阿萨辛蜡烛能打掉么:【环球】细数全球宅文化:现代文明病的极致

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/05/03 19:17:04

全球的“宅文化”都是一种什么情况?

  
  
  
  所谓“宅文化”,是指一种现代流行的热衷于待在家里(“宅”)的文化浪潮。是一种在全球化发展形势下出现的亚文化现象。它是在现代政治经济形势下,以消费文化的一定发展水平为前提而出现的新文化现象。“宅文化”是一种超越血缘、地缘等传统社会组织结构的新型社会关系的出现,也是个人化消费社会的一种象征。“宅文化”是追求个人感受和独立的象征。实际上,从现代化开始后,人类就越来越“宅”了。但这种“宅”文化如果陷入极端就会瓦解人类的集体概念,现代文明病在“宅”上达到了极致。
  
  “宅文化”,在世界上正悄然成为一种时尚
  
  “每天家―――办公室―――家,能不出门就不出门,没有人打扰,也不用看人脸色,打开电脑,一切都有了……”现代人猛然发现,自己的生活似乎越来越和人们说的“宅一族”靠拢了。近年来,随着网络的普及以及生活压力的加大,许多国家越来越多的青年人更喜欢“宅”在家里,沉迷于自己个人的兴趣、爱好中。尽管这种“宅文化”一兴起就频频遭到“与社会脱节”等各种指责,但“宅文化”在世界上似乎正悄然成为一种时尚。如今“宅文化”不仅引领着电影、动漫和网络文化的潮流,而且意外地促进外卖、快递等行业的兴起。
  
  洗澡、刮胡子、打开电脑。东京29岁的大学毕业生松本就这样开始了他平常的一天。在电脑启动的当口,他给自己冲了杯咖啡。然后一边喝咖啡,一边上网。他先是接收了一些邮件,并浏览一下在线社交网络的消息。松本经常登陆的社交网络主要都是有关动漫游戏的网站,那里有他的很多朋友和游戏迷。之后,他一边回答朋友们的各种动漫问题,一边玩起网络游戏。松本住在父母家,靠着制作动漫游戏和参加网游大赛的奖金过活。
  
  这是日本“宅一族”的典型生活。据《环球时报》记者了解,他们基本上都是二三十岁的青年人,随着电脑、网络的发展而成长。他们中许多人没有固定职业,甚至很多人表示,在28岁前绝不参加工作。这一人群的理念不再是为挣钱而挣钱,而是在需要挣钱的时候去挣钱,从事自己兴趣所在的一些弹性很大的工作,包括自由撰稿人平面设计师艺术家
  
  实际上,这种“宅文化”首先在经济发达及消费文化成熟的西方社会兴起。上个世纪的80年代,大批的英国年轻人被称作是“沙发土豆”:下班后唯一做的就是躺在沙发上,吃炸薯条看电视。然而事隔20年后,新一代的英国人虽然知道“沙发土豆”生活方式对健康的危害,但仅从沙发上站了起来,还没能走出家门,“宅一族”成了他们的代名词。
  
  英国广播公司(BBC)去年曾报道说,英国18岁到30岁的年轻人当中,约四成都是“宅男宅女”,他们当中除了学生外,有一半是自由职业者。32岁的乔治是记者在伦敦的一个邻居,也是一个标准的“宅男”。他是一个网法律顾问,通过在线视频功能,他安坐家中就可以工作。乔治告诉记者,他为人内向,不喜欢喧闹的外部环境,因此更多选择“宅”在家中,可以有更多的时间留给自己安静地读读书,并且和朋友在网上沟通。“我不认为这样的生活会令人乏味。‘宅’绝不是蜷缩在家里当懒虫。这是一个信息发达的社会,看报纸不需要去商店买,因为网络上的新闻更新更多。要健身也可以在家里的跑步机上进行,如果要买柴米油盐都可以登录当地超市的网站让人送到家。更重要的是我在网上有许多志同道合的朋友,而且我可以把自己的时间充分地利用起来,免去了在户外的奔波。”
  
  德国近年来还出现了以“宅一族”为主要成员的网络政党。海尼是一个“宅一族”的网络政党积极分子,他们倡导自由、安全的网络。她曾是一次网上请愿打击儿童色情网站法案的幕后策划人。仅在几天之内,他们就通过网络集齐了5万个签名。这也被德国媒体称为发动时间最短的请愿。海尼后来在网上留言称,他们要让联邦议会听到自己的声音,让他们这群“宅”在家里的人也拥有发言权。
  
  “宅文化”诞生与发展,引领网络消费文化
  
  “宅”这个名词起源于日本,是“御宅族”的缩略,最早是由日本著名漫画家中森明夫1983年通过漫画作品提出的,主要描写那些对动漫等着迷几乎不顾时间和精力,全身心投入的人。后来“宅”就逐渐演变成对那些待在家里,沉迷于个人的兴趣、爱好,而与社会脱节的青年的称呼。
  
  “宅文化”是随着动漫和计算机游戏的出现而诞生的。上世纪七八十年代,电影、动漫、夸张的电动玩具等给当时的孩子以强烈的刺激,逐渐把握了青少年精神需求的主导权。这些孩子长大后,社会竞争压力的增大让他们更愿意在网络上寻求真正能由自己的意志主导的世界。日本网络上每年都有“御宅族”的俳句(日本短歌)大赛,今年的获奖俳句是“虽然我不富有,但在网络世界里,有温馨的家”。
  
  日本一名社会学者在接受《环球时报》记者采访时认为,当今的青年人在精神生活方面有比较高的欲求,即“共感欲求”,“收集欲求”,“显示欲求”,“自律欲求”,“创作欲求”,“归属欲求”等6种欲求。当这些欲求在现实生活的压力下无法得到满足时,这些人更有可能成为“宅一族”。他们的稀奇古怪的想法,不一定都是荒诞无稽的。这位专家认为,事实上,世界网络产业的发展如此之快,也是“宅文化”推动的效果。
  
  随着“宅文化”兴起,再加上人们收入提高,以及余暇时间增加,各种与“宅文化”相关的产业也高速发展。野村综合研究所不久前的一次市场调查称,目前日本电子游戏、动漫、追星连环画等与“宅文化”有关的市场规模高达2900亿日元
  
  在韩国,成为“宅一族”的人中不仅有很多青少年,还有很多成年人,而且呈现不断增加的趋势。韩国的因特普及率超过75%,网络游戏产业十分发达。韩国文化体育观光部2009年底的总结报告称,2009年度韩国文化内容产业输出额预计达30亿美元,相比前一年增加25%。其中,最受“宅一族”欢迎的网络游戏产业的输出额是15亿美元,居世界第二,占整个文化内容产业输出额的一半。
  
  在经济危机的影响下,越来越多的美国人取消了出门旅游计划、选择“宅”在家里玩游戏。和电子游戏相关的产业一枝独秀,成了这一年多来的经济增长亮点。去年的圣诞和新年假期,任天堂的WII游戏机就是很好的例子。它在许多美国商店脱销,心急的美国“宅一族”甚至自发建立查询网站,保证自己抢到从集装箱到岸后的第一批游戏机。
  
  “宅文化”在美国、日本发展比较早,传入中国大陆是在上世纪80年代末期以后的事了。但在中国大陆发展速度之快,影响的人数之多,是其他东亚地区无法相比的。这个亚文化的载体主要是“80后”、“90后”,但也不乏一些中年人的参与,只是领域不同。年轻人一般主攻ACG(动画、漫画、游戏)等项目,中年人则把精力和金钱用在音响、汽车等个人消费行为方面。在这方面,中国南方发展非常快,相关社群、各种活动都已经形成规模,并吸引了日本及中国港台企业投资。
  
  “宅文化”的 争议性
  
  由于许多“宅一族”都是沉迷于社会大众一般难以理解的动漫等亚文化之中,并且很少与社会沟通交流,“宅文化”从一开始就受到质疑。《韩国日报》去年报道称,韩国大约有10万名以上的“宅一族”青少年无法适应社会关系,存在自闭的倾向。首尔市青少年商谈支援中心的郑老师介绍,曾经遇到过一个女孩,虽然已经18岁了,但一直“宅”在家中上网不愿意上学,现在的语言能力比小学生还要差。
  
  英国萨里大学社会心理学学者鲁斯特接受《环球时报》记者采访时说,“宅文化”的兴起和科技传媒对于年轻人的影响是紧密联系在一起的。这些年轻人因为可以通过在线购物、聊天或是收看媒体节目来节约时间或是降低消费成本,越来越喜欢上这种生活。
  
  对于青年一代的“宅文化”,不同年代的人看法明显不同。《环球时报》记者在伦敦向几位当地人了解对“宅文化”的看法。47岁的杰森认为,这些年轻人所选择的生活方式会让他们无法了解复杂的社会,不擅长同他人在事业上合作,更使得个人孤僻性格的滋生。他回忆说,自己年轻时选择在假期或是大学毕业后去陌生城市打工旅游,既培养自己的谋生能力又能够增长个人的见识,这些亲身体会的经验远比在电脑上获取的信息更加的宝贵,他奉劝这些“宅男宅女”们应当走出家门,更积极地面对真实的社会。30多岁的简妮则认为,“宅一族”并没有错,很多人偏爱网上交流,并不能证明互联网疏离了人际关系。他们在网上论坛和虚拟社区中往往能找到更多兴趣相投的朋友,通过网上平台联系到了生意伙伴,甚至很多人通过网上交友找到了自己的意中人。在经过一段时间的“宅”生活后,他们会重新走向社会,取得成功。
  
  “宅文化”的两面性
  
  “宅文化”是典型的现代化的产物。从现代化开始后,人类就越来越“宅文化”了。在口耳交流的时代,人类过着集体生活,社会化生活是主要形式,西方人去教堂,东方人逛集市。印刷术出现后,人类开始利用阅读获取知识,独立化、个性化成为持续发展的方向。电脑和网络普及后,人类生活从没像现在这样发生如此大的改变。现在如此多的人乐于接受“宅文化”,说明它有其合理的一面,这是现代化注重个人生活个人价值的积极表现。
  
  中国某些地区“宅文化”是一种超越血缘、地缘等传统社会组织结构的新型社会关系的出现,也是中国个人化消费社会的一种象征。把“宅文化”简单地看成传统文化的对立面并不合适。真正的“宅一族”,都希望拥有独立思维和行为,具有引领时尚潮流的作用。随着市民社会的成熟和消费文化的提高,中国人在私人空间的建构方面也会不断前进,“宅男、宅女”现象就会普遍起来。实际上,他们的许多想法和行为都基于丰富的想象力及创造力,只要引导得当,会成为经济和社会发展的动力。
  
  什么事都不能过度,“宅文化”也是如此。一年365天都“宅”起来,那就有问题了。虚拟总归离不开现实,有的人却分不清两者而陷入极端。这种极端可能会使人类的社会集体观念受到前所未有的挑战,人类作为群居动物长久以来形成的生活方式正在被颠覆,因此它必然将造成一些社会病,如抑郁、消沉、暴躁等,带来社会伦理问题。从这个意义上来说,现代文明病在“宅文化”上达到了极致。
  
  带你走入“宅”的世界——日本宅文化
  
  
  
  日本作为动漫、游戏的制造大国,同样也是孕育"宅"文化最好的温床。日本作为"宅"文化的发源地,在日本宅男宅女的身影可谓是到处可见,据资料显示,日本宅男宅女的数量已经达到了10万。
  
  “宅”这个名词起源于日本,是"御宅族"的缩略,最早是由日本著名漫画家中森明夫1983年通过漫画作品提出的,主要描写那些对动漫等着迷几乎不顾时间和精力,全身心投入的人。后来"宅"就逐渐演变成对那些待在家里,沉迷于个人的兴趣、爱好,而与社会脱节的青年的称呼
  
  “宅文化”是随着日本游戏和动漫的出现而诞生的。上世纪八十年代,日本本土动漫和电动玩具给当时的孩子以强烈的刺激,逐渐把握了青少年精神需求的主导权。这些孩子长大后,社会竞争压力的增大让他们更愿意在网络上寻求真正能由自己的意志主导的世界。例如野比大雄家的多啦a梦,可以实现大家众多的愿望、以及国民级恋爱游戏心跳回忆中完美的女友等。日本网络上每年都有"御宅族"的俳句(日本短歌)大赛,今年的获奖俳句是"虽然我不富有,但在网络世界里,有温馨的家"。
  
  女仆餐厅也是日本"宅文化"很重要的组成之一,穿着无比可爱女仆服的美少女一句"主人,您回来了?这种问候更亲切,更能够延续他们在网上虚拟世界的感觉,让自己觉得真的是主人大人,在女仆餐厅内不仅可以享受到主人般的待遇,并且提供了各种服务,比如足疗按摩、诉苦、玩游戏、拍照等,但是享受这种待遇可是不便宜的哦。
  
  80年代至90年代间,在电脑的普及以及技术革新浪潮的带动下,电子游戏界也呈现出一片盛况。许多游戏爱好者开始光顾流连于秋叶原。模仿游戏中的场景设置以及出场人物装扮的茶馆也在此时出现了。随后女服务生模仿游戏与动漫中的穿戴进行营业的咖啡店也陆续登场。集合漫画茶馆和游戏咖啡店于一体的店铺也颇有人气。所以慢慢秋叶原成为了日本动漫游戏最大的购物街,因为秋叶原是宅们最喜欢去的地方,所以也被称为御宅族之街,在秋叶原有大小数百家与动漫有关的商店,贩卖游戏软件卡通动漫中人物玩具等,
  
  日本虽然不像中国网络游戏那样盛行,但是也不会像大多数人说的那样日本人只玩TV游戏和掌机游戏,而且日本在社区游戏和网页游戏的需求量也比较大,很多上网的日本年轻人大部分都会玩社区游戏和网页游戏,和我们一样日本也有有很多人因为网络游戏沉迷。
  
  习惯于自己独处,喜欢用游戏机打发时间,每天固定浏览社群网站接收信息。每天都在吃方便的食物,不喜欢打扫房间、房间内摆满了各种各样的手办、游戏,墙上贴满了自己喜欢的动漫海报,这就是普遍宅们的房间,同样也是他们的圣地。如果大家看过欢迎加入NHK一定能够理解这些宅们是多么的强大
  
  在日本宅文化也受到严重的挑战和质疑,在2008年6月8日下午12时30分于秋叶原所发生的随意杀人事件,犯人为25岁的男性加藤智大,事件共造成7死10伤,是日本30年来死者最多的同类罪案,也是历来出动最多急救队伍的事件。因为加藤智大喜欢电子游戏和动漫也是深度的宅男自此事件后宅文化也受到了广泛的讨论,到底宅文化是社会发展的必然产物还是整个社会扭曲的缩影,专家也在争论不休。其实他们也是对某种事物真心的热爱,只要社会不给他们太多歧视的眼光我想宅们也不会危害社会的。
  
  德国玩家:“宅”要有原则
  
  
  
  德国人传统的严禁、务实的作风也渗透到了游戏玩家的风格当中,因此,德国游戏玩家要么不“宅”,要么“宅”的可怕。
  
  可以想象,一位平时作息如钟表般精准的德国人即使是有了大把的时间玩游戏,他也会极度有原则性的按时起床、按时洗涮、按时吃饭、按时游戏、按时睡觉,简直就是将游戏当成工作的职业玩家
  
  更加让其他国家玩家无法想像的事,在德国儿童或少年人玩游戏的时候,他们的家长尽管不反对,却总是将节约弹药、拒绝血腥等思想灌输到孩子们的行动中,即使是虚拟的游戏世界
  
  因此,德国玩家很难“宅”,一旦“宅”起来,也是发条“宅”。
  
  英国玩家:很“宅”很“网游”
  
  
  
  英国的网络普及率要远远高于中国,但是玩游戏的英国人,尤其是网游玩家,并不如国内般如此常见,在他们眼里,玩玩(单机)游戏,只为打发下时间,网络对于英国宅人一族,更像是衣食住行中的一份子。之所以说他们很“网游”,是因为英国人习惯了在网络中游荡,消磨时光。
  
  当然,对于精于享受的英国人来说,游戏更多的只是玩乐,技术并不重要,但他们还是非常适应“宅”一族的生活的,可以说,英国的网游玩家,不管技术多烂,却绝对都是大师级的“宅男宅女”。
  
  美国玩家:很“宅”很“BT”
  
  
  
  没有德国人的严谨,英国人的优雅,历史文化底蕴严重不足的美国人却用实际行动告诉他们,没有最“宅”,只有更“宅”。毕竟是自我感觉超级良好的国际大国,即使在“宅族”这种新新事物上也是要起到表率的。
  
  美国著名游戏《科南时代《无尽的任务》、《科南时代》、《永恒之塔》《激战》,看着这一个个熟悉的名字,你就会知道美国的网游有多火,而网络几乎全民普及的美国人基本都是在家里上网,因此,世界最“宅”的“宅”族诞生了,他们生活毫无规律,不修仪表,邋里邋遢到BT的地步,甚至网络上更是流传了许多美国宅男们自拍的BT短片,内容五花八门,极尽龌龊之能事。
  
  韩国玩家:越“宅”越“夜郎
  
  
  
  韩国的游戏产业极为兴盛,不过对于一个文化底蕴不足,只知道拿来主义的国家,他们的游戏就像他们的主要食物一样——泡菜。而这几年,泡菜或许刚好很流行。 韩国网游玩家众多,因此游戏产业发展迅速,毕竟市场需求是主导。韩国人很乐于加入宅族,究其就里,恐怕是该国在公共场所的虚礼实在太多,动辄就先生、小姐的称呼,不知道的以为是到了某个夜总会,还是宅男宅女好,待在家里,裸奔也没人管你。
  
  众多宅男宅女天天待在家里,难免限制了思想的进步,于是渐渐开始把自己当成了地球的中心,开始效仿夜郎起来。因此,玩韩服游戏的同胞们一定小心了,如果被一些无知的言语雷到,那么肯定是韩国的泡菜宅人。