郑州市发改委领导班子:几个有关数值设计的问题

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/04/28 00:08:44

几个有关数值设计的问题

标签: Susano  2010-10-08 12:21

    以下内容源于群里有人提出的问题,先把我的回答整理如下。一家之言,只希望能达到抛砖引玉的效果。 


一.  回合制网游收费道具定价是由游戏内数值决定的吗?


  • 切记:“游戏内的虚拟价值是根本无法用现实通货来体现的”。

各道具价差方法:

  1. 根据收费道具出现的时间来定,后出来的比先出来的贵。不建议短期内出现折扣之类的各种降价方式,因为玩家都希望自己的东西“保值期”较长。

  2. 根据道具的作用大小来定,它们之间不一定是一个比例关系,非要体现它们的“效用差别”,只要做到价格有差别就行。

    至于价格,则根据你这游戏的用户群经济支出情况来定(也可以随便先定着,然后看销售数据,看调低还是调高能刺激销售

  • 增值服务道具的重点:“销售额度有多少,其他的一概不用关心。(供需关系不是被动的,是可以用市场策略在一定范围内引导的,这点是运营的重中之重。)”

  • 增值服务道具对游戏内属性的影响和游戏内其他属性道具的影响是一样的,都是对角色生存时间的影响,但即使知道了这点,这点也不是衡量增值服务现实价值的依据,只对定价有参考价值。

    比如:提示HP上限,则提升了生存时间上限,如果有时限,就是该时效内提升生存时间上限。

    再比如:提高攻击力的道具,则是降低了同阶段的怪物能对自己造成伤害的时间(比方说我打死它需要5秒,就意味着它减少我5秒的生存时间,现在攻击力高了,我4秒干掉它,则比之前它对我的生存时间的影响少了1秒)。


二.  数值搭建框架的基本原则:


    这个问题我还没想过。我知道怎么做和有哪些事要做,但“原则”的定义我不是很明了。(所以这问题我没有作答)


三.  评价数值策划好坏的一般标准:


  • 是否有足够的增加和减少功能项的空间。

  • 各项的“封装”性,某一个功能的数学体现只影响它和与之关联项的内部变化,对整个数学模型没有影响。举例来说 A+B=X+YA=a+b如果b发生了变化,则不会让A+B=X+Y这个结构发生变化,只会让A=a+b发生变化。

  • 最后是否明确自己所做的一切数学判断都是基于“有很多玩家在参与这个游戏”这个大样本的前提下,而使“概率”显得有效(实际的个体差异可能非常大)。但样本数一旦不够大,则概率的表现就会变得偏离预设很远。这情况就是必然发生的(因为在线人数的变化)。而且因为“调整过的概率”仍然是“概率”,同样会有偏离预设的表现,则意味着“数值的取值更新是常态”。所以数值设计并不是做好了就一劳永逸的事


四.  数值策划和系统策划沟通的重点:

    数值策划经常遇到功能未规划完整或者常有修改的情况,留出这些空间才能方便的进行调整,省时省力。这情况不是系统策划没做好,这是游戏制作的必然过程。