衣服污渍图片:图形特效 粒子系统 - 风雨一线天 的日志 - 网易博客
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图形特效 粒子系统
Particle 2010-01-12 13:17:28 阅读120 评论0 字号:大中小 订阅
基于GPU的粒子系统实现概要
Update: 2006-12-12 Author: smile636 From: GameRes BBS
在学习粒子系统后,继续学习到shader编程时,我忽然想到:能不能把很多粒子运算从CPU上转移到GPU上去? 一般情况下计算粒子位置好解决,可是生命周期处理不好办,因为shader不能写顶点buffer,这个一时把我难住了,后来在网上看到篇GPU处理粒子系统的文章,受到点启发,再经过一翻思考,自己的实现方案产生了,遂整理出文章一篇,以抛砖引玉。
译:粒子介绍
Update: 2006-4-7 Author: shaoxiaoning From: GameRes
许多自然现象都存在一些小的粒子做一些相似的运动。(例如,下落的雪花,火焰里的火苗,未来战争枪械里的子弹).粒子系统就使用这样的模型。
如何真实地模拟火焰效果
Update: 2004-5-2 Author: 周军 From: GameRes
游戏制作离不开各种各样的特效,火焰效果更是这些特效当中最常用的一种。在网上有很多的这方面的例子,但似乎都不太理想。这里主要介绍几种有效的火焰模拟算法。代码
粒子系统的应用
Update: 2003-10-24 Author: 周军 From: 放飞技术网
随着视频游戏的发展,玩家们对游戏质量的要求也不断提高,新技术的不断出现、更新,使得游戏变得更为精彩。下面我要介绍的是一个有效的模拟技术——粒子系统,该系统广泛用在光特效中。
用虎克定理来模拟水波效果
Update: 2003-8-26 Author: 潘李亮 From: GameRes
关于水波和火焰的效果的模拟算法有很多。其中有很多都已经被实现也被证明是非常有效的。本文提出的水波模拟程序和其它常见的算法不太一样。这是从虎克定理来近似导出水波波动的物理模型。一般的水波模拟通常从能量的观点出发、而本文则从受力和速度之间的关系入手,引入一种新的水波模型。例程代码:http://dev.gameres.com/Visual/Effects/DMyRippleII.rar
用DiretctDraw实现礼花程序
Update: 2003-8-26 Author: 潘李亮 From: GameRes
算法的主要部分就是当鼠标点下去的时候,生成一群粒子。粒子有两种状态:上升和扩散。开始的时候粒子处在上升状态。当上升到一定的高度时候它就变成了扩散状态了。当一个粒子进入扩散状态后为了让它更加显眼我们在每次绘制的时候它周围随机的加入几个点。例程代码:http://dev.gameres.com/Visual/Effects/Dpllpravite.rar
借助DirectDraw技术实现对水波的计算机模拟
Update: 2001-3-22 Author: 郎锐 From:
目前,各种高性能计算机正以其强大的运算能力被广泛应用于各种领域,其中对自然界的物理现象和自然规律进行仿真是主要应用之一。由于许多专业书籍对此类仿真技术讳莫如深,使不少程序设计人员对此类程序的设计问题感到无从下手。本文以对真实水波的产生、扩散、衰减以及多个水波的交迭过程的计算机模拟为例,介绍此类程序的设计思路与解决方法。
粒子系统在2D特效中的应用五
Update: 2001-3-20 Author: 刘小军 From:
瀑布用粒子系统来实现非常简单,想象一下中学物理学过的抛物运动,一个乒乓球(OC天天放在口袋里的那种)在平滑的桌面受到一水平外力作用从桌面的一端滚下,从离开桌面的一刻起,乒乓球在水平方向作匀速运动,同时在垂直方向作匀加速运动,当乒乓球落到地面时还要发生弹性碰撞。
粒子系统在2D特效中的应用四
Update: 2001-3-19 Author: 刘小军 From:
我不知道这篇文章该以什么做模型,云、烟、火还是雾,原来打算写雾的,临时又改变主意写火焰。Why?因为我前些时候写过一篇火焰的文章,记得吗?之所以再写火焰,是想通过两种不同的方法的比较,让大家体会一下粒子系统究竟有多大的魅力。
粒子系统在2D特效中的应用三
Update: 2001-3-18 Author: 刘小军 From:
原本不想写这篇文章的,因为到目前为止我对它的效果还不是很满意,不过后来我想可能有人需要它,所以还是把它作为第三个粒子系统应用放在这里了,需要源码的请单击这里下载。
粒子系统在2D特效中的应用二
Update: 2001-3-17 Author: 刘小军 From:
前面我们的运动图标应该是粒子系统运用中比较简单的一种了,这也是我在游戏月亮之子里见到过的一种特效,这种特效是通过一系列的数学运算而产生的动态图像效果。在特效的实现过程当中还有一种是通过对现实事物的模仿演变而成的。在月亮之子这个游戏中还有一种特效,就是漂浮的烟雾,慢慢成型,演变成精灵图像。
粒子系统在2D特效中的应用一
Update: 2001-3-16 Author: 刘小军 From:
粒子系统是啥西?小军曰:所谓的粒子系统,就是将我们看到的物体运动和自然现象,用一系列运动的粒子来描述,再将这些粒子运动的轨迹映射到显示屏上,然后呢?就是我们在显屏上看到的物体运动和自然现象的模拟效果了。
在重力下坠落
Update: 2001-3-15 Author: 燕良 译 From:
你将发现在重力下坠落是粒子的最普通的动作之一,爆炸的碎片、火星儿、雨、雪都遵循类似的规则。所有这些"哑"粒子('dumb' particles),它们被简单的物理规则所驱动,并且不能自己行动。
wu像素
Update: 2001-3-14 Author: 燕良 译 From:
星空,还记得那个demo吗?它们都拥有一个星空和一些滚动的文字。在惯用的320*200的解析度下,这些星星看上去真的很糟糕,远处的星移动的非常的慢,蹒跚的从屏幕中央向外移动,吃力的从一个像素移到下一个像素,低的屏幕解析度使得低速移动的像素非常的难看,怎样克服解析度的限制呢?答案就是反走样(Antialiasing)。
wu反走样(Anti-aliased)直线
Update: 2001-3-13 Author: 燕良 译 From:
普通的Breshenham算法画线很快,但并不是很精细,通常的整数画线因为只能在整数坐标上绘图,所以产生难看的锯齿。我在Michael Abrash的一本书力看到一个很好的反走样直线画法,并决定用非整数坐标改进它。
碰撞检测和粒子的交互作用
Update: 2001-3-12 Author: 燕良 译 From:
在很多粒子系统中,你希望粒子可以产生某种方式的交互作用,你可能会希望它们互相排斥,反弹或者粘着,不管是什么,把每一个粒子与其他所有其他粒子比较的过程将会非常的慢,你必须做的比较的次数和粒子个数的平方成正比,如果你把粒子的个数增加一倍,比较的次数将增加四倍。
粒 子 系 统
Update: 2001-3-11 Author: 燕良 译 From:
很多的现象都可以用粒子系统精确的或者近似的模拟,火焰、喷泉、爆炸、鱼群、星空等等,他们都运行在一个近似的情况下。
反走样技术之一 —— Wu像素
Update: 2001-3-10 Author: 老赫 From:
以MS的能力,为DX写一堆标准的Bresenham直线,点,圆函数并不是问题。问题是这会招至真正的计算机图形高手程序员们的痛骂。因为Windows GDI的效果….大家如果用过Mac或者SGI就会发现Windows GDI绘图的效果简直是惨不忍睹。
图象特效-等离子体(Plasma)
Update: 2001-3-9 Author: 老赫 From:
Plasma是个原理极其简单的特效,被广泛的应用于DEMO中,大量的DEMO都会来上一段柔和的,粘稠的,象什么浆汁一样流动的PLASMA伴随强劲的音乐,产生少许恶心的效果。你注意看某些电视广告的背景是幻变的背景,那是由专用视频硬件产生的类似Plasma效果,我们把那叫做电子背景。不论硬件软件,效果原理都类似。
3D 粒子系统
Update: 2001-3-8 Author: 老赫 From:
如果稍稍扩展一下这个数据结构,掺入一点 3D 的思想和一些小技巧 … 就能作出完全不同的 FX。下面我们先来看一看 3D 编程世界吧。
Real-time Cloth Deformation [实时变形布]
Update: 2001-3-7 Author: Imagic From:
写这个小程序的目的是为了验证一个想法,那就是布的模拟并没有人们所想的那么复杂。如果你对物理模型的方法和3D Coding比较熟悉的话,很快就可以编出一个类似的程序。
Particle Fire [ 粒子火焰]
Update: 2001-3-6 Author: Imagic From:
粒子火焰可以说是Particle System在2D图象上的经典应用,曾经有一个著名的粒子火焰屏幕保护,可以说是将2D Particle System的能力发挥到了及至。
Ripple [ 水波 ]
Update: 2001-3-5 Author: Imagic From:
看到左边这幅动画(如果没有出现,请耐心的稍等片刻),你也许不会相信它其实是用电脑做出来的,这就是“水波”特效的魅力所在。
Particle System Overview [ 粒子系统概述]
Update: 2001-3-4 Author: Imagic From:
最早认识Particle System还是从OverClock的主页上(当时叫DirectX Guide,现在已改名为Fractal3D,http://fractal3d.yeah.net),当时上面介绍了一个老外研究出来的水波算法。
制作爆炸效果
Update: 2001-3-3 Author: 云风 From: 云风工作室
爆炸效果是各种游戏中不可或缺的。产生这种效果的方法多种多样,本文介绍一种较为简单的算法,以期抛砖引玉:)这里仅给出必要代码,请理解后自己编程。如果你有更好的算法,也请E给云风一份:)~
特效天地——水波
Update: 2001-3-2 Author: Imagic From:
在介绍编程之前,先让我们来回顾一下在高中的物理课上我们所学的关于水波的知识。水波有如下几个特性:扩散、衰减、水的折射、反射、衍射。
2D特效之水波
Update: 2001-3-1 Author: From:
水波特效在游戏当中也比较多见,波纹实时生成算法很多,这里介绍一种快速算法。之所以说它是一种快速算法,是因为它的计算既没有用到sin、cos函数也没有用到sin、cos函数的查表算法,它只是根据波的传播原理,通过少量的加减、位移运算来完成。