莱芜市网格布:PS cs5操控变形工具实现三维变形02

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/04/27 20:06:04
本教程是Photoshop CS5新功能系列教程之一,作者通过利用CS5的操控变形工具,对足球运动员的肢体动作进行变形,对操控变形功能的建立和编辑等处理方法进行讲解,希望这篇实例教程能给你帮助.
随着软件的更新,平面软件也向着准立体效果迈进。Photoshop在这方面一直在努力,从早期的3D变换滤镜,到后来的3D系列功能,操作越来越容易,效果越来越强大。这不,在Photoshop CS5中,出现了操控变形功能。它赋予图象以“灵魂”,不想要建模与贴图,就能实现伪立体动作变形。

一,操控对象的新建技巧
我们先来看一看怎么样新建操控对象。操控对象应该是扣取好图象的图层,具有较为烦杂的形状,运动部分之间最好不能相连,并离开一定距离。
在本例中,我运用一运动员来描述问题。这是一幅已经扣好图的运动员图象,运动员的身体相对舒展,这是最轻易执行操控变形的动作,没有四肢和身体的相连现象,轻易分离与弯曲缩放,类似于在立体软件中把来绑定骨骼的模型。

假如径直对这个图层应用操控变形,当然是可的。但假如想在把来执行进一步更改的话,我们最好把这个图层设定为智能对象。如此我们可对它执行反复变形,而不会出现变形造成的画质损失现象,把来在想要对变形执行细调时,可把变形图钉重新显示出来执行微调,相当方便。
运用菜单:“图层”-“智能对象”-“切换为智能对象”命令,把该图层切换为智能对象,在图层的缩稍图下面,会出现一智能对象小图标。
运用菜单:“编辑”-“操控变形”,对其执行操控变形设定。这个时候我们的鼠标把变成一图钉的样式,运用它来定义变形关节。在图层右侧,会出现两个小圆圈,描述我们正在对这个图层应用操控变形。

在运动员身上点击,就会在点击的地方加上一图钉。自己认为把其称为图钉,不如称为关节更适合。由于对象的变形,就是由关节的转动与位移来决定的。
我们可看到被操控的对象身上,出现了密密麻麻的网格。它把对象分割成了一一的小块。假如我们想调整分割的密度,可运用“浓度”选项,较高的密度可执行细处的调节,较低的密度可快速摆出想要的姿态。按下Ctrl+H,或把“显示网格”选项的勾取消,就可把网格从我们视线中消除。

我们取消网格显示,在运动员身上最基础的关节处点击并执行拖动,就可调整运动员的形态。本例中我在肩颈与腰部、头部新建了三个关节,可在开始时就控制好运动员的形态。假如我们在选中某个关节点时按下Alt键,就可看到一旋转的变换圈,用鼠标执行旋转就可调整关节弯曲的角度。
见下图示在腰部可新建控制点执行旋转调整运动员的动作,在肩部新建控制点并旋转,调整胳膊形态,胳膊上的小圆圈就是执行旋转的变换框。

按照从躯体到四肢的放射新建顺序,依次新建关节点并及时旋转,就可在短时间里获得相当满足的形态。在下图中可看到,躯体部分的形态已经调好,正在调节膝遮部分。假如我们的新建与调节顺序出现偏差,效率会大打折抠,我们想要一点一点执行拖动与旋转,调好一动作想要很长时间。

按照顺序我们很快新建好了动态效果。用最少的关节点新建最理想的动态是我们所追求的。通过各个关节的细调,可让人的头抬起来,双腿伸展开来,形成我们需要的动态。
细心查看这个动态人物,可发觉手部与脚交叉的位置前后关系是不对的。左手应该在右腿的前方,如此的交叉关系应该怎么样更改呢?

看到属性栏上“图钉深度”选项了吧?点击手上那个图钉,点击“把图钉前移”按钮,这个图钉所控制的图象就会跑到上层去。手自然就放到腿的之前啦!假如重叠的有很多层,可点击多次以确认它的深度。

调节结束后,按下回车键,可看到智能对象图层下面多了一蒙板与操控变形特效。我们可运用蒙板把图层局部擦回原始状态,也可双击操控变形返回图钉编辑状态执行进一步细调。因为运用了智能对象,因此反复调节都不能紧,肢体重叠也不能紧,想怎么调都可。

总之,操控变形是十分实用的功能,合适动物类的运动表现,原始素材的形态相当重要,假如动态相对舒展,则获得的结果会相对理想,假如肢体相重叠,做起来就相对困难。
责任编辑:68design