针纺织品包括哪些:[游戏力量] 数值十例1/10——需求

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/04/27 18:53:42
数值十例1/10——需求 标签: madmonkey  2007-09-09 19:12

需求分两种,设定需求和数值需求

一,设定需求

设定需求的意思,就是一个设定,需要怎样的数值,或者,怎样的数值才是符合设定,达到设定的目的;

[举例]设定收费道具“双倍药”的价格。

[分析]你需要考虑一些因素,在符合游戏大前提的基础上,通过计算就可以得到。符合游戏环境就是需求,较为隐性。

[解答]首先需要确定哪些因素会影响:

1、普通状态下单位时间内的收益S1,以经验为例
2、使用双倍药之后,单位时间内的收益,简单一点,以2倍于普通状态下考虑S2=2S1
3、同等收益在普通状态下引起的消耗,主要考虑游戏币消耗(M,每1点经验对应的消耗)
4、游戏币与现实货币的兑换比例(N,1RMB对应的游戏币)
5、调整参数a,主要受影响于该道具的定位。消耗品,一般a<1;一次性用品a>1

那么,价格P=a * (S2-S1) * M / N

注:游戏币与现实货币的兑换比例是一个相对难定的值,牵涉到游戏经济的控制。由此可以看出,经济稳定的游戏,对收费道具的销售有重大影响。

二、数值需求

这种需求一般出现在纯数值需求的设定中。

[举例]设定升级经验。

[分析]这个问题解决的前提条件,是你要能对以下内容做出预期:
1、总需时预期;S;如2年;
2、单位时间经验获得值;E
3、玩家预期每天在线时间;多采用8小时;t

如何制定?这就是一个项目的定位问题,一般由主策给出。

[解答]考虑到所有因素:

1、总需时预期;S
2、各级需时预期;s
3、单位时间经验获得值;E
4、玩家预期每天在线时间;多采用8小时;t
5、游戏设定中,获得经验时间占在线时间的比例。泡菜为1;多线发展游戏,如梦幻、问道为0.6左右;
6、游戏寿命预期Y;该项不参与直接计算,但会影响总需时预期S。例如果设定寿命为2年,那么S就是2年~3年。

那么,升级总经验T = t * E * S

看起来有点太简单了,不过这只是第一步。

现在要做的是每级所需经验。一般来说,每级升级所需 = s * E。

各级所需时间s常规的模式就是2次、3次、4次曲线,如:f(x)=ax^2+bx+c。a,b,c是系数。

显然,所有等级的经验就是∑(s*E)。

但是,经常会遇到一个问题,就是∑(s*E) != T,中间会有偏差。

因为∑(s*E)是以f(x)值为数列的和。那么,∑(s*E)的导数必然也是N次幂曲线。故,通过调整参数a,b,c即可达到消除偏差的目的。