阿娜丝塔希雅:你是如何一步步“沉迷”于游戏的

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/04/27 08:51:47

编者按:关于游戏“沉迷”,兔子同学曾在“在这个游戏里,你只有一条命”一文进行过探讨。不管是否“沉迷”,下面这篇文章依然值得我们借鉴。欢迎大家继续各抒己见。

 

嗯,最近呢,报纸的头条说又有人因为沉迷游戏而死了。

这是怎么了?我不是说电脑游戏是海洛因。我当然知道这些沉迷在游戏里的人在现实中可能很受伤或很孤独,但是沉迷魔兽世界这个现象或者专家叫兽说的沉迷网络游戏还是比较严重的。所以我就想问问——是不是有些游戏故意设计成让你不断地去玩,即使你一点也没享受?

当然有,而且他们的那些招数有时候真的挺令人毛骨悚然的!

 

1、把你当小白鼠

 

如果你曾沉迷于某个游戏或者知道那么个人沉迷,那么你肯定觉的这篇文章(编者:好像需要翻墙)很恶心。

这篇文章是一个在微软的游戏研究员写的,内容是说怎么让游戏钓住人,能让玩家喜欢。这个人比较厉害,有行为学和脑科学的博士学位。

书中说:游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段、活动、奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件的探索

这篇文章中没有任何一个“好玩”、“有意思”的字眼,因为那玩意跟他没有关系,反而写的是游戏事件的探索。

在某种意义上讲,年轻的玩家会举手庆祝胜利,贬低输者。

 

 

他的理论基于B. F. Skinner。这个人发现,控制生物的行为只需要用简单的赏罚措施来训练目标。

他发明的Skinner box斯金纳箱 ,用来控制小动物,比如拉一个杆或者按按钮就可以得到食物。

 

 

这玩意的发明导致了游戏研究者 Nick Yee 把《无尽的任务》称为Skinner虚拟实验室。

问题在哪?

现在游戏的本质已经变了。曾经一个游戏要50块钱,厂商也不会特别关心我们究竟玩多久。游戏只要做的好玩以此来确保我们还买下一作。

但游戏的商业化逐步向前使基于用户群的游戏比如MMO大型多人在线,需要用户一直玩下去并且一直付钱直到地球爆炸,太阳毁灭,春哥去世。

不过他们没有办法创造一个足够大的探索的空间或者故事背景让你玩个好几百年,所以他们必须得改变游戏的机理,让这些玩家不管喜欢还是不喜欢,能坚持一直做重复无聊的事情。所以这些游戏设计师就用了Skinner方法。

这个目前在游戏设计方面是一个很大的争论。《时空环境》的设计者 Jonathan Blow认为Skinner这种模式的游戏机理是一种剥削形式。它不是那种“好玩的游戏”,而是设计出来让玩家定期辛勤地劳作,通过Skinner用来控制生物的奖赏惩罚制度把他们牢牢地栓在电脑前不断地猛击鼠标键盘。

你想问为什么这种方法会奏效,那些奖励都只是一些电子代码啊?!那么请看下面。

 

2、设计一些虚拟精神食粮供你吃

 

大多数游戏成瘾都基于以下这个事实:

你的大脑把游戏物品当成真实存在的东西。事实上,游戏物品确实有价值。

有人冷嘲热讽玩游戏的人:就为了一件虚拟的武器你能浪费你所有的人参?其实这些人想错了。如果某件东西需要花费很多时间精力和技术,那么不论这件物品是用钻石做的,还是二进制码构成的,还是牛肉做的,他都是有价值的。

 

 

我不经意就耗费500小时在《塞尔达》的瓶子上。

这就是为什么韩国最高法院规定虚拟货币是可以合法跟金钱兑换的。现在全世界虚拟货币总额高达50亿美元。

这没有什么好值得争议的。毕竟人们还花很多钱去买钻石,尽管我们都知道钻石只是好看点而已。一套装备也很好看而且能保护你不受那些兽人的伤害。这样说来这两样东西都是一样的,你只是花钱买一个概念(idea)而已。

 

 

生日快乐!这是送你的。

问题在哪?

当然了,事实上过去25年里在基本每个游戏都要你收集物品,以便通关。这也没什么特别的。不过由于玩家把游戏里的东西当成自己的财宝一样,所以那些故意让人上瘾的游戏让你无穷无尽地去收集东西,尤其某些东西甚至在游戏里没什么用。

游戏开发者明显故意利用我们贮藏和收集物品的动物本性,让我们永远刷怪刷怪刷怪。 这种方法很见效的,不信你看这儿就有一人,尽管边儿上坐着一个性感尤物却执着刷怪做任务。

从那篇微软员工写的文章上来看,游戏开发者知道他们设计物品来对待玩家就好比在skinner实验箱给小白鼠奖励一样。这是为了……

 

3、让你主动按按钮

 

想象一个关在笼子里的一个小白鼠,噢,既然我自己也老玩游戏,当然不愿意承认自己是小白鼠。那就想象是精灵鼠小弟行了吧。

如果你想让它不停地按按钮,你会怎么做呢?如果你不在它按按钮的时候奖励它食物,它显然就不会再去按了。最牛逼的办法就是设定个程序根据按按钮的次数按照不定的几率掉落食物,那么它马上就会不停地按按钮。实验证明了这点。

 

 

这叫“变动的暴率”,这就是为什么在魔兽世界里,怪物掉的东西都是随机的。这就跟六合彩勾住人是一个意思。“也许再玩一次就大奖呢?也许下一个怪就掉我的装备了呢?”

在中国,网络游戏《征途》用的方法可谓是世界上最狡猾的。这个游戏满世界都是各种各样随机开出宝物的箱子。你想打开这些箱子,你就得用KEY。怎么获得这些KEY呢?当然花RMB买了,跟***的游戏币一个意思。

 

 

当然那显然不是这样游戏最离谱的地方。

除了赌博元素外,你跟其他成千上万的玩家还有个排名,互相攀比看看谁开的箱子最多。有个妹子就说她曾经花整个晚上在开箱子——开了1000多个箱子就为了得当日日常奖励。她最后也没有得到,因为总有人比她开得多。

问题在哪?

你是不是能到想象那个妹子坐在电脑前,看着她的人物在箱子前,不断开箱子,点对话,看同一个动画效果无数次?

 

 

如果不懂她在做什么的话,你会以为她有严重的心理疾病 :“她怎么可能从一个好妹子变成了一个窝在家里的宅?”

BF Skinner管这种过程叫塑形。用小奖励,一步一步,一环扣一环地把你控制住。

在魔兽世界里,你想要来套T10,首先它有五件,然后你还要至少400个冰霜徽章。这些冰霜徽章也要花时间在特定的怪物上得到,然后你还需要用“印记”换更好的T10。

所以你又得回去原来的地方继续刷怪,日日夜夜,不停地点着鼠标。Boobies be damned.

一旦你明白了,你还管这些叫“游戏”吗?这更像是挠蚊子包,越挠越痒,并且还变得更恶劣了……

 

4、让你一直点击鼠标,直到永远

 

小白鼠和人的最大区别在于我们人可以选择别的游戏,如果一个游戏真的只是开箱子随机得物品的话,我们最终就会玩别的去了。人类需要一个长远的目标来坚持继续向前。

让人沉迷的游戏用以下科学方法拴住玩家:

 

由浅入深的吸引玩家

首先,设计好“食物”让玩家很快聚集过来,然后随时间减慢“食物”的供应速度。这就是为什么MMO一开始都是升级容易,然后需要的付出和时间与等级就按比例增加了。一旦玩家感觉到升级迅速的快感后,之后减缓的升级速度实际上增加了升级的快感。微软的游戏行为学研究人员发现玩家升的级越高,他们玩得就越狂热。

 

减少玩家的休息

最简单的方法就是把存档点设置的特别特别远,或者鼓励玩家做一个长线任务(比如WOW的25人本),一旦开始了,就很难主动停止,否则就前功尽弃。

不过肯定有玩家不吃这一套,所以这里有个从另外一个角度做的游戏:WII上的超级马里奥兄弟,游戏中关卡比较的短,给人的感觉就像吃一包薯片一样。吃了一片儿,意犹未尽,又吃一片儿,直到整袋吃完。

 

这盒薯片中藏着库巴和被绑的公主

 

顺便说一下这也是为什么一个人不会看一篇一整段3000字的文章,却会读那些分成细小段落的文章的原因。

 

不玩你就输了

这是一个比较操蛋的阴招。为什么因为小白鼠按键就奖励它?为什么不是设计成如果它不按,就惩罚它?

行为学家叫这个“avoidance避免”。他们设计这样的笼子,每隔30秒就给动物一个电击,除非它按那个按钮。动物也学得非常非常快,永远在按钮旁边,不停地按着按钮,一次又一次。

 

 

到时间了就要疯了似的收割农作物,因为它会枯萎会腐烂。在《UO》你的房子或者城堡会变旧,在《动物之森》中,在镇子会长满野草,假如不经常登陆的话你的房子会爬进蟑螂。这是操蛋游戏设计史的里程牌设计,让玩家不停地玩玩玩,而只为了避免失去他们曾非常努力得到的东西 。

 

上述每一个方法都有不足。为了让人沉迷于这个游戏,他们就把这些方法全部结合起来,加上“固定暴率,随机掉落”(算算有多少在魔兽世界里)做成一个游戏。让小白鼠们,一会跑去按这个按钮,一会跑去按那个按钮。

 

问题在哪?

之前我们提出这个问题:强迫性的点击,收集物品能不能称为一个游戏?那么这引出一个大问题:什么是游戏?

嗯,我们玩游戏是因为我们满足于掌控游戏世界,尽管对我们现实世界没有任何意义。它也能帮助开发我们的大脑(尤其是孩子们),还可以看看自己的能力而且即使失败了也没什么后果。这就是为什么我们的大脑在我们玩游戏时奖励我们一种我们称做“快乐”的感觉。其实海豚也是这样的(编者:此链接需翻墙)。

所以我没有谈及像吉他英雄这样的游戏。它们也故意让人上瘾,不过用的路子是大家都明白知道的。我们很自然会想要玩得越来越好。同样地,像使命召唤6这样的游戏只是面向那些缺乏运动细胞的人的一种体育运动,它遵循一个最简单的规则,人人都想赢。(译者注:使命召唤网战里的升级解锁系统、死后回放,这显然也不是什么好东西)

但那些让你“一直按按钮,直到饿死”的游戏迷失偏离到了另外一种境界。就像其他人指出来的一样,这种游戏的