门派宠物后续:网络游戏究竟是不是毒品?

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/04/29 03:37:33
网络游戏究竟是不是毒品?

1


如果你的孩子正在吸食毒品,你会怎样做?你肯定会严厉制止。
你不会跟孩子妥协,什么吸一口试试之类。

如果孩子不听话,继续吸呢?

我想这是许多家长的噩梦。遇到这种顽劣的孩子,
是非常难办的。我在《实话实说》策划的一期节目,题目就是《母爱彷徨》,
一个孩子吸毒,采用了无数办法都无法戒掉,母亲看着孩子痛苦,
甚至充当了给孩子买毒品的角色。经常,母子俩相拥而泣,相约一起自杀。
我采访这个母亲后感到一阵阵的寒意逼人,能体会到那种深深的绝望。
小崔害怕这个节目成了哭诉会,想了一宿,决定不做了。

 

为了避免这种绝望,我想每个家长都要好好思考一下,网络游戏到底是不是毒品?

如果是,态度肯定是坚决制止,防微杜渐。如果不是,你才可放心让孩子接触。

没有这个思考就放手让孩子接触网络游戏,这种做法是盲目的,不可取的。

这方面我不是权威,我只希望通过我的思考给大家提供一个线索,

供你进一步思考、查阅相关资料,在此基础上,做出正确的判断。

2

 

许多人把网瘾比作毒瘾。遭到了口诛笔伐。
我看过一些资料。客观说,网瘾与毒瘾相比,有相似的地方,也有不同的地方。

毒瘾是药物驱动。嗑药之后会刺激多巴胺的分泌,浓度甚至会增加数倍之多。
海洛因强度大,冰毒强度稍小。

而网络游戏虽然也能刺激多巴胺的分泌,但是强度要小得多。
所以,海洛因可能一次就能上瘾。而网络游戏,一次显然不够。

但是,如果长期累积会怎样?就像吸烟一样,一次也难以上瘾,如果经常性的吸,可能就上瘾了。

心理学上有一个著名的实验,叫skinner box,心理学家把老鼠放进盒子里,老鼠触碰一下杠杆,
就会有食物掉进盒子里。老鼠一看有食物,就开始不停的触碰杠杆。

后来,由于食物不够,即使碰杠杆食物也不掉进来了。可是,老鼠仍然对于触碰杠杆乐此不疲。
原来,这已经成了一种习惯。也许,不必食物,触碰本身已经能够给他带来快感。

玩游戏也有类似的体验,习惯成自然,快感虽然微弱,但是已经习惯了,有它不多,没有就觉得难受。此外,戒掉游戏瘾有时候比戒掉药物成瘾还难。

因为电脑和网络是人们工作和生活的工具,是很难离开的。而药物可以不去接触。

3

 

无聊和寂寞是年轻人的口头禅。大家没有方向感。不知道多余的力气集中在哪里。

但无聊和寂寞不能成为借口。许三多在别人打牌的时候一个人修路。易中天在放牛的时候
边放牛边读书。当年明月在工作之余拼命读明史。路是人走出来的,你不去走,怎能发现更好的出路?

归根结底还是沉迷之后难以控制的那种心瘾。

4

 

网游到底是不是毒品?

说网游是海洛因,可卡因这类硬毒品可能有点过,可把网游比作冰毒,大麻这些软性毒品呢?

以大麻为例,在西方一些国家比如荷兰甚至是合法的。但是,大部分国家对于大麻是严厉禁止的。
仅仅是损害健康的原因吗?显然站不住脚,有人说饮酒,吸烟比大麻的危害更大。

我想大多数国家禁止大麻,主要是因为他的精神鸦片的作用。人们会沉迷于这种容易获得的快感之中,不思进取,不爱工作,建立在激励基础上的人类社会组织结构会面临崩溃的可能。

而荷兰这种近乎社会主义的富国,小国,问题相对来说小得多。

网络游戏在此意义上与毒品是一样的。不能说这种毒品会损害健康到什么程度,但是,
他对于人的意志消磨却与大麻有着异曲同工之妙,就是这种快感太容易获得了,
现实社会那点事太没意思了。

大家都听说过庄周梦蝶的故事。庄周梦见自己变成了一只蝴蝶。醒后, 他不知是庄周做梦变成了蝴蝶呢,还是蝴蝶做梦变成了庄周?

这个故事寓意很深。虚拟与现实有时候很难分清。比如,过去我们都是到商店买贺卡,现在网上下载一个就可以了。现在的孩子们,可以在网上订购虚拟的玫瑰花,穿戴虚拟的衣服,养虚拟的宠物,现实与虚拟越来越难以分清了。

如果自己的种种欲望,在虚拟空间就能满足,那么,就会与现实社会越来越疏离。

毒品的两大危害,一是身体上的,二是精神上的(精神鸦片),而大麻这类软毒品,主要是精神上的。在这点上,网游与大麻有相似的作用,所以有人才会说网游是电子鸦片。
 

5

 

一些研究者发现网瘾人群中很大一部分人患有逃避型人格障碍,也称回避型人格障碍,是网瘾导致了逃避型人格障碍,还是逃避型人格障碍容易游戏成瘾?

一个比较合理的解释是,一些逃避型人格的易感人群在玩网游的过程中,会逐渐将隐性症状变成显性症状。就像一些身体虚弱的人,在过度劳累的诱发下生病一样。

美国《精神障碍的诊断与统计手册》中对回避型人格的特征定义为:  

  1.很容易因他人的批评或不赞同而受到伤害。  
  2.除了至亲之外,没有好朋友或知心人(或仅有一个)。  
  3.除非确信受欢迎,一般总是不愿卷入他人事务之中。  
  4.行为退缩,对需要人际交往的社会活动或工作总是尽量逃避。  
  5.心理自卑,在社交场合总是缄默无语,怕惹人笑话,伯回答不出问题。  
  6.敏感羞涩,害怕在别人面前露出窘态。  
  7.在做那些普通的但不在自己常规之中的事时,总是夸大潜在的困难、危险或可能的冒险。  

  只要满足其中的四项,即可诊断为回避型人格。

据说贝多芬也是回避型人格障碍的患者,但是,他通过音乐创作战胜了障碍。

我们看到这个定义,就很容易联想到我们今天的学校里,这样的孩子何其多?
这些孩子可能还不到人格形成的时候,是易感人群。

网游特别容易吸引这些孩子,因为非常符合他们的性格特质。
然后,本来这些孩子应该帮助他们克服罹患这种人格障碍的可能,而雪上加霜的是,
网游加深了他们的人格障碍。进而形成了一种很难治愈的病态人格。

一个孩子如果发展到这个阶段,我有时候会想到多年前策划节目时感到的绝望。

6

 

刚才看电视,公安大学的一个教授又出来接受采访了。多年前我在做一部关于安全教育的电视片
时到他家去过。他儿子正在玩网游。这个教授愁得简直痛苦不堪。

网游的俘获人群里不仅有逃避型人格障碍的易感者,也有攻击型,强迫型,表演型,偏执型,反社会型人格障碍的易感者。在现实生活中不能满足的,在虚拟世界里满足,强化,由潜在的病患者变成真正的患者。

7

 

多年前,何新披露了一个事情。发达国家的精英开会,把人类分成优良人口与垃圾人口,
那些垃圾人口是不能进入现代化社会的。因为消耗得资源太多。所以对待他们就是用工业品的渣滓喂饱他们,任其自生自灭。

让我想起了150年前鸦片战争时有人建议,只在当兵的,当官的等精英人口中禁烟,那些闲散之人就任其自生自灭吧。

有一项数据,我记得不大清楚,大概是今天的社会,只需要20%左右的人口就可以维持发展了。80%是多余的。

这些事实告诉我们,为什么网游具有软毒品消磨意志的作用,依然能够大行其道?
因为即使20%的青年人口丧失了劳动能力,这个国家也是能够承受的。

虽然网游沉迷者的犯罪率较高,但是,如果没有网游消耗了他们的大量能量,可能犯罪率更高。

如果我是一个社会学家,经济学家,我可能是网游的支持者。
但是,我是搞教育的,我必须对我的读者、学生与家长负责。

对于一个国家来说,牺牲20%人口的年轻劳动力可能不会影响国家的发展,但对于一个家庭来说呢?如果你的孩子丧失了劳动与正常生活的能力,这往往是难以承受之重。

一方面,国家会适度控制网游,防止这个国家大多精英人群陷入网游,另一方面,国家又在鼓励这个行业的发展,这个行业已经超过电影,音乐成为最大的娱乐产业。

这个社会是自由的,国家给你了选择机会,是进入社会主流还是进入社会末流,你的命运你做主。

8

 

许多人拿姚明举例,说姚明也玩游戏。请注意,玩游戏与玩游戏上瘾是两个概念,
成功人士的休闲与事业无着者的放任自流是两回事。

姚明如果在早年奋斗的过程中沉溺网游,他不可能成为篮球巨星。

9

 

当然,并不是每个孩子玩游戏都会上瘾,有许多一度沉迷的也能走出来。但是,这不是我们可以掉以轻心的借口。在让孩子接触甚至尝试网游之前,我们一定要仔细考虑一下,孩子在性格上是不是比较缺乏责任感,比较偏执,执拗,比较自我为中心,比较缺乏远大的目标。如果能够及时发现孩子可能是回避型,表演型,攻击型,反社会型,强迫型,偏执型等不良人格的易感者。那么,网游对这些孩子来说就很可能是一种容易上瘾的毒品,要特别注意未雨绸缪的防范。

如果你确信,孩子没有上述不良人格的表征,而是阳光健康,兴趣广泛,进取自信,亲子融洽,乖巧懂事,通情达理,那么,网游可能对他们来说只是生命中的调味品。

你不妨在自己心里设置一杆秤。列一个表格,如果孩子在上述品质中得到某个分数,可以玩得稍微多一点点,如果得分是负数,那么就要更多的限制了。


在这个问题上,我觉得一方面没必要过于紧张,另一方面也不要放松警惕。应该有些未雨绸缪的思考。