝴蝶努力的扇动自己脆弱的翅膀。

     




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