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来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/04/28 14:53:58
2010-10-21 16:19

ActionScript 3.0 简介

ActionScript 3.0是一种基于ECMA-262规范的脚本语言,它是 Adobe 公司在2006年发布 Flex 2 时提出来的,Flex 允许开发者创建的 Flash Player 程序和 Flash 一样。但是,Flash 却给我们提供了更加直观的界面,因此它就更适合用作游戏开发。

ActionScript是在Flash4发布的时候提出来的,当时的名称就叫做ActionScript,他的主要能是用来控制帧的跳转和鼠标,键盘的交互。直到发布Flash5之后,ActionScript才正式地作为ActionScript1.0使用,但是它的发展速度相当快,到了Flash MX2004(Flash 7),就引进了ActionScript2.0,它遵循ECMA标准,在面向对象编程方面,它开始变得逐步强大。像应用于浏览器的JavaScript,也是基于ECMA标准的。

注:Flash 9/10 播放器内部建有2套虚拟机,AVM1用来执行ActionScript1.0和2.0代码,AVM2用来执行ActionScript3.0代码,但是AVM2的速度要比AVM1快得多。
  
一、标识符

  标识符是什么呢?简单的理解就是我们每定义一个变量,那么这个变量就称之为标识符,在ActionScript 3.0中,不能使用关键字和保留字作为标识符。包括变量名、类名、方法名等。

  二、关键字

  在ActionScript 3.0中,保留字包括“关键字”,我们不能在代码中将他们用作标识符。下图列出ActionScript 3.0中的关键字。详细大家可以查看官方提供的文档,这里我就不一一列出,文章尾我给出了ActionScript 3.0语言和组件参考在线文档的连接,下面是ActinScript 3.0关键字在线文档地址:

  http://help.adobe.com/zh_CN/AS3LCR/Flash_10.0/statements.html

  三、数据类型

  数据是程序的必要组成部分,也是程序处理的对象。数据类型描述一个数据片段,以及可以对其执行的各种操作。数据存储在变量中,在创建变量、对象实例和函数定义时,通过使用数据类型类指定要使用的数据的类型。数据类型是对程序所处理的数据的抽象。

  在ActionScript 3.0中包含两种数据类型:基本数据类型(Primitive data type)和复杂数据类型(Complex data type).下面列出比较常用的数据类型:

1、Boolean:布尔型,它可以使用 true 或 false(用于进行逻辑运算)两个值中一个值。

  2、int:表示为 32 位带符号整数的数据类型。 int 类表示的值的范围是:-2,147,483,648 (-2^31) 到 2,147,483,647 (2^31-1)。

  3、uint:表示 32 位无符号整数的数据类型的方法。

  4、String:表示一串字符的数据类型。

  5、Number:表示 IEEE-754 双精度浮点数的数据类型。

  6、.Date:表示日期和时间信息。

  7、……..

  四、运算符

  详细请查看官方在线文档:http://help.adobe.com/zh_CN/AS3LCR/Flash_10.0/operators.html

  五、常量和变量

  在ActionScript 3.0中使用常量和变量和其他的编程开发语言一样,没什么太大的区别,作用点都是相同的。简单理解就是常量就是值不会改变的量,变量则相反。

  在AS3.0中常量也可以分为两种:顶级常量和用户自定义常量。所谓顶级常量就是语言库内部所提供的常量,他们是:

  1、Infinity:表示正无穷大

  2、-Infinity:表示负无穷大

  3、NaN:表示非数字的值

  4、undefined:一个适用于尚未初始化的无类型变量或未初始化的动态对象属性的特殊值。

  其次便是用户自定义的常量了,通常使用关键字const来定义。

  不管是在什么编程语言中,变量是用得最多的,在ActionScript 3.0中也同样如此。那么在AS3.0中的变量怎么定义呢?变量定义格式为:

var 变量名:数据类型

var 变量名:数据类型=初始值 . 如下变量示例:

  例,定义一个字符串变量myString并赋初值为”AS3.0入门”:

  var myString:String = “AS3.0入门”;

  

使用影片剪辑

如果你在库中有一个影片剪辑,想把它添加到舞台上的话,有两种方法可供选择:
第一种方法:
先把这个影片剪辑从库中拖放到舞台上,在属性面板上取一个实例名称,例如mymc1,然后你就可以通过代码来控制舞台上这个影片剪辑的相关属性了。下面代码定义该影片剪辑的坐标为(300,200):

复制代码

  1. mymc1.x=300;
  2. mymc1.y=200;

第二种方法:
用纯代码来操作。首先,在库中选中影片剪辑,点击“右键”->“链接”后出现链接属性对话框,选中“链接”->“为ActionScript导出”,然后设置一个类名即可,例如Gougou(注意,类名首字母一般为大写)。现在我们就用纯代码的形式把库中的这个影片剪辑添加到舞台上。对此,我们先声明一个变量作为该对象的实例,然后用addChild把它添加到显示列表。代码如下:

复制代码

  1. var myGougou:Gougou=new Gougou();
  2. addChild(myGougou);

因为我们没有设置这个影片剪辑的任何属性,所以它默认在舞台上的(0,0)位置显示。我们可以用这个实例的x,y属性来设置它的坐标,用rotation属性来设置这个对象的旋转度数:

复制代码

  1. var myGougou:Gougou=new Gougou();
  2. myGougou.x=275;
  3. myGougou.y=150;
  4. myGougou.rotation=10;
  5. addChild(myGougou);

用上面的代码把影片剪辑添加到舞台上看起来比较繁琐,但是用代码可以很容易地生成多个此影片剪辑的副本,并把他们添加到舞台上。下面我们让Gougout影片剪辑生成10个副本,从左到右间隔50个像素水平排列,并把这个对象缩放为50%。代码如下:

复制代码

  1. for(var i=0;i<10;i++){
  2. var xGougou:Gougou=new Gougou();
  3. xGougou.x=50*i+50;
  4. xGougou.y=300;
  5. xGougou.z=150*i+50;
  6. xGougou.scaleX=.5;
  7. xGougou.scaleY=.5;
  8. addChild(xGougou);
  9. }

测试上面两段代码,你可以看到,第一个对象Gougou在上面,坐标是(275,100),下面的Gougous生成了10个副本,横坐标从50到500依次展开,纵坐标是300,缩放率为50%.

复制代码

  1. for(var i=0;i<3;i++){for(var j=0;j<3;j++){for(var k=0;k<3;k++){
  2. var xGougou:Gougou=new Gougou();
  3. xGougou.x=50*i+50;
  4. xGougou.y=50*j+300;
  5. xGougou.z=150*k+50;
  6. xGougou.scaleX=.5;
  7. xGougou.scaleY=.5;
  8. addChild(xGougou);
  9. }
  10. }
  11. }