行草钢笔字帖下载:MMOG游戏的服务架构初探
来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/05/01 03:31:00
MMOG游戏的服务架构初探收藏
因MMOG游戏的功能决定,即游戏的各个实体存在大量的交互行为,比如地图视野内对象属性变化,战斗发生时各对象属性存在的大量的偏转和影响,很难通过基于角色对象的多线程功能划分来实现对多CPU的利用,所以这种模式并不适合多线程模式。
但是基于游戏的玩法,又存在地图区域,国家,势力,副本等很清晰概念,在各个定义范围内存在相互较独立的特点,可以较好的分割各功能模块,同时绝对功能的划分上,也存在账号,角色,游戏逻辑数据不直接关联的特点,因此整个系统适合用多进程实现。
基于以上几点,将游戏srv划分为几个完整的进程,设计的一般的游戏功能划分架构如下,这个架构已经涵盖了从运营维护日志,到客服系统接入各个环节,但是有几点需要说明一下:
1. 基于消息量的不同,可以考虑是否奖聊天服务器从游戏逻辑中划分处理,毕竟划分出来以后,存在很多角色信息的同步。
2. 游戏逻辑在系统中,现在只是存在一个实体进程,这个也是后续考虑可优化的地方,比如分出多进程来实现一些纯计算的东西,比如怪物AI,以及怪物寻路,副本逻辑等。
3.DB接口由于也是分了多个层次,而且分的很细,是基于应用范围不同考虑的,账号管理和角色名校验是所有大区共享的,所以要独立出来。角色数据,由于担心回档问题的出现,因此内存保存到数据库中的频率会是相当多的,所以也要单独处理,而且是多个游戏逻辑服务器共享的。而运营日志,也是大区级别的,是个重要而非核心的数据,量更大,更应该独立出去,而不影响整个业务逻辑的运行。
如果有有经验的兄弟,看到后,有更好的设计方法,欢迎来探讨。
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