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AdvancedSkeleton
默认分类 2009-08-22 16:47:59 阅读551 评论0   字号:大中小
1.简介:
AdvancedSkeleton Pro是Maya的角色设计的工具的合集。主要特点是:
Pro不再局限于预先设计好的FitSkeleton,而是可以创建任意的FitSkeleton;
具有本地旋转轴和旋转度,并可控;
可以从AdvancedSkeleton 回到 FitSkeleton,方便你做些改变然后重建AdvancedSkeleton;
Pro在身体配置方面不再做限制,三个头,五条腿,100个手指都可以;
支持拖拽“Selector Designer",可以通过拖曳的方式创建自定义的选择界面。同时,“PoserDesigner”可以创建、保存和使用姿势。
2. 安装
运行安装文件(setup.exe)
选择目标目录
注意: 安装目录要设置在本地磁盘我的文档下
例如:C:\Documents and Settings\Name\My Documents\Maya\2008\
完成安装。
启动Maya
现在你就可以在工具栏里看到一个叫“advancedSkeleton”的部分
3. 概述:
AdvancedSkeleton 的关键功能是:
由一个简单的骨骼链(FitSkeleton)生成一个复杂的运动系统(AdvancedSkeleton)
因为在角色的右边,所以关节是朝向负X方向的
并且会被镜像到角色的左边
以下这些信息都是从FitSkeleton关节中读取的:名字、位置、旋转、旋转轴向、旋转The following information gets read from the FitSkeleton
从这个关节也可以决定高级的控制器,如:
标签和输入和输出的连接关系图
以下的关节标签会创建高级控制器:
FitSkeleton关节 labels:
AdvancedSkeleton 高级控制器:
"Hand" & "Shoulder"
Arm IK
"Hip" & "Foot"
Leg IK
"LegAim"
3 bone (dog leg) IK
"Heel", "Ball" & "Toe"
FootRoll system
"BigToe" & "PinkyToe"
Foot rock-side-to-side system
"Root" & "Chest" (optional:"Mid")
Spine IK
"Eye"
Look at.. aim system
"0", "1", "2", etc..
Spline IK. (for tails, trunk, ponytails, etc.)
"Prop"
Props that can be translated. (for hats, glasses, etc.)
FitTools也可以让你在FitSkeleton上添加以下属性:
"TwistJoints" : 可以创建沿着骨头旋转扭曲的关节
"Global" : 可以创建一个保持空间定向的控制器
"FreeOrient" : 可以保持骨骼的空间定向,取代X方向自动向下.
输入、输出的关系图的链接::
AdvancedSkeleton 会尽量读取任何链接到FitSkeleton的输入输出节点,
并且在创建AdvancedSkeleton时左右两边都创建设置。
具体可以通过加载“biped”的方式,参看FitSkeleton参照,选择“Wrist”关节。
注意有很多自定义的属性可以用来控制手指的运动。
像驱动关键帧等比较简单的设置
你可以通过自己创建属性来控制FitSkeleton的任意部分
并且不局限于设置驱动关键帧,任何可以连接上的节点都可以。
4.工具:
适合工具
浏览合适的骨架,导入到场景中.
你也可以把你调整好的适合骨架放到安装目录下的FitSkeleton的文件夹里,然后从适合工具里加载。
适合工具也可以为适合骨架添加和移除属性和标签。
高级骨架
选择骨骼的最顶部的关节,生成高级骨架。
功能
功能里有以下工具:
重建: :高级骨架可以在人设时候切换成适合骨架,并且允许调整关节的位置和扭曲。
点击"Toggle Fit/Advanced",显示出适合骨架。
用这个骨架就可以调整关节的位置和弯曲了。在调整好适合骨架后,运行"Rebuild Skeleton" ,生成新的高级骨架。任何父子到骨骼上的物体都会被重新父子到重建的新的骨骼上。 通过勾选打开“Rebuild Connection选项,高级骨架也会重新连接超图(例如:蒙皮)
蒙皮: 回到绑定姿势: 所有控制器的属性都会回到高级骨架最初被创建的时候的值。
选择蒙皮关节: 选择用来绑定的关节(蒙皮)。
也可以通过选择所有的“变形设置”的成员来完成此操作。
隐藏/显示运动系统:是否只显示绑定骨骼
在使用“edit membership”或者“paint weights”工具时非常有用。
锁定: 把骨骼添加到一个叫“jointLayer”里,显示类型设置为“Reference”,可以防止动画师在做动画选择控制器时不小心选到骨骼。
方盒: 创建/移除/镜像适合角色的多边形。
这些盒子可以当做角色的代理低模,或者用布尔创建更精确的代理模型。倒角功能可以为所有的布尔物体创建弯角。
圆柱体: 为控制器创建方便选择的曲面圆柱体,FK控制器的圆柱几何模型默认情况下是隐藏的,只有在选择的时候才会显示出来。
http://u.115.com/file/f9f5d14fba#Download
[Maya骨骼插件].AdvancedSkeleton_v3.7.For.Autodesk.Maya.ByB.G.7z