邓先群女儿栗小兵:王琦老师推荐的建模的方法23

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/04/29 05:29:22
 

 [推荐王琦老师推荐的建模的方法
路人甲 说道:

[这个贴子最后由路人甲在 2004/03/27 07:26pm 第 2 次编辑]

建模的方法的确很多,选择的依据可以是将来的结果需要、建模的类型、个人的熟练程度等。


  (1)结果需要如果将来只表现静态的艺术模型,自由度比较大,需要考虑是否有贴图需要,这也是要考虑的,用Polygon对艺术家来说比

较直观。如果要制作动画,模型要求不一样,NURBS的一些模型过于复杂,做角色 时*作会很不方便,除非有高级的软件功能支持(例如Maya)

。如果为游戏制作模型,需要严格考虑模型的表面数目,可以说Polygon是目前的必选,而细分曲面是发展方向,NURBS是不行的。 如果为电影

制作模型,尤其是曲面模型,需要提供极高的精度和可变的精度调节,所以NURBS和细分目前在电影工业使用比较多。

   如果是给工业设计单位设计产品,用NURBS是必须的,因为这是产生合理曲面(可以实现生产)的工具,方法是和Polygon完全不同的,因

为一个铁皮茶壶,生产工艺是用平面的铁皮围成的,所以NURBS就是用片的概念来成型,最后可以计算出面的面积,求出剪切铁皮的最佳方法等

等。这也是一种工业,还有铸造工业,和这个又不同,一般使用实体建模的方法,这个在MAX等三维动画软件中是不支持的,需要使用专门的软

件,例如UG、SolidWorks、ProE等。这方面我知道的也不多,反正Rhino和Alias Studio Tools、SolidThinking这类NURBS专长的软件一般用于

工业形象设计,也就是CAID,真正的工业产品设计还不是这个,需要UG、SolidWorks、ProE这类软件,有本台湾的《CAD Design》杂志是专门

讲这个的。如果是建筑模型设计,和CAD的平面图纸也密不可分,不过MAX支持AutoCAD的DWG文件,所以常用在效果图和建筑动画的 形象表现上

,一般用Polygon比较多,当然没有太多的局限性。

  (2)建模的类型目前建模的方法有很多种,不同三维软件支持的也不一样。这里只就MAX支持的讨论一下。

   多边形:Loft、Edit Poly、Edit Mesh、HSDS还有大量的修改工具,可以说MAX的建模系统是基于多边形的,毕竟1.0版的时候还没有

NURBS和Patch。这里面的工具在制作影视片头、建筑效果方面足够使用了。

   Edit Poly是新发展的角色建模工具,有替代Edit Mesh+Meshsmooth组合的趋势,就是你说的推箱子的方法,用于角色人物模型的制作比

较合适。HSDS是目前国际流行的细分建模,类似NURBS的多边形编辑工具,可以节省表面,不过在MAX中发展不大,不如Edit Poly有发展。一般

的小模型都可以用这些方法组合实现,MAX中有太多的工具可以使用了。

   NURBS:在MAX中应该是个独立的建模体系,也是诟病最多的,其实它本身还是不错的,很多微小的进步是随版本提升的,例如5.0版,感

觉速度又有了提高。虽然用它做汽车不是一个好的选择,但做要求不高的一般曲面模型足够了。如果掌握了,可以是多边形建模的一个好的补

充,不过不建议用它做角色模型,你可以用它给角色做个腕表、戒指什么的。一些建筑模型也不建议用它制作,但可以用来制作家里的一些摆

设、家具。做产品广告除了文字,其它的产品模型可以考虑用它来制作,只要将来没有太多的角色表现就行,例如做个手机、酒瓶什么的。

   Patch:这应该是MAX吸纳的一个建模插件,用线条编织的方法建模,主要提供给角色建模,的确是个比较好的工具,尤其是易于修改和调

整,在当时风靡一时,很多人喜欢用它来建角色。不过对制作者的空间要求比较高,制作略繁琐,不如推箱子简单,而且到MAX5一直没有进步

,现在反而不如Edit Poly更加受人喜欢。当然也可以用它来建其它类型的模型,如果你喜欢这种工具,建什么都没有问题。不过如果你没有那

么多的精力,建议学会前两种就可以了,完全可以够用。(那个Add Patch不算一种方法,也属于面片建模)

   古怪建模方法:还有很多插件或其它软件提供的另类建模方法,这里我比较喜欢照片建模,例如ImageModel,通过几张不同角度的照片打

点,就可以建出准确的模型,用在制作互联网上的产品演示、建筑动画的佩景模型制作都非常有价值。

   (3)个人熟练程度 这个也很重要,你还要了解软件的发展历史,很多功能是不断发明和增加进去的,过去学习和现在学习的人用的方法

都不一定一样。MAX中的LOFT就是一个很好的多边形建模工具,起源与3DS,最早期的人都能用它创建很复杂的模型,我当时用它什么都建,复

杂的工业模型、动植物、建筑等等。当时建角色模型要用一个一个空间点来成三角面拼出模型来,无法想象的艰难。如果把你一个人扔在荒岛

上,只有一把刀,你也能造出一条船来,就是这个道理。后来在2.0的时候加入了NURBS,但到了3.0才开始完善,可以很好的补充多边形建模的

不足。尤其是复杂的曲面模型。

          Patch虽然早期就有,但只有Add Patch这样的简陋功能,但当时也有人用这个方法建出跑车来的。后来在3.1版完善了,也就是买

入了那个Surface Tools的插件,这个工具使角色建模有了重大的突破。推箱子的方法虽然很早就有,不过工具不全,而且只掌握在少数人手里

,后来越来越浮出水面,现在5.0版全面的Edit Poly工具已经非常强大,角色模型更加容易制作。MAX其实还有个脚本,可以实现Maya的Paint

笔触建模的功能,在5.0的软件里已经有提供,叫Macro_PolySculptTools,对艺术家来说应该比较喜欢。

          工具多了,才出现选择难的问题,其实任何一种都可以做出几乎所有的模型,不要把过多时间放在选择建模的方法上,重要的是必

须有一种你学的足够精通,可以应付90%的建模要求,其它的再掌握一些就足够。其实目的就是建出模型,谁都不会问你建模的方法,只会看

你完成的作品怎样。当然掌握好的建模技术也是必要的,可以节省建模的时间、好的模型也更容易贴图和制作动画、精简的模型还能大大的节

省渲染时间,这些都是建好模型的要求。