非法采供血知识宣传:游戏加点漫谈

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/04/27 01:54:36

游戏加点漫谈

 

简介

以龙之谷为案例,介绍如何选择游戏加点的方式。

 

游戏即名为游戏,肯定设定了不同的人物来反映现实的状态,而为了能让玩家感觉公平,也必然要采取均衡法则,但任何事物均是不完美的,所以在游戏发展过程中,必然要采取种种措施来使之显得尽量公平,或着使之能达到游戏开发商盈利的目的。

客观因素

游戏开发商的时间因素

以龙之谷中的人物箭神为例,游戏T3版前后的二连射技能就发生了变化。如果看了攻略,采取以前的加点方式,必然是错误的。

 

钱的问题

当开发商以盈利为目的制作外挂时,则一切皆有可能,此不在本文讨论范围内。

 

理性因素

官方介绍箭神为:通过远距离攻击牵制敌人,在后方担任伤害输出者角色。为了弥补较低的体力,保留有格斗能力。

通过介绍,可以得知箭神设定来自现实中弓箭手的角色。弓箭手自然是远距离,高输出的职业,意味着移动是箭神的命脉。格斗能力保留,是当近距离时,为了保命的措施,则显然不是加点的重点。

另外,游戏中一般还有物理系和魔法系的区别。由于存在CD时间,一般来说,魔法系的技能CD短,物理系的CD会稍长一点。物理攻击由于距离远,伤害值大,对箭神来说,建议主物副魔好一点,大量的魔法值也有了用途。

 

按照网友的说法四种划分中的纯物理;纯魔法;主物副魔;主魔副物

物理系就是主修物理技能,利用远距离的爆发式攻击对敌人造成大量伤害。魔法系就是主修魔法技能,灵活地释放技能不断对敌人造成伤害。物魔双修是兼修两系技能,可以拥有更多技能,实现更流畅的技能衔接,但SP会更加紧张,需要谨慎加点。

说直接点物理箭神就是一个固定炮塔,魔法箭神就是一个灵活性强机动能力强的移动炮塔。而且由于技能cd时间快,所以可以那种频繁使用技能。

 

游戏中的首饰等选择

  ①堆血,高的体制和HP可以弥补弓箭贫血的弱点,但是输出一般。

  ②堆敏捷力量,超高的暴击,强大的输出。

  ③综合型,即堆血又堆敏,不错的选择,既不容易死,又有输出。

装备与纹章(平民向):

  主物:前3件疾风,2黎明,这是个很实用的搭配,很多职业会这么搭。对于双修箭神,黎明武器是比较好的。如果要主堆物理可以用破坏,其物理成长值较高。双戒指破坏,耳环和项链可以考虑智慧,疾风,健康。之所以推荐智慧是因为主物箭神比较缺魔,这个根据自身情况来搭配。

  主魔:前3件智慧,2夕阳。武器可以用魔力。戒指魔力,耳环和项链可以考虑智慧,健康。

  除了以上2种还有堆暗的,即用暗武器然后灿烂戒指付魔双攻,铁壁帷幕项链等。此部分资料比较欠缺,而且改版后很多都在问暗攻是否和谐,所以暂不对此方面进行介绍,一切等实际测试结果。

纹章:疾风,破坏,魔力,智慧,致命,生命,健康。箭神纹章搭配比较死,因为双修要考虑到双攻的整体效益。另一格能选择的有,帷幕,生机,幸运。

 

 

 

主观因素

个人爱好问题

一千个哈姆雷特之所以存在,是因为每个人看事物的角度不同。不同玩家有不同的爱好,有的虽然选择了箭神这种远距离作战模式,但也很喜欢近距离内对敌人的超强攻击,加点在旋风腿等近距离攻击上,有的则是出于个人对安全性的重视,加点在疾闪上。

另外有的玩家基于习惯操作的问题,会加点在凌空踢上。

没有对不对,只有你自己习惯与否,但种种爱好和习惯不可凌驾于理性之上,即可以加点,但不能多个爱好都加点。

 

在有可能的情况下,尽量把全部技能都尝试一下,看看哪些技能适合自己的手感,同时,技能树对攻击力大小有明确的参考意义。

 

 

个人游戏原因

现代的网络游戏划分的比较细致,有PK、团队、刷图(单刷)几种模式。显然,不同模式对应的技能点应该有所侧重,PK就重视个人连续攻击,快速回避;团队重视个人特长,特长越厉害越好,同时要求有组织的团队意识配合;刷图则发挥个人特长同时,注重生命和魔法的恢复。

我个人比较喜欢单刷,这里多谈一点单刷因素。

怪物两种,一种是多的小怪,二是几个大怪。小怪注重范围攻击,大怪注重高DPS输出。但不管哪个,都要注意和怪物的距离,在连续技能输出后的没有CD的瞬间,要能及时逃离怪物圈。

http://tieba.baidu.com/p/798389800?pn=1(龙之谷单刷选择,祭祀、贤者、魔导)

 

意外因素

3D眩晕症,不适合快速移动职业,例如箭神。

 

龙之谷韩服于10月7日进行了大型更新“TRANSFORM3”简称T3版本,主要内容是对玩家技能做出了大幅的改修和调整,游戏系统方便也有进一步的改良和提升。国服已经是T3版本了

 

 

 

游戏名词

SP =Skill Point                技能点。

一些大型3D网游的SP用来决定人物能力状态,拥有足够于释放对应技能的SP,才能够使用该技能(拥有足够于学习该技能的SP点数,才能够学习该技能。与其相关的词汇还有HP(生命值)、MP(魔法值)。

HP = healthpoint            生命值

MP = megicpoint            魔法值

 

CD = COOLDOWN           冷却时间

使用了某项需要冷却的技能或物品之后产生的冷却时间

 

DPS =Damage Per Second          每秒伤害值

同时也指能够高输出高攻的单位。一般情况下DPS后边应是数字,代表平均每秒对目标造成的伤害是多少

 

TRANSFORM3

龙之谷韩服于10月7日进行了大型更新“TRANSFORM3”简称T3版本,主要内容是对玩家技能做出了大幅的改修和调整,游戏系统方便也有进一步的改良和提升。国服已经是T3版本了


么个

  山东部分地区的方言,一般可以解释为“什么”的意思。有时也引申成许多种意思。

  也可以作为因不明白或不清楚而说的一个代词“么个”。

  比如;你做事也太那个么个了。可以理解为“做事不动脑筋”,“傻”。

Mt

  机动坦克又称中型主战坦克(Medium Anti-tank )

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硬直

所谓硬直就是“不能行动的一段时间”,比如被攻击或者自己出完一招后,会有段时间内是不能动的,因此这段时间就是硬直。

 

暴击

玩游戏的人都知道,有些伤害会高于正常输出很多这样的攻击我们称作暴击,有时也用“会心一击”,“必杀”,“愤怒的一击”,“幸运的一击”等替代,一般也是造成平时攻击的双倍乃至多倍的伤害。游戏中的暴击一般都是存在几率的,从而增加游戏趣味性。

 

弓箭手的长弓与弩选择

长弓与弩的选择伤害上不分伯仲,弩3发箭矢长弓最后一击为强力射击。论暴击几率弩3发概率应该能高点,所以能弥补与长弓的最后一击伤害持平。弩的攻击近,如果拿长弓的话也近距离攻击,那样会增加很多危险因素,打两下蹲一下打两下蹲一下……说着老些废话其实我就想说 长弓优势在于远距离攻击。