裂独舞的自频道:有没有一种经典,就叫做单机

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/04/28 15:07:58
',1)">
一个男孩,成长为男人,不得不经历的很多事。据说其中一件,那就是必须要玩过单机游戏。
单机游戏,字面看来,象征一种孤单的狂欢。
其实不然。
我们每一个曾经活蹦乱跳或者踌躇不前或者心神不定或者下雨天躲在陋室里哭泣的小男孩,恐怕都有过这样一位朋友。不说话,不嘲笑,给予你鼓励,赋予你灵感,而一切都不求回报。
它曾经是我们生命里的最单纯的一种灵魂。
现在也是。
不是每一个宅男都是少爷,都有笑容可掬的女仆;不是每一个同学都是默默等待你的知己,在每个百无聊赖的清晨或傍晚,在灰暗的房间里在荧屏上为你炫动。
单机的年代,人与人的冷漠距离由一些独自奋战的呐喊而化解;单机的时代,人与人的那点小兴趣由一些莫名其妙的感动或愤怒而尘封。单机像酒,醇厚芬芳;单机像诗,句句灼眼;单机如水,潺潺远流;单机如星,深钉在天,逃逸在群星的光芒里,轻轻地诉说着往日它们的情怀。
如果你已经决定踏上这趟精神上残酷而又愉快的洗礼,请带上或者掐灭你手中的烟头,从这个宁静的时刻开始。

扫雷
第一个要介绍的恐怕令很多人立刻喷饭。不过,正是这个在今天看来简单的不能再简单的小游戏,却在当年难倒了不少英雄好汉。回想一下,在网吧还没有普及的中国,在很多游戏在家长们的眼里是洪水猛兽的年代,微软自带的这款小游戏,正好提供了很多初学电脑的586和98用户一些乐趣。在百无聊赖之中,那些年,纸牌、空当接龙、扫雷就是课余生活匮乏的孩子们的眼中宝贝。虽然每次学校电脑上机课都有一些无聊的操作,不过在繁重的课业之下,能亲身接触计算机带来的多媒体功能,正是让千家万户理解了电脑也能玩游戏的概念。
扫雷最原始的版本可以追溯到1973年一款名为“方块”的游戏。 汤姆·安德森奠定了现代扫雷游戏的雏形。 1981年, 微软公司的罗伯特·杜尔 和卡特·约翰逊两位工程师在Windows 系统上加载了该游戏,扫雷游戏才正式在全世界推广开来。
现在扫雷高级的官方纪录是33.95秒,纪录的保持者是Ian Fraser。
怎么样?那个快乐小脸蛋与苦恼小脸蛋,你还记得吗?

大富翁
1989年11月28日,台湾某家早期的游戏公司出品的一款休闲游戏上市了。然而,很多年后,这个公司开发者可能没想到,这款黑白画面和简单的结构贯穿的游戏竟然在以后的二十年里引领了华人同类游戏的潮流动向。这就是大宇公司的的王牌产品之一《大富翁》。
这款游戏将现代社会的商业模式引入,用跑骰子的战棋类玩法配合各种手段、道具,将游戏的轻松简单和寓教于乐发挥到了极致,妙趣横生,同时也开创了益智类游戏的领航效应。
从最初的作品到现在,已经更新了8代。每一代的《大富翁》与上一代相比,都会有很多的新玩法出现,比如二代里多种多样的股市面上,轻松的赚钱方法;三代中富于变化的场景,激烈的争夺经营权;四代场景更多了,新加入美日等国,还有着不同的风景名胜;5代引入实时制模式,开创实时大富翁的先河。7代和8代游戏规则的自由度也高了许多。从一代的单色、二代低解析256色、三代的高解析16色,到后来的6代的3D……其显示模式一直随着电脑技术的发展不断进步着。
而那些永葆青春的孙小美、阿土伯、钱夫人、大老千等人物,更是在今天的玩家心目中成为经典。


仙剑奇侠传
自古英雄出少年,似水红颜惹人怜;今生情尽空悲切,来世再续未了缘。
1995年,又是这家大宇公司,注定要给千万电脑单机玩家带来福音。他们在台湾发售了一款以仙侠为题材的RPG游戏,当时还只是DOS版本。1997年10月这款游戏的大陆版本上市了,这便是后来家喻户晓的国产扛鼎之作《仙剑奇侠传98柔情篇》。
至此之后,李逍遥,赵灵儿,林月如这些耳熟能详的字眼,闯进了每一个热血和躁动的少男少女心中,而游戏独特的回合制战斗模式和中华神话传说底蕴,也在之后发扬广大,并逐渐成为一个国产代表的系列。

一个有趣的故事说,《仙剑》在国内某著名杂志的游戏排行榜上驻留了N年第一屹立不倒,最后杂志没办法把排行榜的名称由“最喜欢的游戏”改成了“你正在玩的游戏”这才把“仙剑”拉了下来。

由于一代的巨大成功,此后外传、资料片、二代三代四代到今年的第五代,无数同人、电视剧、歌曲都随之源源不绝。此游戏在国内国外获奖无数,因其故事性强、主角青春靓丽,在国内拥有数量众多男女粉丝。
在这个网络游戏横行的时代,到第五代的发售仍然能够引发市场的热购,可见其影响力。公司老板说要出18代,我估计就算是出到80代国内还是有很多人会支持的。加油吧,国产游戏!

雷神之锤
要说起3D游戏,现在在网上玩的一水的游戏的童鞋们肯定不陌生,但是你们知道祖先在哪里吗?
1996年,这款真正意义上的全3D游戏由我们伟大的程序员和设计师约翰.卡马克领导开发完成。由于当初的硬件条件的原因,所以出现了针对不同显卡所开发的不同版本,也体现了统一硬件架构的必要性。随后voodoo系列显卡的出现令游戏开发者能更有效率的制作游戏,电脑平台上3D游戏也逐渐开始流行起来。
《雷神》主要源用北欧神话传说,将先进武器和竞技模式带入射击类(FPS)游戏,此后大街小巷的CS或者虚幻竞技场,都是受此游戏的影响。

古墓丽影
1996年,英国EIDOS公司找到一个已经在欧洲获奖的制作小组,推出了一款冒险动作的游戏《Tomb Raider》,此后便卖出百万份的骄人成绩。
这就是我们后来耳熟能详的劳拉姐姐,那天性感的麻花辫至今还为玩家们津津乐道。
这是PC平台上第一款融合了解迷和动作的真三维交互式的冒险游戏。不过这个贡献和推出了“劳拉”这个女英雄比起来,可以忽略不计。这个系列游戏彻底颠覆了人们所持有的只有大老爷们才能飞檐走壁打打杀杀的固有印象,让玩家有了一个崇拜有着大眼睛大辫子紧身衣和夸张胸部的女性英雄的机会。而正由于我们的劳拉无比超前的时尚和流行气质,好莱坞也看中,邀请安吉丽娜朱莉出演同名电影,市场也是口碑不错。希望我们的劳拉越来越漂亮!

命令与征服:红色警戒
红色警戒,英文名称Red Alert,又译“红色警报”。
1996年正是美国艺电游戏公司(EA)拉响了这个红色警报,至此之后,一款伟大的即时战略游戏便诞生了,这就是咱们大陆玩家后来出门睡觉上厕所口头里都一直简念叨的——红警。
96年正如电脑游戏界的黄金一代一样,西木(westwood)首先开发了这个《命令与征服》的前传,此后单独成立一个体系,作出了二代以及《尤里的复仇》。
遥想网吧当年,羽扇纶巾,谈笑间,工厂和兵营灰飞烟灭,坦克和战机共海天一色。由于红警在当时国内的先进的局域联网,以及男孩们对于战争游戏的偏爱,那个时候,世界大战天天在这群孩子的鼠标键盘之间开启,而毫不怀疑这批孩子的很大一部分,也成为了后来星际和魔兽领域的主导人物。至于当时,笔者可以保证说,全国99%的电脑发烧友都玩过这款游戏,剩下1%的在玩扫雷。
至今忘不了玩家们用兵排出的“I LOVE YOU”等千奇百怪字眼的截图,当然,还有满屏幕都是核电厂的壮观行为!


暗黑破坏神
在西班牙语中,Diablo是大魔王的意思。1996年美国游戏巨头暴雪公司将这个魔鬼带到了人间。由此开始,RPG游戏进入了鼎盛的时期,而开创了现代游戏的人物、道具、技能等概念和页面设定,更是铸就其不朽的里程碑式的地位。
2000年,正当国内不少玩家还没有感受到这款注定伟大的游戏的魅力之时,它的进化版《暗黑2》隆重上市,玩家们惊喜地发现从来没有玩过这么爽快的所谓角色扮演游戏。所有主角的动作操控,以及界面的设定,全部均可由一支鼠标负责,游戏画面以六十度倾斜的方式表现出来,游戏所有的场景全以即时的立体投影方式表现出来,除了有明暗的效果外,人物的移动效果也极为流畅,魔法的表现亦是一绝。游戏中还有数量极多的武器、防具和道具,在之后的资料片《毁灭之王》中更加丰富,其战网功能更是至今还在各大网吧被人不亦乐乎地使用。而游戏的地图也是极为庞大,你可以匍匐在沙漠地穴,也可以穿梭在热带雨林,在恐怖的妖魔和有趣的商人的交锋中,你总是能找到惊喜。
当然,重新定义了RPG规则的本游戏所带来的一大后遗症就是大量韩国泡菜砍人网络游戏的出现,可惜似乎这些游戏都歪曲了《暗黑破坏神》的本意,过于强化了级别和装备。不管怎么说,“Diablo 2”类型的游戏现在逐渐成为了角色扮演游戏的主流。
在末日来临的时候,在天堂和地狱的决战之中,人类的命运将何去何从,掌握这一切关键的钥匙就在英雄们的手中!


辐射
《Fallout》系列,又称“异尘余生”,1997年这部颇具传奇色彩的角色扮演类游戏由Interplay开发出来,随后与这个公司发行的《博德之门》、《冰风谷》、《异域镇魂曲》,并称四大王牌RPG,逐渐让Interplay成为电脑游戏业内rpg游戏的王者。
游戏以核战过后的未来世界为主题,你将扮演的主人公所居住的部落遭受了10年的干旱,他们的储备濒临殆尽,你必须继承祖先的使命,穿越危险的废墟之地,到祖先以前居住的Vault13去,寻找一种圣物,传说它可以将废墟变为富饶之地。
《辐射3》出品之后,其游戏性更是上了一个档次。你要小心变异的怪物,还有在废墟中寻找线索,游戏给你提供了一个宽广的发挥空间。

星际争霸
1998年4月1日,暴雪在愚人节却很正式的发布了一款即时战略RTS游戏。
于是这一天,注定被很多孩子铭记;而这一天,也开启一个全民游戏时代的开始。这就是“完美的平衡性”的代表之作,将游戏搬向职业竞技平台的神曲——《星际争霸》。

游戏以科幻为背景,玩家们体验到不同宇宙种族的文明,那些天,所有男生们都不约而同的在放学后来到电脑桌前,面对虫族的小狗,面对神族的航母,面对人族的坦克,绞尽脑汁又不停地回味。游戏地图被玩了一遍又一遍,各种技巧被钻研得淋漓尽致,然而,这款游戏的乐趣似乎永远不会失去,在今天这个多元化的时代,星际迷们还是不厌其烦的在网上开始中一轮又一轮的星际大战。
别的游戏推出补丁一般是为了修复游戏的bug,当然《星际争霸》的补丁也有这个效果,但是更重要的功能是调整游戏的平衡性,之前没有任何游戏能够像《星际》这款游戏一样这样随着版本的更新,能带来战术和战略的极大变化,这些调整的目的只有一个:保证三个种族的实力平衡。《星际争霸》的对于游戏历史另外一个贡献就是让电子竞技成为一项众人参与的活动和一个流行的字眼。

2010年7月份,暴雪时隔十二年后推出《星际2》,让我们期待这个古老而经典游戏新的辉煌吧!

大航海时代
早在1991年,家用游戏机市场发达的日本早已不甘落为人后。日本一家公司将其卖的很火的航海冒险类游戏逐步移植到PC机上,这便是光荣公司的旗舰产品——《大航海时代》系列。
游戏的成功点在于以大航海时代为背景,受到全世界的航海玩家的喜爱;此系列大都具有较大的游戏自由度,使玩家得以不完全拘泥于游戏的任务设定,而能在各地城市中自由地进行交易,筹集资金,还可通过商业贸易、地理冒险和战争的方式提高自身的声望。另外精致的画风和细腻的故事情节,体现了日本人的设计理念。
游戏中国家、城市、船、炮等的设定充分尊重了史实,这吸引了一些熟悉或希望了解这段历史的玩家;而游戏中的广阔海洋与陆地,则吸引了熟悉或希望了解地理学的玩家。


魔法门之英雄无敌
根据欧美神话改编的游戏,中国一般非常畅销的少之又少,尤其又是一个相对比较复杂的游戏。但是英雄无敌是少数的几个能够改变这种局面的游戏。
我们知道,魔法门系列本身就是一部比较成功的RPG游戏,但是这部在此基础上研发的回合策略游戏“英雄无敌”更是大大强化了其西方魔幻风格,并且运用的领先技术、独一无二的图像表现、创新的故事情节以及轻松的游戏环境,更容易被中国玩家接受。当年网吧风起云涌,要按照当年的盛况来说,英雄无敌绝对可以排到前十的位置,只要是当年天天耗在网吧的人,都应该知道它的火爆程度了。
在今天看来,这些什么九头龙啊,水元素啊,半人马啊,正是丰富了魔兽和西方某些网游的概念,而英雄无敌里更接近于欧美的关于《龙与地下城》的规则,而且英雄无敌的这种模式,定义了该类游戏的标准。

FIFA&实况足球
好吧,对于热爱足球的童鞋来说,还有什么比这两款游戏还能给你更大的惊喜呢?当年蜷缩在PS店里用手柄操纵中国对阵巴西,两拨人围观叫好的盛况还是屡见不鲜的。笔者也经历过被人10比0灌进过十个任意球的尴尬局面,哈哈。正是由于游戏的高度逼真,以及对于体育类游戏全方位的革新,才带来以后的诸如NBALIVE、NBA2K、高尔夫、网球、奥运等游戏的繁荣。
FIFA是体育游戏霸主EA公司的招牌,而实况足球移植到电脑上之后,几乎可以分庭抗礼。还记得那个王涛吧,解说的霎是可爱。很久以前,有些玩家经常在FIFA98(Road To World Cup)里带着中国队冲进世界杯决赛圈,然后拿了冠军,对大家说,中国队又拿冠军了。至于用别的国家队虽然夺取冠军显得比较容易,但是实际上带着中国队拿冠军还是一个最大的成就感。

帝国时代
有一种经典叫做帝国。当看着游戏市场越来越繁荣,想捞一份羹的微软这个大亨也不能仅靠扫雷来获取人心了。
1997年,他们推出的一款即时战略游戏,并在E3游戏大展上拿了最佳即时战斗游戏大奖。该游戏充分吸收了《星际争霸》和《文明Ⅱ》的优点,画面非常精细,色调非常明亮,引人入胜。这就是后来在网吧主流界异军突起的历史大作《帝国时代》。
在20世纪末、21世纪初的中国网吧,如果少了这款游戏,那你还敢开网吧么?当年的这款游戏,已经摆脱了单纯的战斗娱乐的目的,其深厚的人文底蕴以及历史内涵,以及成功超脱出游戏本身。在后来二代、三代的更新中,我们更加看到了其产品的大气和豪迈。有一点,当我们阅读各种帝国历史的时候,当我们阅读各种战争史的时候,我们有没有想到,其实帝国时代已经告诉我们了,做为一个帝国应该具备的素质,做为一个伟大的国家,应该有的一切。


三国志
既然说起策略游戏,日本的厂商光荣领路人的地位当然是不能忘记的。
对于三国,想必广大中国热血男儿一定不会陌生,而将三国制作成游戏,更可谓是一个艰难的挑战。而光荣Koei做到了这一点,并毫不夸张的说,完美的做到了这一点。
从人物的图像细节到能力值的平衡性,在到还原历史并提供更多的想象空间,每一代光荣《三国志》都在矢志不渝地迈向这个目标。由于他们做战棋类游戏多年的经验,在这款集大成之作之上,将战棋类游戏的特点以及优点发挥的淋漓尽致,从三国志I一直到三国志XI,几乎是只有进步,没有退步。一旦我们不仅仅能在口头上说起“一吕二赵三典韦”的时候,当我们能化身军阀投入到轰轰烈烈的乱世争霸之中的时候,这种梦想成真的感觉对于三国迷和历史迷来说岂不妙哉!可惜的是,这是我们中国人的历史却没有国产公司可以更好的阐述,希望我们也能早日推出更多优秀的策略经典。
每一个男生小的时候都有英雄梦,每一个男人都应该有鸿鹄之志,所以,让我们丢掉P民的锄头,拿起长枪,收服赵云,拿下马超,骑上貂蝉,在三国的舞台上描绘蓝图!


伊苏
但是说到日本的单机游戏,不得不说到另一款移植的大作,其一代和二代更是经典中的经典,这便是传统RPG豪强Falcom的代表作《伊苏》系列。正是这款游戏的成功,带动了其后《英雄传说6:空之轨迹》等日式ARPG类型游戏在PC平台的再度兴起。
为古老的“伊苏国”传说所执着的红发的少年冒险家 亚特鲁·克里斯丁 穿越被结界阻挡的海域来到伊苏旧址,并与失忆女子菲娜和吟游诗人蕾雅相识。受占卜师莎拉的指引,亚特鲁开始收集传说中的六本“伊苏之书”,在魔兽频繁出没的异世界踏上了冒险旅程……
当年,由桥本昌哉担任游戏原案的“伊苏”一经问世便吸引了无数游戏爱好者。多少男同志渴望要与那两位守护云和海的绝美女神梦中相见啊……伊苏系列虽强调游戏操作的难度,但仍保持紧张刺激的操作性;游戏画面朴实清新;剧情长度恰到好处;简明扼要;存档设定体贴周到;音乐和战斗系统突破窠臼。游戏处处站在玩家的立场上着想,同时将游戏趣味性充分体现。这对于当时以高难度标榜可玩性,以大容量华丽画面和气势宏大的故事情节标榜品质的游戏风潮而言是一次立场鲜明的挑战。

魔兽争霸
现在,如果说,游戏也有家族的话,那么魔兽,乃至其后的dota和wow,可谓是游戏界的第一家族。而这个家族之所以如此伟大,也正因为创造它们的人,暴雪,本身的对于制作权威性作品的动力和愿望。
对于这款游戏,其划时代的意义想必不用笔者赘述,其游戏的内容也不用笔者多费口舌。将游戏推向全民的高度之后,又将游戏的外延扩展的比游戏本身内涵要深,全世界恐怕也只有魔兽能做到了。
当然,我想不管它的伟大意义在于如何,其本原曾经只是一个经典的RTS游戏。本来在没有更多人将游戏当成一项竞技运动来玩的时候,单机游戏这个名词就可能只限于一个宅男在家的遐想。而单机游戏解放之后,希望魔兽这股革新,能够带来单机游戏新的生命。
想当初,魔兽3风靡全球,而当时也正是中国的网吧如雨后春笋崛起之时。时势造英雄,魔兽的道路还没有走完,而单机经典的道路,我相信,也不会走完。


反恐精英
当你处在21世纪早期的一个网吧里,耳畔听到的最多的一个声音是什么?
“大熊,快上B区!”“康夫,快挖雷!””啊,哪个混蛋阴我!”
什么叫做全民游戏?一款全民游戏的含义,就是像CS这样的游戏。无数个日日夜夜,玩家们奋战在枪林弹雨的第一线,每一次精确的爆头和风骚的走位,都将一个游戏的操作性和精细度演绎到极致。
如果说,玩什么游戏得到后遗症最多,那毋庸置疑就是CS。比如说你在大街上看见一个易拉罐,你可能拉起就扔出去,嘴里喊着“Fire in the  hole!”;又比如当你总能看见一疯狂的哥儿们,每次走路,遇到建筑物总要小心翼翼地贴着边走,碚到拐角必定张望一下,才敢继续前行。
话回正题,当年《反恐精英》被制作的时候只是欧美很受追捧的FPS过关游戏《半条命》的扩展系统,传说是两位国外的玩家凭兴趣运用《半条命》的系统开发出来的这样一个自娱自乐的玩意,可能当时谁也没想到,这个非官方的小东西居然会在极短的时间风行全世界,成为2001年最炙手可热的游戏。《反恐精英》的成功再度说明了游戏界的一条真理,只有玩家自己才知道自己想要的是什么样的游戏。《CS》的画面系统并不优越,而且几乎没有剧情和音乐可言,但是它成功了,原因只有一个:For  Fun。
有个CS达人这样内心独白过:在小时候,可能每个人特别是男生都玩过这样的游戏,一群孩子分成两拨,都拿着玩具枪,有的甚至是纸叠的枪,两拨人满大街疯跑,用自己的嘴巴模拟出枪声,做出开枪的样子,专业一点的还会做出中弹的表情和动作,我想,这才是《CS》最原始的雏形了,现代计算机技术把这个游戏以更加真实的系统搬到了我们的电脑上,那就是我们现在看到的《反恐精英》,它满足了绝大多数人孩提时的梦想,快捷明了的对战模式和仿真性极强的枪械武器系统,使玩家重拾童年游戏的团队合作精神,令人如痴如醉,欲罢不能。这应该就是《反恐精英》为什么好玩的原因。


极品飞车
有句话这么说,穷玩车,富玩表,傻瓜玩电脑!笔者不喜欢这句话的定义,而且也不认为其合理性。不过,要是说有一款游戏,能让玩表的富人坐在电脑前玩车,那就恐怕只有“极品飞车”能做的到了。
每个男人都看过《速度与激情》,每个男人也喜欢开那些世界名车竞赛,可是这不会是每一个人都能办得到的,更重要的是,在现实中开车泡妞闯红灯逃避警察,是很危险也需要很高的技术的。于是,电脑游戏充分满足我们将所有潇洒在同一时间达成。
至今,极品飞车已经推出14代,销售早已突破一亿大关。每一代的飞车,都能用心的体会到EA倾注其中的心血以及每次的创新之处。不过该游戏总有一个让人难以解决的问题,那就是你的机器配置也要与时俱进。


使命召唤
关于反恐和二战题材的游戏,经典的有不少,但笔者只推荐一款,便足矣涵盖此类单机游戏的概念。这便是《使命召唤》系列。
想必大家都看惯了好莱坞电影里战场上一人英雄,消灭所到之处的敌人,扛着一堆重武器、深入敌军阵营,完成所有任务。然而依据此种感受创作出来的游戏并不能让玩家真正感受战争真实的惨况。
2003年,Infinity Ward小组接替Activision开发一部叫《使命召唤》的游戏,而后者曾开放出非常著名的《荣誉勋章》。Infinity Ward想尽可能呈现的战争现实,同时依据阵营的差异,部队不只是制服武器的差异,更包含战法及武器补给的差异。比如,英军阵营中,玩家扮演的则是精英小队式的行动方式,包含死守桥梁的壮烈与英式武器的特殊之处。转到了苏联,玩家会感受的,绝对会是大敌当前中,小士兵生命的低贱与苏联武器的严重不足,另外还有东部战线中,斯大林格勒的残破与T-34战车对第三帝国的震撼。
这些细节,或许就是使命召唤脱颖而出的原因之所在。
当只身躲在血染的战壕,当凝神狙击岗哨上的敌人,当置身炮火连天的战场上,将真实和紧张感几乎百分之百还原的《使命召唤》,让玩家真正感受到,一个生命在大战中的脆弱,而脑中闪过的念头,不只是达成任务、为国家尽一份本分,甚至只是如何存活下去而已。

侠盗猎车手
这就是闻名中外的GTA,一款很受青年玩家追捧的角色游戏。
我想我们这一代看《古惑仔》或者同类黑社会港片长大的孩子来说,做一个黑帮教父,无疑是很酷很拉风的事情。可惜现实中有警察叔叔,自己也没办法像电影里长了乌龟壳一样,怎么砍都砍不死。
于是《侠盗车手》就带给我们这样做坏人的机会。游戏背景设定在以纽约为原型的Liberty City(自由之城)。讲述主角从街头小混混儿逐渐融入各大黑帮,在一系列的黑帮任务中地位不断爬升,最终复仇的故事。
在暴力和色情等刺激因素的大力包装下,《侠盗猎车手》确实发挥了令人难以抗拒的巨大魅力。自从《侠盗车手3》完成了从2D到3D的转变,PC玩家也首次感受到了游戏机游戏和电脑游戏的区别,这种差距是理念上的差距。在欧美,一些“保守人士”认为该游戏过于暴力,会影响到青少年的成长,甚至有些国家对GTA3实行了禁售。另一方面,也有人对于《侠盗车手3》绝对自由的游戏模式,真实的感觉以及对整个游戏开发行业的影响大加赞扬。
相信很多玩家对于GTA系列,都有一个共识,那就是很黄很暴力。


拳皇
早先年,在没有单机电脑的时代,我们苦逼的青春被安放在哪里呢?
毫无疑问,那便是街边的游戏厅。

而在《拳皇》(又称“格斗之王”)被移植到PC上的第一天起,这个伟大的名字就注定和千万单机发烧友联系在一起。每个男孩在成长过程中都可能喜欢打架,因为,打架对于当时幼小的我们来说,是一种能否直面对方挑战的勇气的问题。
《拳皇》在94年出现之后,便如同其名,以摧枯拉朽之势席卷了整个格斗游戏界,每年《拳皇》推出新作之时便是全世界格斗玩家狂欢的节日。我们不会忘记,那在连击中找到绝妙的爽快感,在充满魄力的必杀技中找到了异常的震撼。

对于一个想成为真男人的男孩来说,乐趣的最高境界则是寻找独孤求败般的强大。要达到这一点,你必须脱离天天蹂躏NPC的自我陶醉感,寻找真正的人作为对手。《拳皇》告诉你,你如果要想变得更强,就必须不断的寻找挑战,更要挑战强者。 当你面临强大的竞争压力而毫无惧色的时候,你就已经成功了一半。

模拟人生
2000年的时候,EA不知道自己发售了一部伟大的作品,当时,他们只是想创造出一部模仿自己的成名作《模拟城市》的游戏,能够体现模拟市民讲述故事、创建人物、拓展关系、世代生活、设计风格、建立家庭和设计家居的乐趣,而这一推出,就推出了一个单机游戏史上销售的神话。
2008年4月16日,对于EA来说是个特殊的日子,在这一天EA自豪地宣布,其《模拟人生》系列的全球累积销量已经超过1亿份,差不多相当于美国人口的三分之一。在当时,这使它成为了电子游戏史上最畅销的游戏。
《模拟人生》最成功的地方,就是它可以将市民的生活与朋友、邻居间的互动关系紧紧结合。 如果你能和每一个人保持良好的人际关系,并产生很好的影响,这可能和你日后的事业基础有关。当然人生的大事,也可以在此寻找目标。 至于配偶的寻找过程,绝不是找个对象,按下一个OK键便表示完成。从相识、相知、相爱到相惜的过程中,都必须有一套的求爱过程。无可避免的,一旦结婚后,你会直接受到你配偶的控制与影响,之后开始经营一个家庭,如果顺利,也可能发展到有八个家人的大家庭。
对以数以百万的玩家来说,人们真正的体会到,游戏的根本魅力,或许不是做那些我们想做而做不到的事,不是仅仅用来娱乐,消遣自己无聊而烦恼的人生。而游戏的本身,也应该能教会我们怎样
学会生活,学会与人相处,学会与自然和谐相处,学会感恩,学会积极,学会成长。

THE  END
有人说,单机是一种铭记,只有和它,你会刻画出属于你自己的内心独白;也有人说,单机又是一种信仰,不再是为了开始,过程,以及结局,你要的,只是属于你的繁盛年华。
其实感觉没有过去多长时间,突然之间,却知道自己长大了。总有某个瞬间,当你一人目光停滞下来,上苍或许真的要准备给你看点什么。这个时候,遗弃的那一张张埋藏在废纸堆里的光碟,珍藏的那一段段覆盖在文档里的心得和补丁,以及那些五颜六色千奇百怪甚至是光怪陆离和喜怒哀乐的画面、音乐、对白和被你梦中演绎过千遍的结局,纷至沓来。
不管你是嬉笑吐烟的菜鸟,还是云停岳峙的骨灰,当若干年后回忆起,你希望和它同生同根,喜欢她的每一种解释和含义,不断的重复那老掉牙的赞美或咒骂去对待她,只是永远不想对她说:
Game Over……
单机游戏,你恨或者不恨,它无怨无悔。
单机游戏,你爱或者不爱,它沉默如金。
非常遗憾的是,你的人生非常肯定地告诉你,也许多少年后,不再有单机这种越来越被冷落的词语,而你的子子孙孙们也不再享有这种你少年时光独有的一种韵味,他们也不会比你更明白这种单调的图像、不能广域交流、甚至不能适时更新的老东西,你竟然为什么还想保留着。可你的内心告诉你,不如将它轻放,将其私藏,嘴角不经意地上扬,宛如一个伟大的雕刻家在荒原中埋下了一尊自己毕生打造的杰作。不管他们的什么白驹过隙,也不在乎他们的草长莺飞。闭上眼睛,只是等待,等待遥远的记忆不再光临,等待到你变成终于什么都快记不起来的自己……
只是,会不会有这样一种场景:在很多年后某一个温暖的下午,你不知为何打开了一个陌生的程序,却惊讶地发现竟是那些熟悉又有点生疏的情景。于是乎你不再言语。你停顿了很久。你不知道自己该做些什么。心头有什么开始颤动,又似乎,有什么东西在开始不知不觉地融化。而最终,你只有一声叹息。可此时的你,并不知道,你的眼泪,早已决堤,浩浩荡荡地决堤,直到你和你的光影,带着那种人生初见之时的美丽,幸福的或不幸福的,一起沉浸到那苍茫的时光洪流里。
源地址:http://bbs.hoopchina.com/2014678.html