苏州德威国际学校校历:3DS 岩田聪和开发人员为大家讲解3DS的诞生秘史

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/04/30 04:12:03

岩田聪和开发人员为大家讲解3DS的诞生秘史

  前几日,任天堂官网的社长谈更新了关于3DS的“机械篇”情报,下面就是这段访谈的具体内容,让我们一起来看看吧:

转载自太平洋3DS新闻组(已做部分修改)

  岩田:今天我把所有为了3DS成型而付出努力心血的大家聚集到了一起。首先,请各位自我介绍一下吧。

  輿石:我是技术开发部 机器结构设计组的輿石,在3DS开发过程中,负责结构设计的统筹。这次参加机器结构设计的成员中,我和实际设计者后藤能来到这里,感到非常荣幸。

  後藤:我是来同开发设计部 机器结构设计组的後藤。正如輿石先生刚才所说的那样,我在这个项目中负责机器结构的实际设计。从初期的概念设计到最终的量产设计,我都有参加。

  岩田:在读到这篇访谈的读者中,可能有些人不知道什么是“机器结构设计”。能否请您解释一下?

  後藤:好的。尽管一言难尽,但概括来讲就是倾听外观设计者的愿望,将众多的零部件良好的布局,顺利的放置在机器中。

  岩田:也就是说,外观设计团队提出一个他们想要的机器提案,为了使之能大规模量产,需要考虑各个部件的结构,这些部件如何排列,以及怎样才能使它们轻松装配,甚至还要考虑到不同部位的硬度强弱的问题,需要一边验证而不断推荐的工作。。

  後藤:没错。

  赤井:我是来自开发技术部 开发推进组的赤井。为了使3DS开发顺利进行,我和设计组及机器结构设计组一起,从设计阶段向最终的产品推进,是支持在座各位的工作。

  岩田:赤井先生在负责这个项目之前,在宇治工厂的产品技术部,负责产品评估和是否具有量产性的验证。

  赤井:是的,长时间在宇治工厂的制造现场工作。这次,处于开发方,为制造方和开发方之间的顺利沟通提供支持。

  岩田:接下来,请负责设计的2位自我介绍一下。

  江原:我是来自开发技术部设计组的江原。这次的项目中,我是中间加入的,负责主机的外观设计直至最终量产。

  宮武:同样来自设计组的宫武,加入这项计划的时间和后藤先生一样,从产品的设计概念阶段,和江原先生一起负责到最终量产。

  岩田:当设计师设计新东西的时候,会把自己的想法画到纸上么?

  宮武:依人而定吧,我会随手在笔记本做一些谁也看不懂的粗略草稿。

  岩田:江原先生是怎么做的呢?

  江原:我会听一些音乐。

  岩田:?

  江原:啊?

  岩田:为了……考虑设计么?(笑)

  江原:是的。首先,我会有一个“应该是这个样子”的模糊想法,然后去找符合这个形象的音乐。过去在设计DS Lite和DSi的时候,也都有过类似的音乐。

  岩田:原来DSL和DSi也有自己的曲子么?

  全员:(笑)

  岩田:在进行DS Lite和DSi设计的时候,项目也是以江原先生为中心进行的。在设计的时候,也找到了符合的音乐吗?

  江原:是的,在工业设计的时候,情况总是会变。

  岩田:江原先生在实际设计的过程中,也遇到各种各样的问题,例如现实是否可以实现,是否可以量产等问题。有时也必须修改设计。

  江原:是啊,正式如此。所以,为了不失去设计的核心,我首先要确定曲子,然后,当我在家休息的时候就反复的听。

  岩田:您通过反复听音乐来唤回原有的灵感?

  江原:是的,有时当我这么做的时候,会想出之前从未想到过的方案。

  岩田:我从来没有想过,设计会来自于音乐。虽然现在很想问问3DS的主题曲到底是什么,但是我会给大家想象的空间。(笑)

  全员:(笑)

  岩田:话说回来,大概有多少设计师参与了3DS的设计?

  宮武:算上3DS主机,包括制作充电底座、触笔、卡带盒等周边设备、包装盒、说明书等美术设计在内,一共有七名。

  岩田:你在任天堂工作了多少年了?

  宮武:第五年。

  岩田:尽管是第五个年头,你就已经从概念设计阶段开始参与全程设计了呢。

  宮武:是的,因为是首次担当主机外观设计,感觉压力很大。因为是新主机,怎么样才能表现出新鲜感,作为设计师,经历过非常痛苦的阶段。

  岩田:在保持原有设计元素和挑战新元素之间找一个平衡点真的很难。

  宮武:没错。当我加入这个项目时,3DS已经被决定要有两个屏幕,其中有一个是触摸屏了,和以前的DS来说,体积没法有太大的改变。第一次接触的人啪的打开主机,看到两个屏幕,怎么也都会有和上代DS主机很相似的感觉。所以要体现出新奇感,其实很难。

  岩田:江原先生,你是在什么时候加入这个项目的?

  江原:大约是2009年11月。在此之前,我一直在给DSi LL主机的量产做支持工作。

  岩田:从最初来看,你对这个项目有什么感觉?

  江原:我是觉得“看起来真棘手啊。”

  岩田:那么你就真正进入角色了!(笑)

  江原:是的,从DSL至今,设计和提案都有会类似的倾向。当我看到宮武先生为中心负责设计的3DS原型机的时候,我觉得它沿袭了之前的设计,并没有太多的新奇感。当然,这也有多方面的提案,但我做了DSL和DSi的设计,所以我开始觉得摆脱传统是我的责任。

  岩田:也就是说,正是DSL以来,系列主机的设计原点都是来源于自己,所以,你抱着“打破常规”的想法加入到这个项目中来?

  江原:是的,我有一大堆可能永远不会被通过的想法。因此,在加入项目团队后,我做了很多事情来激起大家的新想法。

  岩田:换句话说,你觉得大家都陷在你之前的设计中,所以想你要提出一堆不会被认可的设计来打乱他们的平衡,使他们向新的东西进发。

  江原:是的,我想如果没有制造这样一个障碍来打乱平衡,我们将保持原样止步不前。

  岩田:江原先生加入了设计团队,在内部举行过一个关于3DS设计的评估会,但是第一次却没能定下方案。当时,宮武先生你是怎么想的呢?

  宮武:第一次评估会我记得很清楚。从类似之前DS的到在设计上完全不同的,我们想出了六个提案,每种想法有两个类型,总共准备了12个型号。我们认为我们已经准备了非常全面,但最后,所有的六个提案都被否决了。

  岩田:我想当时我可能说了一些比较冷的话。(笑)

  宮武:是的。(笑)当时我们被训斥了“这些设计完全看不出新意啊”。

  岩田:现在一切都过去了,我们可以一笑置之,但不幸的是在第一次会上,没有什么东西具有像是下一代新产品的感觉。你已经做了你能做的并且很有信心的传达出了你的想法,所以当我们否决它们的时候一定很痛苦吧。当我们告诉你要重新设计的时候,你是怎么想的?

  宮武:我真的很失望。团队中的每个人都想出了各种各样的主意,想在第一次会议中就定下来。我们提出了我们认为是我们最好的作品,但都没有被认可。当我们在认真考虑过后,我们觉得,“好吧,的确有点老套。”

  岩田:嗯,除了老套,跟DS相比,从这6个提案中看不出什么不同之处。我没有感受到丝毫的新个性。

  宮武:是啊!

  岩田:所以我们决定重做它,以使它第一眼看上去就感觉不同,但时间对于机器结构设计和制造方来说已经越来越紧迫。

  輿石:是啊。

  岩田:这重担就放在像輿石和后藤先生的机器结构设计师身上了。

  後藤:我认为我们必须得等大概一个月。

  宮武:是的,直到第一次评估会后的一个月,我们让机械设计师一直等到了那时。

  岩田:那时即使从其他房间,我也能感觉到机械设计师之间的紧张局势。是什么引导你突破这种局面的?

  宮武:当我们提出那六项提案时,听到了很多意见,并在一定程度上找到了应该朝之进发的方案。第二次会议我们缩减了提案的数量。

  岩田:的确在第二次会议上提出的方案更少了。

  宮武:是的,我们选出了三个我们认为特别棒的。

  岩田:经过重重筛选的三个。

  宮武:是的,三个,每一种都是向着不同方向的新方向。我们知道,时间越来越紧,所以我们在兼顾生产日程的方案中发掘新点子,把提案的选择范围缩小了。

  岩田:第二次内部发布会的三个方案比前一次有了很大进步,他们都非常有吸引力。最后,我们选择了以江原先生为中心设计的那个方案。江原先生,你是怎么想出这份方案的?

  江原:嗯……。

  岩田:那时你是不是已经没机会再去打破组员们的定性思维了?

  江原:不,我认为我破坏得还不够呢。(笑)

  岩田:咦,你认为他们还能继续有所突破?(笑)

  江原:大概是吧。

  岩田:因为第一次会议上被说“完全没新意”,所以你想继续打破常规?

  江原:是的,因此我们想到了一种全新的三层结构,你看,当合上3DS之后每一层的颜色都略有不同,形成三层渐变效果。

  岩田:为什么会这样?

  江原:这次3DS不是在强化“交错通信”的基础上新增了“随时通信”功能吗?即使放在家里情报也会源源不断流进3DS,因此我们想从外观上表现出这种特性。

  岩田:这么一说,确实可以感受到情报堆叠在机内的感觉呢。

  江原:作成这种三层结构还有功能性上的理由。首先是最上面一层,为了方便打开上机盖,我们想到了一种极端的反向锥度设计。(锥度:为了方便成型品从模具中取出而设置的斜面,同时也会反映到成型品的边缘上)

  岩田:反向锥度就像是一个倒梯形立方体。

  江原:是的,采用了这种大胆的设计之后,即使不设置手指卡位,也能够轻松打开上盖。接下来是第二层,因为侧面上有音量滑块和LED灯,为了防止误操作,我们把第二层设计得稍微有点内凹,同时更方便上盖的打开。

  岩田:原来如此啊。

  江原:最后是第三层,我们想融入机场标志系统的元素,把第二层上各按钮和LED灯对应的功能用符号和文字的形式标注到了第三层上。

  岩田:之后要面对的问题就是上盖了呢……。

  江原:对啊,上盖的设计是一个重点。为了表现3DS独有的特点,我们在颜色、质感和纵深感上下了不少功夫,使用不同角度观察上盖,透明层的线条会时隐时现,并呈现出变幻无穷的纵深感,和DS那种单调毫无质感的上盖完全不同。记得在第二次会议上提出这个设计的时候,我还是以“不保证能否实现”为前提来介绍的。

  岩田:当时我也在想“这样的效果要怎么做才能实现啊?”。

  江原:是啊,但我还是很想做做出来看看,“实际效果会如何呢?”这种想法十分强烈。

  岩田:结果最后我们选上了这个连能不能实现都不清楚的方案呢。(笑)

  江原:是啊,而且当时日程还很紧迫。我敢打赌,这个方案被选中时我左边的三个家伙一定一边在想“这下完了……”一边冒冷汗。(笑)

  岩田:毕竟日程已经被拖后一个月了,最后还居然选了个充满未知数的方案。

  江原:是啊。

  岩田:另外两个方案考虑得更多的是制作时的简易性,而江原先生则想出了这么一个充满难题的全新的方案,能说说你是怎么想的吗?

  江原:我待在中国工厂的时间比较长,对生产线上的东西有一定了解。从以往的经验来看,每次制造现场都会遇到不少难题,但最终都能够完美解决。因此我对这种情况可以说是司空见惯了,而且当时赤井先生也似乎在对我说“总会有办法做到的”。

  岩田:赤井先生,你最初看到这方案模型的时候是怎么想的呢?

  赤井:我直接就说了句“这是不可能的。”

  岩田:啊哈哈哈。(笑)

  赤井:一开始我确实是这么认为的。

  岩田:赤井先生,为什么你认为这不太可能呢?

  赤井:我想样机的话我们可以制作一些,但是要大量生产就有点……。

  岩田:我们试过在年末的商战里组装数百万台NDS,但其中还受到一些制造业的限制。

  赤井:是的。我们要求在中国的几个工厂进行大量的生产,但只有少数的加工设施具有某些特殊工序的加工能力,所以每月生产百万台几乎不太可能。

  岩田:这些原因都可能对任天堂工业设计师造成相当大的限制。

  赤井:是的,多种类的设计少量生产是可以的,举个例子,像手机可以有很多不同的设计,但每款只能进行少量的生产。但是任天堂的产品最先考虑的是能否量产。

  岩田:设计方案决定好之后,工作就交到了机器结构设计组那里。那么那时候你是怎么想的呢,後藤先生?

  後藤: 看了一眼之后我立刻就在想“最不想看到的结果还是来了”。

  岩田:因为这是三个方案里面最难的一个嘛。(笑)

  後藤:没错!(斩钉截铁的说)

  全员:(笑)

  輿石:江原先生刚刚说到他不确定我们是否可以做到,其实对于我们来说都是一样的。当我向宇治工厂说明时,我还画出设计图和他们说“这就是我们想要”,但却无法确切说明“我们怎么做到呢?”

  赤井:当我听你说明时,我就问“怎么把它做出来?”你接着回答……。

  輿石:“我们正在研究”。(笑)

  岩田:你们完全没有头绪,却说“我们正在研究中。”(笑)赤井先生,是什么时候开始着手开发的?

  赤井:2010年1月。

  岩田:那也就是说当开发终于进入正式阶段时,被命令说“去加入开发”吗?

  赤井:是啊,没想到会去开发自己之前用“这是不可能的。”来一口否定的东西。

  岩田:这下子你就不能再说“不可能”了吧。(笑)

  赤井:是啊,当时我真的压力很大。(笑)

  岩田:那么第一个障碍是什么呢?

  赤井:首先是怎么做顶盖的问题。为了实现顶盖的独特质感和反向锥度设计,我们走了很多歪路。最后检讨了多种特殊的加工方法和构造,终于抓到了量产化的眉目了,但随后而来的却是“掉到地上会不会很容易坏掉啊?”这种品质方面的疑问。

  岩田:反向锥度的设计更易于打开,但受到碰撞后,突出来的部分更容易受力。所以当掉落地下的时候,很容易损坏,不符合耐久性的要求。

  赤井:对的。

  江原:所以我认为形状必须稍微变一变。

  岩田:你在第二次会议的时候提到过。

  江原:是的。

  赤井:但我们不想改变设计,所以我们搜集了一些非常坚固的合成树脂。

  岩田:你意识到除非找到更好的材料,不然这个设计是不能实现的。

  赤井:是的,在调到开发技术部之后,我就开始搜索好的材料。

  岩田:那结果是什么材料比较好呢?

  赤井:这次采用的是之前任天堂的产品中没有用过的、在高硬度尼龙里加入玻璃纤维的材料。虽然这样比一般树脂更难破碎,但是做到量产的话就比较困难。

  岩田:好像是给人很难成型的印象。

  赤井:对。因为加入了玻璃纤维而变硬,所以在成型的时候会有磨耗,从而可能会影响制品的使用寿命。

  岩田:不过不实际操作尝试一下的话,还是不能下评论吧。

  赤井:嗯。我们试过用试作型模版来检验成型,但后来担心赶不上时间,所以就用了以前的模版来检验。

  岩田:哦。那现在是用没怎么用过的模版来检验的,对吧?

  赤井:对。

  岩田:那尝试过多少种的类型呢?

  赤井:我们尝试过很多,包括高硬度的尼龙在内的10多种材料,到最后,自己周围全都是这些材料,都已经没地方放这些样品了。

  岩田:当时就是不断的反复试验来测试强度和量产性吧?

  赤井:对,最后我们终于找到了一种最适合的树脂作为材料,但结果掉在地上弄坏了。

  岩田:即使是最好的树脂也弄坏了?

  赤井:嗯。所以我们就和设计主机的同事商量,看能不能改变主机内部的厚度,或者是作为补强来改变主机的形状等。

  岩田:那是从材料方面转移到主机设计方面了,那又有什么难题呢?

  赤井:有很多,其中最难的就是主机和上盖的连接处的补强。

  後藤:对,首先的就是中轴那个地方。

  岩田:打开和关上3DS都要用到中轴,而且如果掉在地上的话,很容易就会损坏,的确是需要补强的地方。

  輿石:而且一旦解决了一个问题,就要改变相应的设计和条件。这样就又会产生新的问题。

  岩田:改变了部分的话,会对别的地方也有所影响,就要重现再做一遍。

  輿石:嗯,就是这样不断重复的做。

  岩田:为了解决中轴强度问题,花费了多长的时间呢?

  赤井:只能说是很长的一段时间了。

  輿石:着手开始的话是在2010年2月,直到8月左右才完成。

  岩田:也就是说,跟中轴战斗了近半年多的时间。

  輿石:对,在最后的最后,我们还是和相关人员在持续研究。

  岩田:接下来让我们谈谈摄像头吧。以前也说过,因为3DS配备了立体视液晶显示屏,双摄像头的设计就成了“必然”,但实际上把两个摄像头组装起来却是一件不简单的事。

  輿石:对,确实有一定难度,譬如说两个摄像头的拍摄角度的配合等等。

  岩田:如果两个摄像头轴线不平行的话就拍不了立体照片吧。

  輿石:对,因为摄像头不能旋转,所以一定要平行的安装。

  赤井:在开发初期,摄像头是最头疼的话题。两个摄像头如何安装才能拍摄到立体画面,还有在受到冲击的时候不会倾斜等都需要注意。

  岩田:为了防止用户在购买3DS之后不小心跌落地上等而造成的冲击,这很困难吧。

  赤井:对。我们尝试过很多方法来补强,例如金属强化,但最后却因为干涉到了FPC布线而以失败告终。

  岩田:FPC又叫“柔性印刷电路板”,是一种很薄的带状电缆。

  赤井:对,正因为太薄了,所以非常容易断。

  輿石:3DS有两个摄像头,所以在中轴上安装了三条FPC。

  岩田:三条这么多?初代DS只有一条而已。

  後藤:是的。DSi因为多了个摄像头,FPC变成了两条,而这次3DS除了新增的两枚摄像头外,还在上屏设置了LED指示灯和3D景深调节杆,所以要用到三条FPC。

  赤井:当时考虑到量产因素,我认为布置三条FPC是不可能的。因为在DSi上让两条FPC通过中轴都已经很勉强了,更别说三条了。

  岩田:看到设计之后就已经说“没可能”了是吧?(笑)

  赤井:对。(笑)围绕这话题我们还展开了讨论。后来就决定先尝试做一下,结果……居然完全没问题。(笑)

  岩田:出乎意料之外呢。(笑)

  赤井:就是尝试了一下,没想到……。(笑)

  後藤:在合作公司的帮助下居然意外的完成了。

  岩田:果然在想着“不行”的时候,就是最大的问题呢。

  輿石:是啊,在我们实际工作之前,首先想到“不行”呢。

  岩田:之前说过在机盖、摄像头和中轴的开发过程中都遇到了不少难题。对後藤先生来说,还有其他的难处么?

  後藤:我认为还有就是电池盖和按键的IML(in-mold Label)工艺吧。

  岩田:IML是什么东西呢?

  後藤:对一般制品来说,都是先把树脂灌进模具里,等凝固后再拿出来印刷加工的。而IML工艺则会事先把印刷好的薄膜放到模具里,再灌注树脂一体成型。

  岩田:薄膜和树脂一体成型的情况下,使用实现印刷好的薄膜,可以很鲜明的表现出形状和文字。

  後藤:是的。

  岩田:那么使用IML工艺有什么好处呢?

  宮武:单独使用树脂成型容易在表面产生厚度不均匀的“缩痕”,而采用IML工艺之后,因为印刷好的薄膜和树脂一体成型,能在很大程度上改善这种现象,同时在制造面,还可以减少涂装、印刷,外衬的多道工序。

  後藤:而且,这次还采用了全面的电池盖。

  岩田:以往DS系列只在电池上面加电池盖吧。

  後藤:嗯。因为这次的全面化,会让人感到耳目一新。但是在试验的时候经过很多失败,比如说薄膜和树脂一起成型,树脂成型之后,融化的东西就凝固在一起了。

  岩田:缩小了?

  後藤:是的,缩小了。因为印刷薄膜的拉伸,出现了缩小的现象。在这里进行了种种的验证变更设计,才变成现在的固定本体而没有问题的模样。所以对于负责IML的合作公司,提了众多的要求,帮忙一起验证。在众多的反复试验中才做出来的。但是在去年的E3展会,任天堂2010发布会等活动中,没有一家媒体对此进行关注的……。

  岩田:哈哈。

  江原:在E3和体验会的时候,是用日常工具固定的……。

  後藤:因此当时是看不到电池盖的。

  岩田:E3的展台上发表的时候,我也没把3DS的底面露出来给人看。

  後藤:实际上曾经偷偷的期待过(笑)。

  岩田:是么?(笑)江原先生,为什么会想到把电池盖全面化呢?

  江原:便携式游戏机的话,平常在广告上多数是看到正面,但实际生活中,比如说在电车等场合看到别人在玩的时候,都是主机背面的情况会比较多。特别是看到3DS的时候,心里就会想“那是什么?”等等。

  岩田:哦,这样的设计就是为了让人看到。

  江原:对,电池盖也是其中之一。

  後藤:对,电池盖也开始受到瞩目了。(笑)

  岩田:还有,按键也使用了IML工艺了吧。

  宮武:嗯。按键的外观和主机是一样的金属感。这次加入了很多拥有新功能的按键。而这次新加上的摇杆让其更受瞩目。此外,考虑到客户的各种年龄层,“A”和“B”的文字印刷方式将会增强其可读性。

  江原:虽然把金属粉掺进树脂里就能做出金属色的按钮,但结果金属质感没有想象中的好,而且掺进金属粉对模具寿命也有影响。所以我们一直都有“按键也使用IML工艺就好了”的想法,但没想到会因此大费周章,特别是在十字键上使用IML工艺很有难度。

  後藤:对,IML上用到的薄膜很容易伸缩变形甚至皱褶。

  岩田:在平面上使用还好,但在十字键上使用IML就比较困难了。

  赤井:因为有尖角的存在,一不小心就会弄破薄膜。

  岩田:的确是这样。

  後藤:但是因为大家的努力,还是把这难题给克服了。

  江原:所以看到的人都会想“哦~~厉害”吧。

  赤井:是啊。这和DS系列不同,因为有金属感的按键,感觉就变高级了一样。

  岩田:说起来这次3DS设计真的用上了很多新技术啊。

  赤井:对,譬如说上盖使用了可以突出透明感的全新耐指纹UV漆。

  江原:是啊,这还是第一次采用既可以防指纹又能够突出表面强度和光泽的涂料呢。

  岩田:采用了耐指纹UV漆之后指纹变得更难沾上、更易擦除了。

  赤井:对,只要用布一擦就立刻干净。

  江原:还有,为了让人翻开上盖后能产生全新感受,我们对上屏使用了全屏幕盖的设计。

  岩田:相比之下,DS和DSi只在液晶屏上面才覆盖透明板。

  江原:3DS的上屏采用了更加宽的液晶屏,为了能够看到更纯净的3D画面,我们采用了整块透明板遮盖整个上屏区域,并衬以黑色底色。

  岩田:是一开始就想到用黑色底衬的吗?

  江原:是的,当初看到裸眼立体屏幕演示时我和宮武先生都非常感动,并认为“黑色会有更好的临场感”,周围全黑更易看到3D效果,也更易使注意力集中到画面当中。

  岩田:原来如此,话说这次的指示灯比以往更多了呢。

  宮武:3DS有6颗指示灯,是有史以来最多的。

  岩田:DSi也只有4颗灯呢,你们在设计时候是怎样布置这6颗灯的呢?

  宮武:DSL和DSi的指示灯都并排在了转轴上,在3DS上我们则把电源灯放到了电源开关旁边、3D指示灯布置到了3D景深开关旁。

  岩田:用户大概会更容易接受这种富有指向性的布局吧。

  宮武:是啊,这次我们把指示灯更有针对性的布置,在无线开关旁边放了一颗无线指示灯,使用无线的时候灯自然会亮起,更加直观了。而消息提示灯为了配合这次卖点之一的“交错通信”和“随时通信”,我们把它留在了最醒目的横轴上。

  赤井:新增的部件还有十字键上面那个模拟摇杆,为了获得最好的操作感,我们在布局上进行了无数次反复试验,终于变成了现在这样子。

  岩田:硬件设计组好不容易才把摇杆定型了,结果一拿到软件开发组那就立刻又有新问题了呢。

  赤井:就是嘛。(笑)

  後藤:而且还是在开发接近尾声才提出来的。(笑)

  岩田:从硬件设计上来看,摇杆的弹力已经非常合适了,但对游戏应用来说,灵活性和价值是成正比的。

  宮武:于是摇杆的材质在E3发表之后又进行了变更,采用了2色成型工艺,把手指接触得到的部分换成了类似橡胶的材质。

  岩田:就是说E3发表时摇杆用的是单一材质,而正式发售的版本则改变了表面材质,采用了2色成型技术。

  宮武:对,另外其他按钮也在形状和使用的树脂材质上下了不少功夫,现在大家看到的是综合了多个部门意见之后的结果,有非常好的握感。

  岩田:说起E3我又想起一件事了,在E3之前不是曾经说过“我们无法保证能否赶在展出前做出来”吗?结果后来我打开包装箱看到里面准备了差不多200台展示用试作机呢,这是怎么做到的?

  輿石:这当然是全靠设计组大家的努力了,说实话最开始因为设计还没定型,我们都以为真的会赶不及的,结果杉野憲一先生就放出了“再这样拖下去,真的不能保证在E3展出了”这样的提醒,同时还起到了鞭笞设计组成员不停赶进度的效果呢。(笑)

  岩田:原来是这样的啊。(笑)

  輿石:他每天都在说“今天不完成这一项的话就绝对赶不上E3了”呢。

  赤井:一般硬件设计到了个阶段都会以一个星期、甚至一个月为单位制定日程的,但我们这次却是以天为单位完成任务。

  岩田:以天为单位制定日程真是很厉害。

  輿石:也稍微是有点蛮干了。

  岩田:站在鞭笞别人赶工立场上的感觉如何啊?(笑)

  後藤:当时时间真的很赶,我感到责任很重。这次对我来说是第一次主持设计,而且我个人也很想3DS能在E3上展出。

  江原:另外,在中国的米山和夫先生(任天堂开发技术部所属)也十分努力呢,在工厂现场里经常都能看到他忙碌奔波的身影。

  岩田:超老练的米山先生这次也气势勇猛的大活跃了呢。

  江原:是啊,如果没有米山先生的努力,说不定就不能在E3上进行实机演示了。

  赤井:这次虽然也遇到了很多难题,但他都没有轻易放弃,总是说“肯定会有办法解决的”。

  岩田:他的确是一个会一边说着“一定能做到”一边不断努力的人。

  江原:是啊,普通人的话一般都会说“既然设计者都认为不行了,那还折腾什么啊”,但他却依然没有放弃继续努力。

  赤井:而且他还很注重细节上的质量。

  宮武:是啊,在前面说的摇杆操作性上,他也经常站到顾客立场看待问题。

  岩田:E3展出的时候,展示用试作机按钮的触感不是很好,于是米山就说了“难道你们想让顾客摸这样的东西吗!”给了我们不少打击呢。

  赤井:是啊,的确如此呢。(笑)

  輿石:其实在中国的工厂里也有同样情况呢,在量产的流水线上检验品质的时候,为了不让产品沾上指纹,操作人员都需要戴上手套。赤井先生戴着手套检测案件的时候,结果被米山先生教训“你带着手套知道什么手感!”。

  全员:(笑)

  岩田:原来他在中国工厂里也是这样发怒的呢。(笑)嘛,戴着手套确实不好确认触感。

  赤井:这不是自我辩解哟,其实在他发怒之前还有一段小插曲的。那时他在现场确认全员是否戴好了手套,路过视察的制造本部部长永井信夫看到之后就说了“戴着手套还怎么摸啊!”这样的话,于是……。

  岩田:啊哈哈哈。(笑)

  赤井:自从那次以后,在检验按钮的时候我们都被要求去掉手套呢。

  岩田:之后的新人在加入后听到前辈们说的第一句话就是“取掉手套再检测”呢。(笑)

  赤井:是啊。(笑)

  後藤:总而言之,米山先生真的非常有活力!

  輿石:对啊,他总是忙碌在最前线、对没有亲自确认过的东西从不掉以轻心,给人一种“无论何时都充满活力”的感觉。

  岩田:最后我想让大家各自谈谈自己在机构设计过程中感到最棘手的地方,以及想对顾客说的话。首先从輿石先生开始吧。

  輿石:我认为,搞硬件开发,特别是在设计阶段的时候,硬件的形象是会具体投映在设计者脑中的。但是一到我们这种机构设计的时候,这些具体的形象就要从零开始了。

  说实话,能赶在E3开幕时做出试作品这一点真的超乎了我的想象。随后在不断尝试量产化的过程中,我更加感觉到不可思议,后面的开发就更是越来越带劲了。希望大家在拿到3DS的时候,能够细细品味我们的设计。

  岩田:不要只依靠照片或者网上的图片来作出判断,请务必把3DS实物捧在掌心看看吧。

  輿石:是的,不实际体验过的话,是很难感受到3DS的真正魅力的。

  後藤:我在开发初期其实是非常不安的,一起开发试作品的成员也不是很多。最终能够做成这样真的像发梦一样,大家真是做得太好了。另外,我想对顾客们说的是……。

  岩田:“请留意我们设计的电池盖”吗?

  後藤:对了,就是这个!(笑)

  岩田:那么……(拿起3DS,把电池盖对着镜头)大家看看吧,这就是任天堂3DS的电池盖!

  全员:(笑)

  後藤:太感谢了,我的梦想终于实现了!(笑)其实不仅是电池盖,3DS机身上各个部件都是充满设计人员心血的,希望大家在拿到3DS的时候能注意到在3D画面之外的这些东西。

  赤井:我认为能够完成3DS,不仅在在座的各位,从开发技术部的开发人员开始,品质评价和量产管理的产品技术部,建立生产计划的生产企划部,采购管理部以及合作公司的各位共同的成果。从零开始到最终实物的完成,不但是品质,操作感也十分给力。希望大家能好好享受3DS这一杰作。

  江原:开发一种工业制品、特别是大量生产的游戏机商品化,只靠设计者的热情是远远不够了,在此我衷心感谢那些给予了协助的相关单位和技术人员。在加入设计行列之前看到3D演示动画的时候我就在想“这个太棒了”,但是这种感受不实际看过是体会不到的,为了能向更多人传达这种感受,我在设计的时候就不断想制造契机让顾客们体验到3D的美妙。虽然最终成品和我一开始的想法有点不同……。

  岩田:现在的3DS和之前江原先生的提案对比,特点更加明显了。

  江原:谢谢,这是大家努力的结果。另外……虽然很难开口,但我还是想说,看过3DS的制造流水线之后,我感觉DSi和DSiLL的流水线实在是太简洁啦。

  岩田:因为3DS是一项复杂的工程呢。

  江原:说得也是,从设计者的角度来看,这也是充分满足了公司要求的结果。另外,这还是任天堂第一次捆绑专用的充电台。

  岩田:是啊。

  江原:至今为止的掌机在家里都没有立足之地呢,但随着专用充电台的引入,3DS终于也能像Wii一样在家中占有一席之地了,我认为这是一项很大的变化。希望大家能把它放在经常能够看到的地方,好提醒自己不要忘带3DS出门。

  岩田:那么最后轮到宮武先生了。

  宮武:虽然我参加过DSi的量产设计工作,但真正担当本体设计这还是头一回,就像之前後藤先生说的一样,开发初期我也感觉到非常不安。但是最后以这样的形态制作出来、实际摸过之后……那种感觉真的不知道该如何表达……。

  岩田:一年前还在想“该怎么办啊?”,现在成品却已经放在面前了,感慨万分对吧。

  宮武:是啊,这次追加了很多新要素,为了实现它们,很多人一直不断在努力,所以……。

  江原:大家真的做到了呢……这样的感觉。

  宮武:是啊。

  後藤:嗯,的确如此。

  岩田:大家到最后真的把这台一开始认为“不保证能否实现”、看完模型之后表示“这是不可能的”、“最不想看到的结果还是来了”的掌机做出来了呢。

  宮武:这都是大家齐心协力的结果啊。

  岩田:大家真的辛苦了,最后让我也来说说。

  为了更好向世人展示3DS的新机能,我们把焦点投向了裸眼3D立体视。

  但是我们更想让顾客能够感受到这是和DS完全不同层次的、具有实在魅力的东西。

  为了做出这样的商品,我们请来了很多帮忙设计的人。因为本体不改变,即使内在如何变化也无济于事。第一次评估会的时候,面对6种精心设计的方案以一句“重做”打回。第二次评估会的时候,选择了一个“不保证能否实现”的方案。

  集结众多人的力量、跨越众多困难的阻扰,终于在短短一年的时间里达成了目标。把实物拿在手上,从不同角度去细细品味,我看到了自己的微笑。

  至今为止的DS系列,特别是DSi,都给人一种外表简约平滑的感觉。相比之下,这款名为3DS的商品在外形上却更具质感,变成这种形状有着它独特的理由。说不定今天我们讲的东西还占不到大家考虑的各种设计里的百分之一。

  但一想到顾客能因此更加了解和珍视手中的3DS,我就感到无比荣幸。

  真的辛苦大家了,非常感谢。

  全员:谢谢。