长春华港换证:3ds Max课程版书
第一课:现成的三维物体建模
1-1、3Dmax2010软件简介和安装
3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
3Dmax2010中文版下载地址:我要自学网首页 → 学习辅助 → 常用软件
1-2、3dmax2010界面组成和界面优化
快速工具栏 “文件”菜单
3Dsmax2010界面优化:
1、 改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案
UI文件的位置在 C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui
2、 隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---
3、 隐藏石墨建模工具栏:
4、 以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规---
5、 自定义布局:在“视图控制区”右击
1-3、3dmax2010视图控制
1-4、3Dmax2010标准基本体
长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面
1-5和1.6、实例:装饰品
知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法,
(2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体
1-7、实例:桌几
尺寸:1300*800 1000*500 25*480
知识点:(1)、使用标准尺寸建模
1-8、3Dmax2010扩展基本体
异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。
1-9、1-10 实例:简约茶几
尺寸: 玻璃半径:500mm 高10mm 环形结:半径:335mm P:1 Q:3 横截面半径:15mm
知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸
(2)、学习“对齐”和“旋转”物体
1-11、综合实例:沙发
尺寸:总的800*800*100 坐垫650*650*150 柱子两侧150*300 柱子后面150*500
脚25*50
知识点:把前面学习的知识综合应用。
1-12、课程总结:
1、 了解3D的应用和软件界面
2、 学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型
3、 了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。
4、 了解一些常用的快捷键
知识点:
1、 工具栏作用:
2、shift+移动————复制
3、 视图的切换
P —————透视图(Perspective)
F —————前视图(Front)
T ————— 顶视图(Top)
L —————左视图(Left)
4、F4 显示分段数
5、Shift+Q——渲染当前视图
6、W——移动 E-——旋转
7、单位设置:[自定义]→[单位设置]
8、Atl+A—————对齐
第三课:复合建模(布尔运算和放样)
一、布尔运算:
定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集
这种方式叫做布尔运算。
1、 三维物体:(创建面板—复合对象—布尔)
并集、交集、差集A-B、
例子: 房子门、窗
2、 超级布尔运算:
例子:烟灰缸
3、 线的布尔运算:
例子:钥匙
二、放样
定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。
创建面板—几何体—复合物体—放样
1、 放样的一般操作:①获取图形、② 获取路径 杯子
2、 放样的修改:①修改图形 ②修改路径 例子:楼梯
3、 放样的变形:①缩放②扭转③倾斜 例子:牙膏、
4、 多截面放样的操作及修改:例子:餐桌,螺丝刀
5、 放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:石膏线
三、知识点:
视图控制区快捷键:
Alt+Z ————— 缩放视图工具
Z ———— 最大化显示全部视图,或所选物体
Ctrl+W ———— 区域缩放
Ctrl +P ———— 抓手工具,移动视图
Ctrl+R ———— 视图旋转
八:知识点
第五课:其它造型命令
1、 阵列工具:菜单栏 【工具】→【阵列】
分清:[矩形阵列],[圆形阵列],[一维阵列],[二维阵列],[三维阵列],[总计],[增量],[复制]、[实例] 的不同
2、 间隔工具:【组】→【对齐】→【间隔工具】 shit+I
作用:可以使用对像沿一个线或两点单产生阵列
3、 组的操作:明白“组”的各种操作
【成组】【解组】【打开】【关闭】【附加】【分离】【炸开】
4、 轴约束功能:此功能一般是配合“捕捉”功能一起使用
F5:约束X轴 F6:约束Y轴 F7:约束Z轴 F8:没有约束
5、 更改物体的轴心点:【层次面板】→【仅影响轴】
也可以使用对齐命令,使用轴心跟物体对齐
6、 动力学
定义:reactor动力学系统是从3Dmax4开始加入的一个物理学模拟插件,它以Havok引擎为核心。Havok引擎是由Havok公司所开发的专门模拟真实世界中物理碰撞效果的系统。使用撞击监测功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。
reactor的刚体:
Rigid Body(钢体)是reactor中的基本模拟对象。钢体是在物理模拟过程中几何外形不发生改变的对象。例如:从山坡上滚下来的石块。
Cloth Collection(布料集合):
Cloth集合是一个reactor 辅助对象,用于充当Cloth对象的容器。在场景中添加了Cloth集合后,可以将场景中的Cloth对像添到该集合中。注意:只有先给对象应用Cloth Modifier(布料修改器),才能将地对象添加到布料集合中。
Cloth Modifier(布料修改器):
Cloth修改器可用于将任何几何体变成变形网格,从而模拟类似窗帘、衣物、金属片、和旗帜等对像的行为。
知识点:
1、X:激活动态坐标
第六课:多边形建模
一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。
(Editoble poly)编辑多边形,是当前最流行的建模方法,它创建简单、编辑灵活、对硬件的要求不高,几乎没有什么是不能通过多边形建模来创建的,因此,他是当前应用最为广泛的一种模型创建方法。
二、可编辑多边形的5个子层级
快捷键:1(点),2(线),3(边界),4(多边形),5(元素)
三、点层级
四、边层级:
五、多边形层级
六、编辑几何体层级
知识点:
1、 网格平滑与涡沦平滑的区别
2、 按方向自动切换“窗口”和“交叉”的选择方式:菜单栏 【自定义】→【首选项】→【常规】