道里爱建乌桐花园:第二人生

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/04/20 18:19:52

第二人生

    第二人生」是林登實驗室Linden Lab開發的3D互動平台,有別於打鬥式的線上遊戲,「第二人生」著重社交與人際,發展出多種社群及經濟活動, 遊戲裡流通的虛擬貨幣可與現實中的美元兌換。這個「分享」又「開放」的競爭市場已超越遊戲,複雜度不亞於真實經濟體。... 不只電子業大老IBM、網路市場龍頭Google不敢輕忽,善於創造想像世界的華納、迪士尼也不敢等閒視之,就連美國總統歐巴馬的選戰都打進這裡!因為,「第二人生」立下Web2.0新里程碑,成為全球1,600萬人共同創造的「新地球」....

 

0-1 【導讀】你在那個國度唯一的任務,就是過虛擬人生
1600萬公民、7000家獲利企業的線上經濟大國!
虛擬世界人口年成長率200%,形成全球第七十七大經濟體!


這裡的首富不叫巴菲特
Second Life最成功的大企業家,
她所擁有的財富均已按照林登幣和美元的匯率換算成美元。

真實姓名:艾琳.格萊福(Ailin Graef)
虛擬姓名:鍾安舍(Anshe chung)
虛擬職業:鍾安舍工作室,房地產開發
在短短兩年半這位華裔教師利用9.95美元的入門費,累積了淨值超過100萬美元的財富。 這就是「第二人生」,一個模擬真實世界所創造的商業奇蹟……

「第二人生」是林登實驗室Linden Lab開發的3D互動平台,有別於打鬥式的線上遊戲,「第二人生」著重社交與人際,發展出多種社群及經濟活動,遊戲裡流通的虛擬貨幣可與現實中的美元兌換。這個「分享」又「開放」的競爭市場已超越遊戲,複雜度不亞於真實經濟體。

不只電子業大老IBM、網路市場龍頭Google不敢輕忽,善於創造想像世界的華納、迪士尼也不敢等閒視之,就連美國總統歐巴馬的選戰都打進這裡!因為,「第二人生」立下Web2.0新里程碑,成為全球1,600萬人共同創造的「新地球」。

【內容導讀】

你在那個國度唯一的任務,就是過虛擬人生 ~提姆.蓋斯特/本書作者
◆探索虛擬國度
2004年8月,芝加哥的十九歲實習教師德立克.萊泰利耶,參加住家附近空地上的疊疊樂比賽,看誰能疊出最高的建築。德立克用木磚堆出一座摩天大樓—這不僅超越了人力極限,而且還克服重力與摩擦力的限制。
雖然最後德立克並沒有贏得比賽,但那塊地空著也是空著,所以他開始每隔幾天就來堆高樓,每次堆好後再將高樓擊倒。這種實驗性質的活動,開始變成當地的例行性節目,每星期都圍了一群街坊鄰居前來觀看高樓倒下。

德立克會先爬上高樓頂端,擊倒高樓後,就像衝浪一樣順著翻滾的磚頭一起滑到地面。後來,他的一位朋友詹姆斯.米勒說那讓他想起世貿中心;而當時一同前來的另一位朋友,在九一一恐怖攻擊時失去一位親人,他說想體驗一下,待在倒塌時的高樓裡是什麼感覺。德立克於是在朋友要求下建了兩座併聯的大樓,那兩位朋友和其他幾個人便一起爬進大樓裡。

德立克原本無意重建世貿中心。

德立克告訴我,「建築的形狀、大小和裡頭的人……讓這一切看起來像九一一事件。」我問德立克,是否知道他的舉動會引起怎樣的爭議。「其實會擔心,特別是在建造第二棟大樓的時候。」他說。

「那時我有點徬徨。兩棟大樓建好後,我有一種詭異的感覺,它不再是實驗品,反而像是活生生的實體。」

德立克有個習慣,當他敲倒大樓時會喊一句口號。那天,他和朋友並肩坐在大樓裡,他吼著:「去死吧!」然後兩座大樓又倒塌下來。
結果,整個世界也跟著結束了—至少是一部分的世界。這兩棟只花五分鐘建造的建築是當地最大的建築物,倒下時,四周揚起一陣煙霧,全世界陷入漆黑之中。

◆第二人生
正確來說,這一切雖然發生了,但是並沒有真的發生。

當時德立克人在芝加哥的公寓裡,而其他人在舊金山的辦公室以及美國其他地方。德立克重現九一一恐怖攻擊的地點,其實是在一個叫做「第二人生」的虛擬世界的華格納利弗區,這些只花一天建成的大樓,是遊戲中曾出現過的最大建築。當大樓倒下,整個世界也跟著崩塌,所有的玩家都被趕回真實世界。

「第二人生」是個虛擬世界,一個電腦建構的地方,來自世界各地的玩家登錄遊戲,在線上過另一種生活。這些玩家(在「第二人生」中稱為居民),從電腦螢幕上看到電腦建構的立體影像,透過監視器觀看自己的虛擬角色,就像從角色的眼睛來看這個世界,或者更常是跳脫角色本身,用第三者的角度觀看;玩家用鍵盤和滑鼠控制角色遊蕩在數位領域中。

當然,在真實的世界裡,「第二人生」只存在舊金山資料庫的七百個Debian Linux伺服器硬碟裡。這些伺服器的作用就像網站伺服器,只是提供的不是網頁,而是整個立體世界。德立克和朋友們從電腦螢幕上看到的所有建築、物件和土地,都是數位影像;其他付費住進這個虛擬世界的居民,也是電腦建構的影像,但是由住在世界某個角落的真實人物在背後操控。

雖然遊戲的角色設定為成人,但是一切都得從頭學起。基本上,玩家使用鍵盤和滑鼠來控制走路、交談與搬運物品,不同的遊戲有不同的指令,初學者必須重新摸索。每個角色第一次進入「第二人生」時,會先出現在由雜亂的熱帶山丘與海灘組成的「適應島」Orientation Island上,在極短的過程中學會全套遊戲規則。當我第一次登錄「第二人生」,頭上是一望無際的藍白色天空—就像從波音七四七上頭看到的一樣。

接著我在島上到處遊蕩,遇到公告就點閱,公告會像文件一樣出現在電腦螢幕上,教我如何走路、交談、搬運遠方的物體與飛行。上完了最後一堂課,按下一個轉移鍵,虛擬的我就被傳送到更寬廣的虛擬大陸,所有的居民都在那兒。

在「第二人生」裡,你可以到處移動,用鍵盤或麥克風和其他人交談、進行肢體互動,像是擁抱、揮手,還有,雖然我剛進入虛擬世界時不知道,但你還可以結婚、賺錢、幹壞事,做現實生活中的一切事情。雖然只有一群當地人觀看德立克的高樓倒下,遊戲中的居民已經有數百萬個,全球都有虛擬世界的參與者。

◆虛擬世界人口年成長率200%

到了2004年,大約有兩千萬人固定登錄「第二人生」這類虛擬世界;在我寫這本書的時候,這數字已經超過兩倍。現在全世界有5000到7000萬人固定登錄這些新的線上空間,拋開現實,尋求更美好的新世界〔人數遠超過二十世紀時,經由愛麗絲島(過去美國主要的移民站)進入美國的移民〕。然而這一次,我們的新領土沒有當地人來爭奪土地所有權,虛擬世界是一塊淨土,完全按照我們的希望塑造。

過去人們只能幻想烏托邦、天堂、伊甸園或者是奧茲王國……遠在彩虹之外的國度,但是現在,我們透過電腦科技為自己建立新天堂樂園:完美的虛擬世界,可以安居樂業的地方。許多人(比移民澳洲的人數更多)從家裡、辦公室、圖書館、網咖、軍事基地和學校上網,在虛擬世界中創造第二個生活。那裡沒有自然力的束縛,不用理會重力(在大部分的遊戲中你可以飛),也可以忘了摩擦力的存在,在線上世界沒有什麼事情需要真的付出勞力。

【作者簡介】
提姆.蓋斯特Tim Guest

現為專職記者,居於倫敦。文章常見於《紐約時報》New York Times、《衛報》The Guardian、《電訊報》The Telegraph、《新科學人》New Scientist與《時尚》Vogue。
作者幼年曾被母親帶往奧修靜修中心,在集體生活中長大,成年後將其特殊人生經歷寫成暢銷書《黃袈裟的生活:與古魯一起長大》My Life in Orange: Growing Up with the Guru,《第二人生》是其最新力作。

【目錄】
推薦序—一篇最新潮流的序言 012
第一章 探索虛擬國度 017

第二人生
虛擬世界人口年成長率二○○% 形成全球第七十七大經濟體
虛實難分 唯一任務是過虛擬人生
重建歷史現場 第二座世貿中心倒下了
我與電玩 無盡的上癮∕用孤單購買自由∕網路社群崛起∕創造天堂的同時,也創造地獄

第二章 療傷社群 047

大駭客約翰 MUD:虛擬世界的雛形∕成立「談腦」神經病學社群∕「無盡的任務」是解決方案嗎?∕為王爾德在「第二人生」買一座島
王爾德與珍瑪麗 約會前的打點∕巧遇創始人約翰.林登∕麗蓉帶領我進入王爾德的世界∕擁有九個真實靈魂的王爾德∕親自造訪「常青樹」∕「第二人生」重新定義了人生∕世界,會變得不同?

第三章 林登實驗室 079

隨心所欲的世界 林登家族∕創意讓這裡處處是黃金
誤觸地雷 倒楣的波士頓行∕比他們想像的更道德,也更不道德

第四章 金融犯罪 095

販賣複製品的諾亞 引發通貨緊縮∕利用程式漏洞詐騙
毀人掠財的伊須特凡 掠奪,只是遊戲
夜凍俠的陰謀 沒有罪犯的犯案
下一站:尋找虛擬黑手黨

第五章 黑道世界 117

馬瑟勒斯魔鬼教父 老闆中的老闆被黑吃黑∕網路縱火不犯法∕黑道入會儀式
加入黑手黨 付費買特權∕摸索真實身份猶如諜對諜∕出第一趟任務

第六章 恐怖攻擊 141

恐怖主義橫行
到處作亂的W-hat 在雨天豎立反對下雨的標誌∕為所欲為只為了好玩∕
五十四億個「傷心球」攻擊行動∕淡出「第二人生」
靠憲法建立合作文化 虛擬法院是最後的仲裁∕終身驅逐是最大懲罰∕流放玉米田

第七章 居家、時尚、房地產 171

拓荒者的新家 我買了間虛擬新家!
GDP每週成長二% 彆腳的購物經驗
時尚產業炙手可熱 一星期賺進一千美元
房地產創造奇蹟 房地產大亨鍾安舍
賺錢之道 「搶錢戰士」備受歧視
真實與虛擬世界呼應

第八章 軍事與娛樂工業 201

戰爭模擬 遊戲升級為戰略輔助∕目的是反制暴動∕遊戲能拯救生命∕第一次的線上反戰
軍事、科技不分家 放下刀劍,改用財富鬥爭

第九章 抗議與衝突 221

權力之爭 「愚人教堂」∕廣告板大戰∕侵略別人的故事

第十章 性愛與色情產業 231

性別交換的異想世界 在電話上訂婚∕在遊戲中辦婚禮
虛擬性愛 玩家第一件想體驗的事
租一個虛擬妓女 虛擬淫蕩補足性自信∕合夥做手繪名人外皮生意
情趣用品經濟實惠 外遇的剋星虛擬偵探

第十一章 線上家庭與青少年 255

世代的溝通橋梁 線上遊戲的家庭聚會∕暴力與色情的陰影
盜版虛擬世界 換掉貪腐的警長

第十二章 虛擬企業品牌 267

請君入甕的行銷手法 排斥廣告∕占優勢的大眾媒體
下一個新疆域 沈浸式網路∕互動模式是有限的
IBM的八桿組織 各大企業、媒體聞風而至

第十三章 媒體與樂團 289

創作與虛擬的不解之緣 帕米拉書店
杜蘭杜蘭進軍「第二人生」 準備首演∕第一個提供付費下載的樂團∕四座主題島展現多元實力

第十四章 南韓的虛擬熱潮 307

首爾印象 面見國王∕全民運動∕以真實壓力換虛擬實力∕社群感令人上癮∕身分盜竊猖獗∕不被了解的先驅
狂潮襲捲亞洲

第十五章 虛擬世界是解答? 337

經濟榮景起飛 出現第一個百萬富翁
「複製巴特」 「柏林腦電腦界面」
地球的新大陸 重塑真實的自我世界∕解救全球氣候變遷?
不死地球人 不要忘了我是誰∕異教徒
幸福與痛苦的延伸

 

0-2 【推薦序】一篇最新潮流的序言

~劉威麟(Mr.6)/國內首席網路趨勢專家

「第二人生」,絕對不只是個線上遊戲!

  同樣的,這本《第二人生》,也不只是關於一個登錄人口已超越千萬人的超熱門線上遊戲的故事。《第二人生》帶領我們探索第二個地球,透過Linden Lab幫我們做的實驗,看到未來!幾年前當「第二人生」遊戲第一次推出的時候,遠在亞洲的遊戲玩家並沒有特別去注意它,甚至在我介紹這個遊戲時,他們哼一聲:亞洲也有先進好玩的多人對戰情境線上遊戲!此外,兩年前,「第二人生」只有「只」擁有大約40萬名使用者,和已經很紅的線上遊戲魔獸世界(World of Warcraft)的全球700萬會員相比,只是一隻小蟲罷了,有什麼好講的?

現在的「第二人生」真是不可同日而語,玩家數量爆增。它的成功,我們早就嗅到──
美國人做這個「第二人生」,根本不把它當「遊戲」做!

  「第二人生」的製作人,根本就像好萊塢電影裡的科學博士,打算設計出「另外一個地球」,與其稱「第二人生」為一個遊戲事業,倒不如稱它作一場「科學大試驗」,這是一個給大人玩的遊戲,一個嶄新的嘗試,忠實的複製一套「人生」到電腦網路上,所有的玩家都是「白老鼠」,進行著一場科技最尖端、最為未來的大實驗。

  我們觀察,很多線上遊戲儘管讓玩家自製很多東西,插手的愈來愈少,但仍能感覺到一雙「隱形的大手」,但「第二人生」打從一開始就努力的把這雙大手移開。它是在製作一個電影裡完全虛幻世界的夢想,讓「第二人生」的立足點一開始就與眾不同。它提供非常之少,希望求得更多;它的遊戲完全沒有劇情,也幾乎沒有任何預設的空間與人物,幾乎是一片空白,讓玩家自己在這片空白中建立一個新世界。

  現在,這個新世界建立已獲初步的成功,很多人在上面真正做起生意來,譬如專門做虛擬裝繕的公司MillionOfUs就幫Toyota做了一部虛擬的Scion xB跑車,另一間公司The Electric Sheep Company也幫美國職棒大聯盟MLB在「第二人生」中開了一場紐約洋基對波士頓紅襪的虛擬棒球賽。虛擬建築家Electric Artist更幫Starwood旅館集團新蓋的飯店先蓋了一棟虛擬版讓人試用,而虛擬行銷公司Rivers Run Red則在幫愛迪達公司做更深入的虛擬,而其中有個叫做Fizik Baskerville的傢伙更被迪士尼看上,請他幫忙在「第二人生」裡製作並經營一些卡通的人物與場景。另外,還有很多公司專門等著要做虛擬生意,譬如Anshe Chung Studios專門買賣房屋,The OtherLand Group專門買賣郊外漂亮的土地,在實體世界都已經變成擁有十人以上的正式登記公司。

  這樣的一個「新世界」,早就已經超脫了「遊戲」的範圍,在上面,有一套又一套邏輯化的制度與系統,也會出現悠長連綿的細緻感情;它可以發展出小說,可以發展出文學,可以發展出各式各樣的文化產品。如果你沒有開機,從來都不知道有這麼一個「第二人生」正在全球的電腦網路線中默默的存在著、運作著,這個「新世界」的複雜,已經不亞於真實的世界,要探索這個新的世界,這本《第二人生》真是最好的開始!

你可以視它為一場實驗的報告,也可以視為一個最新潮流的序言。
這是一本關於未來的書。

  繼續走向未來,我也曾提過「第二人生」可能的發展,我甚至預測,有一天,虛擬世界已經讓太多人上癮,它又不能關掉,政府為了安撫民眾的失業問題,甚至還得刻意維持虛擬世界的經營;而且為了讓遊戲公平,全球的所有主機得保持24小時「永不當機」的完美狀態。

  學者已經預測,在十年後的2017年,城市人口正式超過鄉村人口,城市漸無法負荷如此龐大的工作需求,於是,美國開始在亞歷桑那州、阿拉斯加,中國則開始在新疆和青海大幅建造「新衛星城市」,而且將仿造「第二人生」的建築與擺設,吸引這些玩家「移民」過去……。

  因此,有些人說「第二人生」只是美國的一個線上遊戲?但,我想提醒一下,別小看美國口味,麥當勞就是能搶佔全球消費者的胃,它所把握的是一個「速食精神」;eBay設計得這麼難看,Yahoo!也充滿美式的不可愛、不美觀的感覺,卻還是侵略到全球各國,因為它把握了一種迥異於傳統服務業的人人都可享用的「網路精神」。

  而「第二人生」更稟著美國人最厲害的「科學精神」,要建造出前所未見的水平。所以,「第二人生」真的不僅是個線上遊戲,擁有這本書,就是擁有通往未來的一扇明窗。

 

0-3 【內容試讀】重建歷史現場


大部分的人是從電視上看到九一一事件,德立克也是。當時第一堂歷史課上到一半,校方要求所有的老師打開電視看這則新聞,於是他的歷史老師打開電視,「我們整堂課都在看九一一的報導。」

德立克決定向那次見證致敬。在虛擬的世貿中心倒塌之後,伺服器重新啟動,德立克和朋友們重新登入「第二人生」。

群眾再度聚集過來,德立克建造一個虛擬螢幕,在上頭播放之前大樓倒塌的畫面,這個舉動吸引更多人前來圍觀,然後群眾開始爭論:擊倒虛擬的雙子星大廈是很低級的行為嗎?人們該不該將那種創傷事件帶進「第二人生」?


「第二人生」在二○○三年六月剛推出時只有五百名居民,一星期平均花二十個小時玩遊戲。我的虛擬世界之旅在二○○七年五月接近尾聲,當時「第二人生」裡有五百六十萬名居民,其他線上遊戲則有數百萬名居民—估計全世界一共有七千萬人住進虛擬世界。回到二○○四年八月,當時「第二人生」有大約一萬名居民,德立克成為會員已經一年了。他當時是看到電視遊戲頻道G4對於菲利浦.羅斯岱爾(Philip Rosedale)的專訪,菲利浦是「第二人生」的發行公司林登實驗室(Linden Lab)的執行長,德立克就想要試試這個剛起步的線上遊戲。

「當時玩『第二人生』的人不多,只有二十個遊戲伺服器,兩年後超過了三百個。」德立克告訴我:「有段時間,每次上線的人數只有一百人左右,大家都彼此認識。」當時只要有衝突發生,就會傳遍街頭巷尾。「那裡的居民大多覺得,讓大樓倒塌是不尊重別人的行為,因為他們有親友死在世貿中心。」

第二座世貿中心倒下了

在真實世界中,德立克準備以後到中學教歷史;在虛擬世界裡,他卻創造歷史。「我覺得沒那麼嚴重,」他告訴我:「但是當遊戲中老是發生這類事情,就會冒犯到其他人,因為那是讓人印象深刻的歷史事件,那些景象的確會勾起人們的回憶,成為一種歷史重現。」

後來「第二人生」的討論版上出現一番爭論。

達米安娜說,那些行為「真不入流」,她表示,痛苦的記憶應該離開「第二人生」。「在一個不會有肢體傷害的地方,我們卻仍有辦法互相傷害,這真是不幸!」居住在曼哈頓的阿娜達寫道。

有的人不同意。「對我而言那已經結束了,」德立克的朋友告訴林登實驗室的內部記者華格納.詹姆士.奧(Wagner James Au)。他在九一一事件中失去一位親人。「我想知道他遭遇的事,他當時的感覺。『第二人生』讓我可以這麼做,而且活著告訴其他人。」

「不喜歡的話就到別的地方去。」線上居民上升陰影寫道。

「我們共享一個多元思想的世界,」科內補充道:「為了自己好,我們得學著寬容。」

布萊德說這只是個遊戲。

「對於事件之外的人,」格林表示:「這只是遊戲,但是對其他人而言,意義截然不同。」

我在二○○六年十月在遊戲中遇到德立克之前,已經斷斷續續在「第二人生」中過了將近三年的虛擬生活。我開了一間虛擬辦公室,邀請德立克過來談他的高樓倒塌事件,以及後來引發的爭議。德立克的化身叫做德立克.瓊斯,是個有卡通猴子臉的矮子,穿著帝國衝鋒隊的制服,一隻耳朵戴著珍珠耳環。他告訴我,身處在一座倒塌的大樓中是什麼樣的感覺。

「當建築在腳下倒塌,地板開始往下崩落,四周的柱子東倒西歪,」瓊斯告訴我:「雖然明知那不是真的,仍然讓我怵目驚心,唯一聽得到的聲音,就是乒乒乓乓持續不斷的磚頭碰撞聲。如果現實生活中發生這種事的話,不知道有多恐怖!地板在我的腳下掉落,我親眼看著建築碎片散落一地。」

當時是霧茫茫的深夜,辦公室外頭飄著雪。我問他想不想再重建第二座雙子星大廈,再做一次實驗。他說好,然後德立克.瓊斯消失了,我接受他邀請我的傳送。我被傳達到「砂場」中(另外分隔出來建造虛擬建築的地方),看他從「口袋」D掏出一層又一層的樓層來,一下子就蓋了一座摩天樓—一棟木磚造成的高樓,就像兩年前建造的那一棟。

當高樓建好,我們站在頂樓裡面,裡面與外頭的虛擬世界是連通的,那裡的風聲比平常還大。我們站在雲層中,一旁的虛擬夕陽照射出最後一道光輝,我往下看看地面在遙不可即的底端,不禁感到一陣昏眩。「去死吧!」德立克說道,高樓第三次倒塌。

當我們向地面摔落時,空氣中充滿磚塊碰撞的噹啷噹啷聲。在他擊倒第一棟大樓後的兩年內,遊戲技術進步了,這一次伺服器沒有受到影響。

在遊戲中,你可以建造喜歡的東西,成為想成為的人物,說想說的話,前提是不要冒犯到其他人,而那正是癥結所在。「足球比賽之所以複雜,是因為有其他的隊伍存在。」存在主義之父沙特(Jean-Paul Sartre)寫道。我們發展出完美的世界,其他人的存在吸引我們前往,但問題是,人多是非也多。

一塊又一塊,德立克.瓊斯揀起散落地面的磚頭,我飛走了。當我往下看,一隻戴耳環、穿帝國衝鋒隊制服的猴子站在瓦礫堆中向我揮手。

九一一事件發生後,「無盡的任務II」玩家曾在遊戲中舉行一次燭光守夜。在德立克.瓊斯推倒大樓的幾年之內,「第二人生」中出現各式各樣對九一一事件的反應。

二○○五年,「第二人生」的居民建了上百座九一一紀念建築,大部分都是低調行事:他們建造虛擬紀念花園、虛擬紀念匾額,或者是虛擬的紐約消防隊員紀念雕像,升起美國國旗。一個叫拉斯蒂的男人列出全部的死者姓名,但是另一位居民,性感的卡薩諾瓦甘冒大不諱,造了一棟更精細的世貿中心仿品,但也許是為了保住良好評價,他並沒有把大樓擊倒。即便如此,許多居民還是過了一段時間後才能接受那座建築。「我一開始覺得那個人有病,」奧林匹亞談論世貿中心的第三個化身。「但是現在我了解,那才是記憶長存的方式。」

數千年以來,人類都是各自做夢,現在,突然能在虛擬世界裡分享並且居住在彼此的夢想中。但是不管人們在哪裡分享事物都會引發衝突,虛擬世界也不例外。當第二座世貿中心倒下,原本應該是虛擬的烏托邦,淪為另一個爭論是非之地。
「我有個問題,」埃默里在「第二人生」網站事件報導的最後一則評論中寫道:「何時會推出『第三人生』,好讓我們逃離『第二人生』?」

我與電玩

我從小就在虛擬世界中體驗到身歷其境的感官享受。九歲時,我最愛的事情是和老爸一起去遊樂場打電動。我們走進開放冷氣的百貨公司,到五光十色的遊樂場,進入簡單與線條化的奇幻世界,像是「鐵手戰神∕聖鎧」(Gauntlet)、「印第安那瓊斯」、「魔宮傳奇」(Temple of Doom)、「瘋狂彈珠」(Marble Madness),玩一次投二角五分。我們猛拉操縱桿並拚命敲擊塑膠按鈕,化身為其他人事物:和鬼怪與小偷戰鬥的巫師、用繩索勒殺衛兵的印第安那瓊斯、一顆迷失在瘋狂棋盤式迷宮裡的彈珠。我著迷於這些遊戲,玩得不亦樂乎。我成為遊戲中的主角,但仍然是我自己;殺人但不受懲罰;死亡卻依然活著。

過幾年,我說服老爸買了一台家庭遊戲機。每次上完武術課後,我便插上Atari遊戲機在客廳的電視中練功夫。與其在社區大廳中做伸展運動與伏地挺身,我比較喜歡輕鬆的虛擬飛踢(我不孤單,Atari2600一共賣了四千萬台)。我當時無法清楚表達自己的感覺,但是那種興奮的心情確實是初步踏入虛擬實境所帶來的。當時我已經稍微嘗到完美世界的滋味。瞧!那是我—我在電視機裡!

接下來幾年,我和老爸大多分隔兩地,但是當我們聚在一起,我們又玩起電腦遊戲。到那個時候,遊戲變得更加複雜,呈現出立體世界而非平面影像。我們探索陰暗潮濕的地窖:由我控制電腦角色,而老爸在方格紙上畫出路徑圖;為了碰頭,我們為不存在的地方繪製詳圖。然而到了青少年時期,現實生活變得複雜而吃力,我有好幾年沒碰電腦遊戲。

到了九○年代中期我二十五歲左右,又開始玩遊戲了。當時我做一份無聊的工作,口袋空空,人際關係出了問題,所以我買了PlayStation遊戲機來解悶。大部分的遊戲都一樣乏味,但我姑且一試:我用機器槍剷除惡魔,將死亡的重金屬配樂音量轉小。大部分的遊戲,感覺就像花時間陪伴一個渾身不安的少年,但是在這些萌芽的虛擬空間中,我抓到某樣更敏銳且更具啟發性的東西。

遊戲提供我們渴望的經驗:進步、重要性與輕鬆移動—不須任何身體的挑戰與改變就可以做到。虛擬世界似乎是個飽滿又空虛的地方。莎士比亞在《馬克白》中寫的「什麼都沒有,渾身沒勁,願望達到心中卻掃興。」這句話,在二○○一年PlayStation 2推出的遊戲「潛龍諜影II」(Metal Gear Solid 2)中,當部隊指揮官坎貝爾陸軍上校指揮出任秘密任務的傭兵,紮染印花大手帕的固蛇(Solid Snake,遊戲主角),去摧毀極度機密的海底機器人時不斷重複出現。

在摧毀一台由叛變的恐怖組織Dead Cell霸占的強大戰機後,遊戲中的角色透過麥克風聽到這段話,我則從電視螢幕上讀到。我著迷了,這段話似乎透露出一種對電玩的新自覺:零風險的經驗既是幸福也是詛咒。

然而不久之後,我放棄了PlayStation,電玩再度離開我的生活圈,朋友和工作還有其他更多都會社交取而代之。然後,當我快三十歲時,壓力似乎呈指數增加,我再度到另一個遊戲中尋求解悶,那個遊戲叫「無盡的任務」。

無盡的上癮

那是一個線上奇幻世界,你可以坐在電腦前,以地精、侏儒或人類的身分登錄,捕殺各種生物。我當然知道「無盡的任務」是什麼,那是將近五十萬人月付十五美元分享的遊戲世界,這些人平均一星期花二十小時在上面。我也知道許多玩家沉迷線上生活,所以這個遊戲很快被戲稱為「無盡的上癮」。

我原本以為,「無盡的任務」跟我已知的遊戲大同小異,然而卻進入一個全新的世界,我發現玩家在隧道聚集成市集,用黃金及盔甲交換魔法寶物與資訊。我發現有些玩家遊戲中角色認同的程度,到了會和他們從未在現實生活中碰面的人舉行結婚典禮、交換虛擬戒指,並且分享虛擬帳戶的地步。(最後這個部分讓我當時的女朋友感到擔心,她堅持我扮演醜陋的地精;為了做得更徹底一點,她將我的新角色取名「可笑的臉」)。我不假思索地預設,這些玩家是那種會為了科幻電影首映會搭帳篷排隊、講著新世代語言的人,但我自己卻成了其中的一員。

我用「可笑的臉」這個角色玩了幾個月,首先是捉老鼠,然後是獅子,接著是熊,直到我花了數小時艱苦跋涉過這個世界到達沙漠,在那捕捉鱷魚。事實上,這個世界不斷重複,比我試著拋在腦後的真實世界更加一成不變,但也更誘人。不知怎地,我從惱人的焦慮感中解放,被線上世界較輕微、較安全的焦慮感所吸引。我開始玩其他的線上遊戲,有幾個月我登錄另一個多人遊戲世界,叫做「星際大戰」,付費取得居住在星戰宇宙的機會。我騎著陸上飛行器穿越沙漠與海洋,遇到絕地武士,並且買了自己的機器人,它嗶嗶叫著跟我到處跑。

我當時對這些世界的規模或居民的人數沒什麼概念。在一九六二年,加拿大評論家馬歇爾.麥克魯漢(Marshall Mcluhan)預測,隨著通訊技術崛起,將會出現「地球村」。到了二十世紀末,隨著虛擬世界來臨,這個地球村真有其地,雖然更像個「地球國」,裡頭有數百萬人口。玩家在這些新的虛擬空間裡,從現代世界的各種壓力中解放,我可以看出某樣東西正在成形,那將揭露或協助形塑我們的自我認同。

生活在富裕的西方世界,我們有時會忘記許多生活經驗本身就很虛擬。車裡聽的廣播、耳機傳送的音樂、回家時打開的電視,甚至是閱讀的書籍與報紙,都是在模仿人類的陪伴。我們可以選購和下載電影、音樂和書籍、觀賞線上電視、戴上耳機聽廣播。我們以自我為中心,利用科技選擇世界各地的知名人士相伴,卻忽略了身旁的普通人。觀眾在觀看電視節目時運用想像身歷其境,或以一通電話的費用購買參與感。我們的欲望因市場行銷火上添油,卻又無法滿足,於是我們將那些欲望投射在現實生活中,並稱之為「市場動力」。

廣告激發我們的感官欲望,說服我們購買物品,但也忽略其他問題。車子帶來便利、自由與接近大自然,同時也帶來交通阻塞、罰金與氣喘;網路讓我們與他人連結以及自我表現,但也讓我們孤立。一項二○○六年的調查顯示,在網路進入我們的生活之後,真實世界的好友數目從兩個降為一個。

我們用新的全球數位意識做了一項浮士德交易,用我們的孤單來購買自由。同時,我們被誘捕進幾乎看不見的概念、品牌、廣告與信念的網絡中,一切都是讓我們著迷於物質欲望的精心傑作。我們看了太多,但是做得不夠。我們是自我欲望的囚犯,被零風險經驗的致命陷阱擄獲了。

我看到虛擬世界也散發同樣的誘惑,要找到放棄現實生活而沉迷其中的人似乎不難。

用孤單購買自由

我對虛擬世界的好奇也出於個人動機。當時,我陷入生活的泥淖:稅金、汽車保險、停車費、財務、截止日期。個人記事本和時間管理計畫,都不能阻止文件和罰鍰源源而來。電子郵件沒有回,錯過停車的繳費期限,帳單忘了付,沒有一件事情做完的。我打電話去公家機關卻總是占線,我沒有抵押借款就嚴重負債,曾經有兩個星期,我主要的營養來源是吃剩的橄欖油。

現實生活壓垮了我!

此外,我總是感到莫名的悲傷。好幾年來,我帶著沉重的悲傷感過日子,這股悲傷就像一塊好不了的瘀血,幾乎每天都會升起,卡在體內,嘔也嘔不出來。我可以靠抽菸、聽音樂和看電影暫時忘卻,這些消遣製造有人陪伴的假象,帶給我溫暖與歸屬感,讓我不再寂寞。但是當香菸燃盡、曲終人散,這股悲傷又回來了,像是無法修補的瑕疵,無論多少廣告、分散注意的娛樂或想像的完美,都無法消除我體內的這塊疙瘩。

我分不出這股悲傷是從哪裡來的,是我自己不知何時深植在體內的嗎?因為我無憂無慮的童年,讓我覺得生活應該是容易的?或者每個人或多或少都有這種感覺?我們是否真的都想盡一切努力,拋開臭皮囊去找一個新天地,一個沒有悲傷與失落的天堂?

我知道我有個孤獨的童年。我知道我糾纏不清的家族歷史,傳承了各種悲哀與艱困給我。我知道自己選擇了一個孤單的職業,作家的人生也許比任何行業都要虛擬;我和經紀人、編輯、甚至是朋友聯絡時,大部分都是透過電子郵件。大多數的日子我坐在書桌前,期待我若是打出一篇好稿子,支票就會寄到家裡。很難說這樣的掙扎反映了多少的我—我個人的歷史,我個人獨自的失落感,而且有多少反映了社會中孤立、分離、懷疑自我的感覺。對我而言,那股悲傷似乎不只在我體內,也圍繞著我。我與這股悲傷抗爭,四周的人似乎也一樣。

在街上、公車上、地下鐵中,人們似乎築起一道抵擋失落的圍牆:過去是埋首在報紙與書本中,現在則是加上iPod與耳機把世界隔絕在外(也有更多人直接採取藥物治療:在八○年代晚期與九○年代晚期間,美國抗憂鬱症的處方箋數量增加了三倍)。我們不快樂,但是我們不應如此。我們深陷在建構的世界中,在唱片行、百貨公司、電影院尋求慰藉。科技拉近了人們的距離,但是我讀到,自從七○年代開始,歐洲人獨居的數目增加為兩倍。我們比之前更緊密,也更疏離。

網路社群崛起

線上遊戲不是人們在線上接觸的唯一方式,當我開始進入線上遊戲,一種新的網路社群崛起。在像是成立於二○○三年末的MySpace網站,使用者寫下生活日記,描述他們的興趣、最愛的歌與電影;網頁設計反映個人特質,與興趣類似的人連結網頁。今日的社群網站,像是MySpace和其他功能類似的網站,有上億個使用者,MySpace現在是全球第六大受歡迎的網站(在美國是第三大)。繼MySpace成功之後,一群模仿者跟進,包括MySpace最強勁的對手Facebook,成立於二○○四年二月。到了二○○七年二月,Facebook有兩千五百萬個帳戶,一個星期的營收預計是一百五十萬美元。

在二○○六年,《時代》(Time)雜誌為了對通訊科技重塑社會的影響表示認同,選出了一個不尋常的年度人物:「你」(雜誌的封面做成鏡面)。新的互動式網站呈現的編輯模式,讓玩家可以參與新的線上社群(因為不只提供資訊,也讓使用者參與,所以被命名為「Web 2.0」)。

然而我注意到,就算是新的社群網站,也沒有人真的在那兒。我可以閱讀玩家留下的蹤跡—書評、日記、MySpace網頁上的相片,但是我們沒有真的遇到那些人。然而線上遊戲不一樣,在「第二人生」中,你不只是遍覽玩家的筆記,你還會遇見他們。也因此,對我而言儘管線上遊戲更加隱諱—更難預測、更多錯誤、更不易操縱,因此成長得更慢—但是,更具吸引力。

不到三年,MySpace的帳戶成長到一億個,大約同時期,「第二人生」的客戶群則成長到大約六百萬名。然而,緩慢的成長率並不表示,線上遊戲和這些更基本、更容易使用的社群網站相形之下會黯然失色。在二○○七年四月,位在史丹佛大學的市場研究公司Gartner底下的科技分析師預測,到了二○一一年底,八○%的網路使用者,以及同樣比例的《財星》(Fortune)500大公司將會到「第二人生」經營他們的第二春;就算不是在「第二人生」,也會出現在某個共享的虛擬世界裡。

雖然我搭上是這波線上遊戲早期成長的末班車,但我知道,當我深夜上網登錄遊戲時自己並不寂寞。當夜深人靜,電話聲不再響起,人們差不多都下班了,我便可以放鬆心情登錄虛擬世界,花點時間待在那兒,遠離我的鬥爭。在那裡,沒有死亡,也沒有焦慮。在「第二人生」中不須繳稅,也沒有忘記報稅的問題。在「魔獸爭霸」裡,你甚至不須煩惱住處,更不會有房東為了四個月沒繳房租而扣押你的東西。

數百萬人加入我的行列,在二○○六年底一項調查顯示,美國居民一個星期花十四個小時上網,也花同樣的時間看電視。這些人孤立在家裡,一起聚集到網路世界。這些虛擬世界的新移民也跟我一樣,是為了逃避現實世界的鬥爭嗎?或者,他們是在我們的困境之上創造新的世界?

還有,我最初在「第二人生」申請的帳戶名稱叫做「埃羅爾.歐弗林」,但是我從未登錄。等到幾個月後我真的想登錄了,那個名字卻已經過期。我寄電子郵件給林登實驗室問能不能重新啟動帳戶,他們回信解釋,我的虛擬姓氏「歐弗林」已經到期,並且給了我新的名字,結果我變成「埃羅爾.邁斯泰利歐」。

創造天堂的同時,也創造地獄

我已經不是第一次擁有新身分了,我母親在二十九歲的時候,決定離家加入一個由印度教巴關拉杰尼悉(Bhagwan Shree Rajneesh,即奧修)帶領的社區,所以我的童年是和媽媽、她的古魯(印度教對導師的稱呼)與朋友在印度與美國奧勒岡州的社區中度過,他們將衣服染成橘黃色,為了追尋更美好的生活而將現實社會拋在腦後。他們找到的地方是天堂,也是地獄。我現在也二十九歲了,也在逃避與好幾十年前折磨我母親相似的壓力,也許唯一不同的是這些壓力比我母親的年代更加沉重:獨居的人數是過去的兩倍,破產的人數是過去的兩倍。在壓力的重重包圍之下,過去我母親試著創造的全球自由市場資本主義系統,現在是全世界人的夢想。

虛擬世界有些東西讓我想起,理想化與騷動不安的奧修社區。

在幾次對虛擬世界的探索中,我發現一種新的實驗性態度,讓我想到母親追求的空間、創意、行動與性的自由。回到七○年代,他們稱奧修社區為「超越心靈的邊界」。虛擬世界的移民也越過一條新邊界,虛擬世界似乎也吸引同樣的開拓精神。

所以,我決定完成九歲時無法完成的事:到這些完美世界旅行,看看我在那裡能找到什麼慰藉與麻煩。我旅行到那卜與絕地武士戰鬥;還到古羅馬,和第一個被釘上虛擬十字架上的野蠻人說話;和某位大哥簡短地討論虛擬詐欺後,我見識到一個完整的虛擬黑社會。駭客、甚至是虛擬黑手黨,利用技巧與威脅恐嚇來發小財。我當過黑道小弟,幾乎因此被逐出虛擬世界。在真實世界中,我旅行到過韓國,去見虛擬世界最偉大的國王,他每天都活得戰戰兢兢,害怕線上的仇敵前來報復。

「烏托邦」(utopia)這個字,由十五世紀的英國作家湯瑪士.摩爾(Thomas More)所創,本身蘊含不可能性,同時有「完美境地」與「絕無此地」的意思。當我們試著超越那種不可能性,開始創造天堂,無可避免也創造出地獄。奧茲王國裡有邪惡的巫婆,伊甸園中有誘人使壞的蛇,我母親的古魯最後因為移民問題而坐牢,他的一群信徒毒害八百人,並且策畫謀殺一位奧瑞岡區的律師。我知道,進入虛擬世界,會讓我看到故事的光明面與黑暗面,因為我從童年經驗中了解到,無論一個人到哪裡探索經驗的極致,其他人都會很快對他下評斷。

因此,我想更深入探索這些世界,去看看我能發現什麼。我想要見見螢幕背後的真實人物,找出他們的虛擬自我延伸並影響真實自我的方式。虛擬世界是一個被想得很美的天堂:資源取之不盡用之不竭,充滿各種可能,沒有重力束縛,沒有匱乏與損失。

在虛擬世界中,連死亡也被克服,你只要點一下滑鼠,就能重生。我也想探索,我們如何開始進駐虛擬世界,去檢視為什麼有那麼多人渴望生活在其他地方,去尋找這樣反映出來的真實世界,究竟是什麼模樣。
【注釋】

A Frank Lioyd Wright,二十世紀知名的美國建築師,現今美國的辦公大樓與住宅深受其影響。
B 史金納(B. F. Skinner, 1904-1990),美國著名的心理學家。史金納箱是他發明的一種箱子,裡頭設有一支橫槓並放入老鼠,如果老鼠按了橫槓便會有食物掉出來。如此老鼠按橫槓的行為便會被強化。
C 美國著名奇幻故事的主角。
D 遊戲中存放財產物品的地方。
E Bhagwan Shree Rajneesh,即奧修。

0-4 【內容試讀】林登實驗室


~ 一個隨心所欲的世界,人人能做想做的事,當想當的人

我第一次採訪林登實驗室是在二○○五年五月,當時只有兩萬五千名居民;到了二○○七年七月,「第二人生」已有七百七十萬個註冊帳戶。林登實驗室是一家新成立的小公司,以第一間舊金山辦公室住址「林登街三百三十三號」為名。

草創時,公司除了靠執行長菲利浦自掏腰包以外,還有之前從Lotus、全錄(Xerox)、eBay和雅虎等科技公司獲利的投資人資金,在我採訪時,公司只有三十多位員工,當時大家多半沒有聽過「第二人生」,但是對林登實驗室的員工而言,這個遊戲卻是他們的一切。

「第二人生」遊戲的特色在於,林登實驗室只塑造地理景觀,除了主要項目之外,其他都由居民創造。這樣一來,他們就不用耗費心力與龐大的資金來建構內容物,只要呈現地理景觀,接下來的事情就交由居民完成。

隨心所欲的世界

最初引發菲利浦創意的,是任意製作物件的概念。他從小就喜歡動手做東西,但是一直因為現實世界的限制而感到挫敗。小學四年級時,菲利浦自己用零件組裝了一台電腦;到了八年級,他在閣樓地板鋸了一個洞,安裝一台馬達來伸降臥室的門,當他按下按鈕,臥室的門就會隱入閣樓,像《星際奇航》裡演的那樣。
然而,並非每件事都如此簡單。

「我試著動手做些很棒的創意,但老是失敗。」他告訴我:「磨損和摩擦等問題是免不了的,東西也不能任意地切割。」那一年,飽受挫折的菲利浦開始渴望有像哆拉A夢的神奇工具能讓他隨心所欲地做東西,不用卡在想像與真實之間。

到了一九九九年六月,菲利浦靠著自己軟體公司賺的錢念完大學後,認為自己想要的並非改變現實的能力,而是用一個思想與行動間零障礙的虛擬世界來克服、並取代真實世界。他辭去RealNetworks的科技主任職位,然後與一位老同事合夥創辦林登實驗室。他們要重現菲利浦兒時的夢想:一個隨心所欲的世界,人人能做想做的事,當想當的人。

線上世界剛推出不久,玩家就比工程師更快發現虛擬世界的無窮可能。像「無盡的任務」中的線上婚禮,就超乎程式設計師的想像;線上版的「模擬市民」中無法創造,但是可以組合物件,一群「市民」想要一台鋼琴,就利用一張桌子與幾張椅子、香菸當琴鍵,自己組了一台。

林登實驗室決定讓創意自由翱翔,理論上,使用者可以創造任何想要的東西。其他遊戲的氣氛就像主題樂園,裡頭有預先設定好的任務與目標—大家的經驗都大同小異。不過「第二人生」更像個大眾公園,幾乎沒什麼規範。林登實驗室創造物理學條件、設計界面、建立基本的所有權規定,幸運的話可以順利發展出一個虛擬社會。林登實驗室稱這個世界為「第二人生」,因為他們認為那正是遊戲獨特的優點。

「我們不知道該取什麼名字,」菲利浦告訴我:「所以採取最傳統的行銷手法—點出特色與好處。遊戲的特色是,擁有一個分散式運算環境,你可以在裡頭建造任何東西;好處是,你會獲得第二個人生。」

林登家族

我與菲利浦約在林登實驗室的新辦公室見面,地點在舊金山的北灘附近。辦公室是灰色石頭牆、挑高天花板、閣樓風格的建築,有大約三十張桌子,像四葉幸運草一樣分組排在一起,每張桌子上都有高規格的大型個人電腦。牆上掛的照片看起來像度假勝地:日本寺廟、熱帶島嶼……不過那當然是「第二人生」裡的場景。公司的氣氛有些像尖端新興科技公司,又有些像顧客沉迷遊戲的網咖。

林登實驗室的員工一進公司,就會得到一個新的虛擬名字。許多人已經是「第二人生」的居民了,也保留原本的角色,但是在處理公事的時候,他們就使用公司的化身。例如,菲利浦.羅斯岱爾的虛擬角色便叫做菲利浦.林登。「第二人生」就跟大多數的虛擬世界一樣,角色的名字會秀在頭上,所以你一遇到這個世界的創造者,馬上就知道他們的身分。

我之前只有在「第二人生」中遇過另一位員工約翰.林登,從沒見過菲利浦。菲利浦在「第二人生」中的化身看起來跟本人差不多:剪短的金色頭髮,藍色大眼;真正的菲利浦也有一張大嘴巴與金色頭髮,興奮時就會睜大眼睛;只要談到「第二人生」,他就非常興奮。

我們坐在菲利浦的桌前,他登錄遊戲,隨後菲利浦.林登出現在電腦螢幕上。他說他已經好幾天沒上線了,最近一次進入「第二人生」是參加兩位老居民,麥許.曼德拉與芭卡拉.芭卡拉的婚禮。我們從螢幕上看到,菲利浦的化身仍然在虛擬小禮拜堂旁徘徊,打扮得十分得體:穿著晚禮服,領口打著白色的蝴蝶結,胸口上別了一朵玫瑰。

我們聊到他的衣著,那是他在一家虛擬購物中心買的。他說,時尚充分反映了這個世界的演變。「第二人生」推出的兩年內,服裝從極簡的基本款發展到極精緻的剪裁,包括一些現實生活中名設計師的作品。許多「第二人生」裡販售的物件,也在真實世界打廣告,在像是http://shop.onrez.com等網站,你用信用卡,甚至手機,就可以買到虛擬的高級訂製服,直接線上送貨給你(當然,免運費)。

菲利浦讓我看一些裙子、吊襪帶與長禮服,並且指出精巧細緻的地方,效果幾可亂真,連林登實驗室的員工也為之驚豔。居民也可以在遊戲中購物,他們可以逛許多家虛擬購物中心,用林登幣付帳,從提供試穿的自動販賣機拿到服裝。除了衣服之外,還可以買交通工具—一輛虛擬的法拉利跑車要價八百林登幣(約二.四美元)。你也可以買配件,一台虛擬的Apple iBook(Blueberry)要價兩百元林登幣,當然,最大的市場是房地產市場,一棟虛擬的濱海預售屋要一千八百元林登幣,大約是六美元,但是,你得先買塊地。

菲利浦讓我看「第二人生」土地的成長圖:在二○○二年三月一百四十英畝的虛擬土地,到我二○○四年初登錄時,已成長為一萬一千兩百英畝。菲利浦說,居民對虛擬土地的需求太大,他們一星期得增加一百六十英畝的土地。

他們自己從未創造出那麼複雜的世界,但因遊戲採放任制,他們不需操心。活動與交易的重點,像是建築物、交通工具、衣著、甚至是社交動作—跳舞、揮手、各種的笑容,都是由居民設計的。

為了讓我看實例,菲利浦帶我參觀由居民經營的第三者網站,上頭販賣虛擬衣服。像在2ndlook的網站中,你可以輸入信用卡號來買雙短襪(二○美分)、一件長舞裙(四○美分),或是一件毛茸茸的狗熊裝(兩美元)。我問他「第二人生」是否也有流行趨勢,菲利浦沒有數據,但就我在虛擬世界所見,居民的服裝走清涼路線,因為人人都有完美身材,也樂於展示。

他帶我走過展示社群製作的服裝影像藝廊,那些衣服看起來就跟《時尚》雜誌裡的衣服一樣多變且時髦。菲利浦說,在「第二人生」中時尚快速演變,設計師彷彿在接力推陳出新,招徠虛擬生意。早期的衣服只是設計成立體形狀,但是很快地,設計師就學會如何讓衣服看起來更逼真。我在訪談時,最新流行的是手繪服裝,設計師會仔細描繪出衣服的皺摺。


創意讓這裡處處是黃金

這裡對貨幣交易的開放態度,創造了健全的虛擬經濟。居民當設計師、活動經理、寵物製造商、「擁抱」製造商,甚至是虛擬脫衣舞孃來賺取林登幣。「市場變得非常競爭,」菲利浦告訴我:「這裡處處是金礦。」在我參觀時,有大概二十個居民靠販賣虛擬衣服、地產與角色的狀態維生。

「所有不可思議的創舉,都來自於社群。」菲利浦說:「我想『第二人生』與眾不同的地方在於,人們想重新創造一個新世界來挑戰已知的世界,所以人們第一個目標是創造一個看起來像自己的化身;第二個目標是,有一輛高級車或者是買一棟位於峭壁、面海、挑高格局的木造別墅。人們先建立他們所知的世界,然後才會開始挑戰或實驗。」菲利浦舉旅行為例,在「第二人生」中,你可以走路或飛行,但是你也可以買一輛交通工具來加快速度與提高規格。「所以人們從法拉利開始,接下來他們會想,嗯,接下來我還能幹嘛?來一台漂浮車如何?」直到後來,他們才發現可以裝一對翅膀。

菲利浦告訴我:「我們試著創造一個什麼都可能發生的環境,這是他們的世界。」他轉向電腦螢幕,讓我看一本網路相簿,上頭盡是居民最喜歡的虛擬時刻。一個叫基特.克萊爾皮的人騎一隻綠色巨龍;一群飛行的金屬泡泡的藝術照;打扮得像隻卡通松鼠的人(相片標題:「這是不是全世界最可愛的松鼠呢?」)菲利浦將「第二人生」比作「火燒人」(Burning Man),內華達黑岩沙漠的狂歡會:一年一度為期八天,大約四萬個參加者在古老湖床的一塊乾燥平地上建造一座狂歡城,在裡頭你可以做任何事情。在菲利浦的虛擬世界中,他希望有一樣的自由,將煩人的俗事拋諸腦後。

菲利浦頭上出現一個長著仙女翅膀的美女對他揮手,菲利浦很開心。他告訴我新世界裡的人們很「友善」。「其實我非常內向,過去是個『閉俗』的小孩,一點都不合群。」他告訴我:「在現實生活中,如果我走出巴黎或紐約的地下鐵時看到一個美女,我不敢直接走上前去。然而在『第二人生』,我幾乎每次都會這麼做。」
「我不知道一般大眾是否了解林登實驗室對社群的愛。」菲利浦說。

「當居民看見林登人,他們會想,這些人擁有上帝般的權力,可以任意刪除我。但是實情不是那樣。」他笑說:「唉,我們可以刪除他們沒錯,但是才不會這麼做。我們的身分更像是管理員,確保樹木成長、維護土地、讓海水繼續流動。我們並非了不起的上帝,而是土地管理員。」

對於菲利浦而言,「第二人生」克服真實世界的困難,讓人有更多選擇。「『第二人生』在許多方面和真實世界都相同,但是,在許多意義重大的方向上,它更好。」

誤觸地雷

菲利浦忙於經營這一整個世界,所以他把我交給林登的科技主任科里.昂德利卡(Cory Ondrejka)。為了讓「第二人生」運作得更順利,並且降低每台電腦處理的物件數量,「第二人生」中有一層薄霧淡出,遮蔽遠方的地勢,換言之,你只能看見附近的人們與東西。科里讓我看一張沒有薄霧的世界圖,一望無際,就像沒有邊界的都市叢林,跟真實世界裡的城市一樣擁擠誘人。接著,科里把我推給凱薩琳.史密斯(Catherine Smith),她是林登實驗室的社區經理。

在我到達的前一天,凱薩琳曾打電話給我。她對我引用英國雜誌某篇文章中,有關遊戲裡某位最出名居民的話,而感到不高興。另一位林登實驗室的員工華格納,則對於我引用他某些話,卻因編輯台弄錯出處而感到生氣。

結果,凱薩琳提到的那位居民不高興,華格納對文章的疏失感到惱怒,部分林登實驗室的員工,包括凱薩琳在內,也對此忿忿不平。這或許是因為他們覺得,這個世界容易受外界影響,畢竟「第二人生」只是一個小世界,裡頭只有兩萬五千個居民,規模更大的公司並不會在意這種芝麻小事,媒體報導就只是報導而已,但是林登實驗室似乎更理想化,而且比其他遊戲公司更保護自家產品。我感到,某種類似免疫系統的機制啟動了:我是朋友嗎?還是敵人?當這天的行程繼續下去,免疫反應軟化成半信半疑,但是我仍可感到某些憤慨。

林登社區發展與支援副總裁蘿彬.哈潑(Robin Harper)討論她如何維護社區尊嚴。她說了一群學生的故事。這群學生在「第二人生」上了一堂課,課後他們連名帶姓地將貶損居民的言論內容,一併放在公開網頁上。居民感覺受傷而且生氣,結果這群學生被要求登錄「第二人生」,並以虛擬身分道歉。「對許多人來說,這非常難堪,他們從教訓中學習。」她意有所指地看著我。

我離開辦公室,偷偷跑到角落喝一杯咖啡提神。我覺得很不舒服,我因為沒有和雜誌編輯確認而有疏失,雖然他們的反應很激烈,但是我覺得這是我自找的。我知道我的虛擬之旅會因此變調,變成得處理現實生活中的衝突。我知道虛擬世界就像所有媒體一樣,將改變我們看待自己的方式,但我並不知道,這個世界會怎麼改變我。

倒楣的波士頓行

我從林登實驗室返回英國的途中,又繞道到波士頓拜訪王爾德。上午六點抵達洛根機場後,我招來一輛計程車,將行李拋進後車箱,自己倒在後座,給了司機常青樹中心的地址,司機告訴我那裡很遠,車資超過一百美元,但是我知道根本不是這樣。我因為睡眠不足而雙眼惺忪,我告訴他錯了,並要求停車。下了車後,我一邊看著計程車開走,一邊打手機給常青樹—幾秒鐘後我才想到,忘了把行李拿下來!

計程車已經跑得無影無蹤,我跑回去找計程車管理員,他告訴我,沒有車牌號碼是找不到車子的。他問我那輛車長什麼樣子?「黃色。」我說,他放聲大笑。他還是給了我一張五家主要計程車行的名單,告訴我輪流打給這些公司。我走到航站門邊撥出第一組號碼,我的手機「嗶」了一聲後,電池沒電了。

然後,我踩到一堆濕漉漉的積雪使我狠狠地滑向牆壁,這一跤讓我痛得雙手抱頭、大聲哀嚎。

後來,我還是買了張電話卡,打給波士頓的每家計程車行,雖然他們全都告訴我,想再找到行李是不可能的,但我還是留了姓名電話。

跟保險公司要求理賠需要警方證明,於是,我拖著沉重的腳步走過三個航站,來到機場的警察局。丟了行李又冷得渾身發抖,筋疲力盡又倒楣透頂,最後我終於放棄,改走一哩路到機場旅館要了一間房間,脫掉衣服沖了個澡,然後上床休息。

「你可以抽離世界的苦難。」卡夫卡(Kafka)在他的《藍色筆記本》(Blue Octavo Notebooks)中寫道。「你可以這麼做,那符合人性。但是也許這樣的抽離,是你唯一能逃避的苦難。」

我將電視轉到色情頻道,買一些不存在的深夜床伴,盡可能抽離我的苦難。
我在波士頓的最後一晚和約翰與珍瑪麗一起外出用餐。等上菜的時候,我們聊到人們怎麼塑造虛擬自我。就我所知,約翰將他的虛擬化身做得跟本人一模一樣;我問珍瑪麗為何她沒有將化身做得像她自己?話一出口我就知道失言,可是來不及了。「你意思是,為什麼我把自己做得那麼辣嗎?」接下來,是一段難堪的沉默。「哎!我意思是,比本人更辣……」我說。他們哈哈大笑。

我提到在林登實驗室的不愉快經驗,約翰堅持他們是出於善意。「他們會改變立場的,你的麻煩很快就會消失。我告訴過他們,你是我們的朋友。」他的用詞遣字—我們、他們、朋友、敵人,在那些分享與未分享夢的人們之間,畫了一條涇渭分明的界線,這讓我想起童年往事。

約翰說他有消息要宣布:他正和林登實驗室討論工作的事情。在我兩次訪談中間,約翰到林登實驗室的舊金山辦公室與八位高級主管(約翰稱之為「聖鎧們」)面試了八個小時,結果他們雇用約翰幫忙管理社區。

「現在我叫做『尋路人』林登。」他宣布道。他伸手到汗衫下,拉出一條項鍊:一隻綁著黑帶子的白鑞手像。這是「第二人生」的商標:蜷曲的手中握有一隻眼睛。他說,「每個新員工都會拿到一條這樣的項鍊。項鍊上的一面牌子寫道:『用眼觀察,用手塑造。』因為如此,許多文明將握著眼睛的手,視為知識的源頭,創造力的象徵。我們也一樣,我們將它當作創造一個『第二人生』的邀請,創造奇蹟,激發想像。」

「當我說林登實驗室的壞話時,這條項鍊就會發光喔!」約翰開玩笑說。

比他們想像的更道德,也更不道德

餐後付帳時,約翰打趣說,虛擬龍蝦可便宜多了。飯後,我們在哈佛廣場車站揮手道別。在火車上,我不禁對林登實驗室的過度反應,繼續感到苦惱。在我拜訪的時候,菲利浦以救世主自居的熱情相當明顯,也傳達整家公司的努力。「我們建造的不只是一個遊戲,而是一個新世界。」菲利浦告訴我:「為什麼『第二人生』裡頭不能有百萬居民?」

某方面來說,他讓我想起媽媽和她的朋友們,他們也想建造完美的新世界,有時過程中不在乎其他人的感覺。林登實驗室開明的態度背後,隱藏的似乎是一種未公開承認的道德優越感。他們就像佛洛伊德所寫的:「比他們所想的更道德,也比他們所能想像的更不道德。」

有些居民對於林登人掌管宇宙的權力覺得很感冒,而且林登人傾向根據他們對於什麼是「公平」的定義來做決定。一位不滿的居民將這家公司暱稱為「克林姆林登實驗室」(暗批作風如同克林姆林宮裡的獨裁沙皇)。因此,我並不是凱薩琳唯一發火的對象。

二○○五年十二月,加拿大廣播公司CBC的廣播記者林賽.麥可(Lindsay Michael),在多倫多地區的「第二人生」社區網站上刊登一篇採訪要求,一位名為「塑膠達克」的居民寫信給林賽,表示他想要揭發「第二人生」這些日子以來的醜陋面。

凱薩琳也寫信給林賽。「我注意到你在『第二人生日報』中要求採訪,所以想跟你談談達克這個人。」她寫道:「你可能不知道達克已經因為製造災難與表現出反社會行為,而被禁止進入『第二人生』……你不可能從他那裡得到公正的採訪,而且他也絕不代表我們社區。」林登實驗室後來修正他們的「第二人生研究規範」,指示任何想採訪「第二人生」居民的記者,得先知會林登實驗室的行銷部門。

他們台面下的道德感,讓我想起童年理想化的社區。我感覺到巴關的追隨者瘋狂追求正面造成的極端:他們將我貼上「反面」的標籤,印度托缽僧眼中唯一的罪惡。巴關的社區被塑造成充滿「生命、愛與歡笑」的地方;虛擬世界也啟發類似、幾乎是宗教性的奉獻。

這兩者居然那麼像,這還真奇怪!

媽媽和她的朋友們常常會寫信表示她們對巴關的奉獻,而巴關則會寫下:「吾愛……」做為回應,並給他們每個人一個新名字。類似的事也發生在林登實驗室,在這個全新、理想化的世界角落,每個「第二人生」員工都會收到一個新的姓氏。
媽媽和她的朋友戴著一條項鍊,上頭有古魯的照片;林登實驗室的員工在成為林登人後,同樣會獲得一條「第二人生」的商標項鍊,掛在脖子上。

我帶著五味雜陳的心情返回倫敦,在波士頓的「政府中央站」(Government Center Station)換車到往北的藍線。月台上,一位穿著綠色的燈芯絨夾克、頭頂微禿的搖滾歌手,安裝好手提式的擴音器並插上電吉他的插頭,空蕩蕩的車站中開始迴盪起平克佛洛伊德A「願你在此」(Wish You Were Here)憂傷的歌聲。
開往機場的火車還有一班,時間是凌晨零點四十九分。我看著時刻表上的停靠位置笑了。天氣是這麼冷,我裹緊夾克,等待開往仙境的最後一班列車。

【注釋】
A Pink Floyd,當代音樂史上出色的英國藝術搖滾(Art Rock)樂隊。

0-5 【內容試讀】虛擬世界是解答?


~ 天堂,是我們生活的希望,儘管總是落空,內心卻依然期盼。

在我開始寫這本書的時候,媒體很少報導線上遊戲,當我在二○○二年十月第一次登錄「無盡的任務」時,全美只有收視率最低的有線電視頻道G4,在遊戲節目Icons做過特別報導,可是當「第二人生」、「魔獸爭霸」等遊戲引起更多全球性的討論,媒體便開始投以關愛的眼神。

到了二○○六年十月,廣受歡迎的卡通節目「南方四賤客」(South Park),幕後的漫畫家特雷.巴爾克(Trey Parker)觀察到,他底下的員工大半都是「魔獸爭霸」迷,於是便用「魔獸爭霸」作為某一集的主題,叫做「讓愛不爭霸」(Make Love Not Warcraft),當時的收視群有三百五十萬名觀眾。「南方四賤客」的三人組史丹、凱爾與卡特曼,漫遊在「魔獸爭霸」的虛擬世界中,那個月遊戲人數已達七百萬人,是節目收視率的兩倍。卡通中全鄉鎮的居民都迷上「魔獸爭霸」,就連凱爾板的老爸也不敵遊戲的魅力。


經濟榮景起飛

二○○六年興起一股報導線上遊戲的風潮,特別是報導「第二人生」。《商業週刊》報導鍾安舍;《華爾街日報》報導,可以經由手機下載的「俄羅斯賓果」遊戲。各領域感興趣的人士,像是記者、風險資本家、紀錄片製作人與跨國娛樂企業的領導人,多少受到這股焦點放在虛擬財富的媒體熱潮驅使,大家都想接觸這塊領域。慈善機構「終止飢餓」(Fight Hunger)與Comic ReliefA,都計畫在「第二人生」中辦活動募款與提高曝光率。

另一個英國慈善機構「世界發展運動」(World Development Movement),在「第二人生」推出時,就在遊戲中打造了一面房子大小的廣告看板,放上他們計算過,若事先防範便可以避免的兒童死亡人數,標題寫著:「別忘了真實世界」。

哈佛大學、德州大學與加州大學柏克萊分校,都建造虛擬演講廳;學者開始在「魔獸爭霸」中參與座談會,巨人幫與成群的暗夜精靈聚集在簡陋的虛擬木屋中,進行詳細的學術分析。二○○六年十月,英國實境節目「老大哥」(Big Brother)的製作公司Endemol宣布,計畫在「第二人生」中拍攝虛擬版的「老大哥」;候選人也得跟真實節目一樣,生活在同一個屋簷下,彼此勾心鬥角,每星期室友們會投票逐一淘汰競爭對手。

與線上遊戲有關的生意,收益都飆升了。像二○○六年十月,IGE.com上頭搶手的「無盡的任務」帳號價值超過兩千美元;經濟學家修正年營收預測:二○○六年時,線上遊戲的發行公司預計收入超過五十二億美元。

當我二○○五年三月拜訪林登實驗室時,大約有二十個虛擬居民的年收入超過兩萬美元;到了二○○六年九月,這個人數竄升到大約五百人,但整體而言,有賺錢的居民還是少數;同一月份,只有一萬零兩百六十七個「第二人生」居民有賺錢,其中大部分的居民一個月賺不到十美元。然而,看似容易獲得的虛擬財富繼續引來新的居民,現在「第二人生」的年度國內生產毛額是六千四百萬美元,大家都想來分一杯羹。

二○○三年八月,一群「第二人生」居民為了抗議稅賦,而在遊戲中示威遊行、搭起虛擬木箱引火自焚。也許下一次遊行會發生在美國國會,因為二○○六年十月,國會的一個委員會開始調查,虛擬財產是否應該課稅,這動搖了人們最初遷居到虛擬世界的主要動機。

如同大企業所嗅到的商機,線上遊戲集科技、通訊與利潤於一身。報紙的財經版充斥著相關的報導:有新力的PlayStation III、任天堂的Wii、微軟用來與iPod競爭的Zune音樂隨身聽等數位娛樂。長久以來,廣告商教我們購買商品追求舒適,現在娛樂商品以更舒適的設計來取代真實世界,企業爭相競奪這塊大餅,砸下金錢與運用勢力來爭取消費者的荷包與注意力。我聽說IBM考慮買下林登實驗室,英國報紙《衛報》(The Guardian)有時一天出現兩則林登實驗室的新聞;而編過我早期一些報導的《衛報》科技編輯維克.基肯(Vic Keegan),在「第二人生」中出版他的新詩集《大霹靂》(Big Bang)。

出現第一個百萬富翁

當我的線上遊戲之旅接近尾聲時,那兒的經濟榮景才正要起飛。二○○五年三月,「第二人生」有七百個伺服器與兩萬五千名居民;在二○○六年一月,第十萬個居民加入了。菲利浦在第一次訪談中告訴我:「擁有百萬居民是很正常的。」後來,在二○○六年十月十八日上午八點零五分四十五秒(當時美國有三億人口),第一百萬個居民登錄「第二人生」。那一年從一月份以來,人數激增了十倍,而十月十八日當天又有三萬個居民登錄。

林登實驗室寄給顧客一封電子郵件,宣布這個令人興奮的消息,另外也為「適應島」變得太過擁擠而道歉。之後的一個星期內,又有十萬人登入遊戲,兩個星期之後,「第二人生」已經有一百二十萬個居民,人數是波士頓的兩倍。

然而,這些數字的意義是否如表面上亮眼?就在那一年的最後兩個月,「第二人生」的登錄人數不到當初一百二十萬高峰時的一半;菲利浦也向我坦承,當初登錄的居民當中只有一○%,會留下來繼續經營虛擬人生。也就是說,並不是隨時都有百萬人在玩「第二人生」,但這個世界持續成長是不容爭辯的事實。現在遊戲裡有兩千零六座私人島嶼,以及五萬兩千四百六十三英畝的出租土地;整個「第二人生」的土地面積現在是曼哈頓的三倍。同年十一月底,鍾安舍工作室發表了一篇新聞稿:安舍一開始從十美元帳戶起家的虛擬財產與持有的虛擬現金—不包括公司的真實資產—成長到現在價值超過一百萬美元。安舍成為第一個虛擬的百萬富翁。

安舍召開了一場虛擬記者會,場地由中國武漢的工作團隊建造,風格仿照傳統的中國宮殿:絲綢帷幕、畫上綠竹的絲綢燈罩、地上鋪著粉紅色與黃色花的小地毯,每張椅子旁放著招待客人的虛擬白瓷茶碗。安舍和她的先生古尼,有一頭飄逸棕髮、長尖耳朵的男人,坐在場中的長桌前,桌上放著樣式誇張的麥克風。安舍開始說話之前,我轉頭看周圍的群眾,有許多人是老面孔:《第二人生日報》的社長史卡勒,我知道他的真實身分,是密西根大學的哲學與語言學教授彼得.勒德洛(Peter Ludlow),他揭露「模擬市民」中未成年的「福音天使」不正當的賣淫行為。亞當穿著時髦的咖啡色套裝,在虛擬筆記本上裝模作樣地匆匆做筆記。

幾個有相同怪臉和奇裝異服的人,是當天才登錄「第二人生」的記者,他們只為參加記者會而來。凱薩琳的化身也在那裡,一頭亮紅色的短髮,戴著玳瑁邊框的眼鏡。神力女超人也蒞臨記者會,一隻舉手頭足都像人的狐狸,還在走道上跳了一段舞。

安舍告訴我們,為了拓展事業版圖,她在不久前投入了一大筆虛擬資金。「在十一月十五日前,我用生意賺來的利潤,投資了二十五萬美元拓展我們最大的住宅區建案—『夢鄉』,我想,這應該是虛擬房地產中有史以來最大手筆的投資。」安舍說。

她告訴我們,「這一百萬是我,『鍾安舍』,身為虛擬世界一員的淨資產。那是在『第二人生』中所有的財產,並不是『我的創造者』艾琳,放在銀行帳戶裡的錢。」在整場記者會中,安舍稱艾琳為「我的創造者」,她也要求媒體將報導焦點放在安舍身上,而不是艾琳。安舍認為在那年更早之前,她在遊戲中的總資產就已經超過一百萬美元,但目前她只宣布虛擬房地產的價值,依照當天的市價計算,那些房地產的價值就超過一百萬美元。她說:「我預測在十二個月內,『第二人生』裡至少有會有十個,或許更多個真實世界的百萬富翁。」

在之前的訪談中,安舍表示,搬到中國讓她鬆了一口氣,她可以和一個更懂得虛擬經濟的政府一起工作。我請她把話解釋得更清楚一點。「情況很簡單,中國有許多經營虛擬世界的公司,通常是經營線上遊戲。」她說:「政府機構當然會更嚴肅以待,並發展出特殊的法律與程序。而德國政府還不熟悉這塊領域,他們只是憑著主觀定義來對待你。基本上,政府不會放過每一筆利潤。」安舍在「第二人生」中賺到的每一筆虛擬利潤,都有繳真正的稅,而且她也不反對在遊戲中課稅。

但安舍發跡的過程並非一帆風順。「最因難的是,當我開始邁向成功時,我遇到一群早就進入遊戲布局的厲害商人,」她說:「我們之間發生一些衝突。」

儘管企業勢力進入「第二人生」,安舍仍相信,想要在遊戲中做生意的新居民還是有發揮空間。「能發揮創意的人仍然有許多機會,」她說:「虛擬經濟的本質是,大家都做同樣的事就很難有賺頭,因為你是在跟全世界的人競爭,但是有創意的人比較容易脫穎而出。」

安舍跟林登實驗室一樣,希望虛擬世界有自己的行政機構,她甚至相信,那些政府可以做為真實世界的模範。「虛擬世界可以測試理想,有的失敗,有的成功,我想,那視參與的人而定。」她說。

在記者會中,觀眾會因為無聊,或要處理真實世界中的事務而暫時離開電腦,這時角色就會向前倒下,像是睡著一樣,這讓我想起自己平常在真實世界記者會中的模樣。

由於想起了真實世界,我問安舍,她是否認為人們遷移到虛擬世界的行為,是反映現實生活環境逐漸惡化,像是寂寞、對自身不滿、經濟困難等。「埃羅爾,真實世界總是有不完美的地方。」她說:「這就是為什麼,人們努力改變現實或者是創作文學或電影的原因。我認為虛擬實境是功能非常強大的工具,讓人們實現真實生活中做不到的事情。」

安舍認為,那些虛擬世界的新移民最後會得到合法的身分,人們可以成為一個虛擬國家的國民,在真實世界中反而只是遊客或訪客。

「儘管我認同這種情況可能發生,但我還是很驚訝。」安舍說:「我認為菲利浦和整個公司團隊是了不起的夢想家。」

林登實驗室沒有搭上虛擬淘金熱的頭班車,不過還是有賺到錢。菲利浦告訴我,他們在投資了將近兩千萬美元後終於開始獲利。「第二人生」過去曾被批評不夠人性化,技術面太高。有一次我登錄時,因為資料庫發生錯誤,我和其他上千個虛擬化身都變成女人;有些時候卻又幾乎無法登錄。儘管如此,許多人還是樂此不疲,不在乎這些問題。

「複製巴特」

相關的問題隨之而來。二○○六年十一月,一名英國男子在網路上與人爭執後私下攻擊對方,而他因此坐牢;雖然那次爭執是發生在討論版上,但想必不久之後,英國的線上遊戲也會發生類似的事件。

林登實驗室最近嚴加管控遊戲中的異常活動,任何被呈報的帳戶都會被暫停使用,直到確認被呈報帳戶的真實身分,但是有一陣子不斷發生全球性攻擊,包括在二○○七年初,有一個不停複製的金戒指,讓遊戲的伺服器整個當掉。二○○六年十一月,最新的熱門話題是一個叫做「複製巴特」(CopyBot)的東西,其實就是一把可以複製任何遊戲物件的複製槍。

人們帶著複製槍走進虛擬商店,任意複製所有看得到的商品。之前被放逐到玉米田的尼羅德,被人目擊到他在砂場複製所有的東西。怪的是,同一時間在真實世界中,英國巴斯大學的亞德連.鮑爾(Adrian Bower)公開了他的新發明,一台冰箱大小的「自我複製快速原型機」,那根本就是「複製巴特」的真實版。這台機器能根據從網路下載的數位設計圖來製作商品,鮑爾已經利用它製作了一個皮帶扣、一個建築模型,還有機器本身的一部分。免費線上圖書館「古騰堡計畫」(Project Gutenberg)的發行人麥可.哈特(Michael Hart)預測,未來消費者可望直接從網路下載商品,就像直接從他的網路下載書本一樣,下載一片披薩或一輛法拉利。

在虛擬世界中,「複製巴特」甚至可以複製角色,菲利浦和亞當都被複製槍打中過,打中之後,他們發現對面站著一個跟自己一模一樣的人。

「第二人生」中,所有虛擬商店的經營者都面臨作品被「複製巴特」剽竊的威脅。他們製作物件堵住「複製巴特」的自動販賣機;有時候,他們拿著上頭寫著「不要臉!」的海報,圍堵還在使用這種機器的人。許多商店暫時歇業,等待林登實驗室找出解決方案。有趣的是,居民第一個得到的建議是,可以引用「數位千禧年著作權法」(Digital Millennium Copyright Act),一條美國的著作權法,強制居民停止在未經許可下使用別人的智慧財產。這使得各持己見的「第二人生」居民再一次擠爆討論版。

「柏林腦電腦界面」

我到波士頓親自去見王爾德的本尊,對他們來說,虛擬世界絕對是件好事,他們的例子也鼓舞了許多追隨者,現在已經有好幾個相似的互助團體,例如,英國多塞特一位將信念化為行動的佛教徒約翰.帕麥爾(John Palmer),建了一座叫「治癒支持」的虛擬島嶼,是一個富有禪味又有淙淙瀑布的世外桃源,沮喪無助的人可以去那裡分享心事。

賽門.史蒂芬斯(Simon Stevens)在現實生活中,是殘障人士的顧問與行動主義者,他本身也患有腦性麻痺,開了一家叫做「輪椅俱樂部」的夜總會。他說這家夜總會的宗旨是,「讓客人忘記身體的不便,在這裡盡情跳舞玩樂。」在賽門的邀請下,我在「輪椅星期四」(Turbo Tuesday)參觀他設計的棋盤格地板舞廳。他的虛擬化身賽門,背上有巨大的火龍翅膀,狂舞著藍色與紅色螢光棒。他頭上戴著一頂頭罩,是模仿他在真實世界所戴的頭罩,儘管他用雙腳跳舞,背後仍然黏著一張輪椅。他的頭上寫著「驕傲的傻瓜」。他告訴我,他申請參加虛擬版的「大哥」錄影,不過不知道錄取了沒有。

當我第一次在線上和王爾德相遇,他們好奇問我,假如科技能免去鍵盤之類的麻煩阻礙,讓他們更直接地和虛擬世界聯結,那將會發生什麼事?現在,真實世界的科技已經可以達成他們的願望了。二○○四年,匹茲堡大學的科學家證實,利用電極偵測猴子的腦波,猴子可以靠著意志,控制一隻機器手臂。二○○六年三月,夫琅和費(Fraunhofer Institute)學院與洪堡大學醫學院的研究生,在德國漢諾威的「政府與資訊科技中心博覽會」(Center for Office and Information Technology)中發表更進一步的實驗結果。他們製作了一頂布滿電極的塑膠軟帽,叫做「柏林腦電腦界面」(Berlin Brain-Computer Interface),人們可以戴著這頂軟帽,運用心靈來打字。二○○六年七月,英國大學成功測試了一頂可以控制虛擬角色的頭盔。

三十一歲的奧地利人湯姆.施維格(Tom Schweiger)因為希臘的一次游泳意外,而導致下半身麻痺,他戴著英國大學研發的頭盔,靠著轉動眼睛,腦中想像著移動手臂和腿,來玩一個簡單的虛擬世界遊戲(主角在一座洞窟中,裡頭有聲音和投影)。電極帽測量他大腦中,與手臂和腿部運動有關的運動神經區的腦波圖。「一開始他們要我戴著那頂帽子並想像自己移動雙腳,這真的很奇怪,」他告訴《觀察家報》(The Observer)。「但是漸漸地,我感覺自己就在那個世界裡,有一度我完全忘了我正在做實驗,那只是個虛擬世界。」奧地利格拉茲科技大學的研究人員羅伯特.利布(Robert Leeb)計畫發展這項科技,讓殘障人士完全用思想控制輪椅。

其他領域也開始應用這門技術。二○○六年十一月,澳洲的科學與工業研究組織(CSIRO)的工程師製作了一種T恤,能感覺手的移動並將訊號輸入合成器,讓「隱形吉他」發出聲響。三家遊戲大廠也相互競爭,任天堂打賭他們新推出的遊戲機,可以打敗微軟與新力之前的機種。那款遊戲機的遙控器有移動感應裝置,玩家手握著那一隻白色的小棒子,可以控制遊戲中的寶劍、高爾夫球桿或其他東西。

一家韓國公司研發出可以穿戴的「個人數位助理」(PDA),透過所謂的「身體區域網絡」(Body Area Network),讓使用者碰觸電腦設備進行互動。你可以碰觸印表機列印文件,或者碰觸另一個人來傳送檔案。除此之外,你還可以跟過世的人保持聯絡。一位「第二人生」的居民提供一種付費服務,在真人過世後,他可以幫忙繼續經營虛擬角色;而在真實世界中,墓碑經過特殊設計,藉由衛星連結,將墓地地址連到虛擬世界(網站、網路相簿或「第二人生」中的某處)中的紀念碑。我們進入虛擬世界,原本是想要忘記真實的身體,現在看來,似乎是反其道而行了。

在某個派對中,一個男人告訴我他瘋了。在我要離開前不久,他靠近我說:「我是個神經病,沒錯,我精神錯亂!我沒有嗑藥,除了相信宇宙是人類創造的之外,一切都很正常。」

他說話時眼睛瞪得又圓又大,我不置可否地走開。然而,進入虛擬世界一年之後,我發現自己也開始有這樣的感覺。有時候,當我走過一家購物商場或在馬路上迴轉時,我感覺到街巷奇怪的移動,視線產生錯覺。我幾乎可以看到,在真實世界後出現另一個完美建構的世界—平滑的固體與凌亂的多邊形曲線。我想,我遇到的那個男人說的,是他真實感受到的錯覺。在都市中,道路、建築物、腳下的水泥磚,幾乎每樣東西都是人造物,與大自然新鮮的泥土間隔著一道分層。虛擬世界只是延伸真實世界早已存在的「幻覺」(psychedelic)狀態;「幻覺」在字面上是由「心靈」(psyche)與「清晰」(delos)所組成的—希臘文的意思就是「看見心靈」。

地球的新大陸

在英國哈克尼,我家附近一塊建築用地的牌子上寫著:在此寫下你的MySpace暱稱。幾個月下來,我看著名字從兩個增加到三十多個。對於我以及看到這行字的路人來說,這樣的交友方式似乎沒什麼特別,但我們會感到如此稀鬆平常,就表示我們已經開始將虛擬空間以及透過它來互動,當做日常生活的一部分。

MySpace的名字變成連結虛擬世界的方式。我們可以從Google Earth開始,從電腦或手機上凝視自己,甚至是我們的過去。Google已經開放最新的Google Earth軟體,包含某些地區的歷史地圖,像是我的家鄉倫敦,我們可以從衛星觀看到過去的地形圖。

虛擬世界不是另一個宇宙,它們是地球上的新大陸、現有世界的延伸,就像過去與現在的關係。就像羅傑兔從卡通逃出來一樣,虛擬世界也開始反撲真實空間。

二○○五年八月,我參加一場活動,在裡面,我看到虛擬與真實人生交織的前兆。身為舊金山遊戲開發商會議(Game Developers Conference)的一員,林登實驗室在市中心的瓦尼許藝廊(Varnish Art Gallery)舉辦派對;而他們同時也建了一座「虛擬的瓦尼許藝廊」,讓人們在真實與虛擬世界中可以同時慶祝。然後將這兩個世界結合在一起—以前從未有過的事。虛擬瓦尼許藝廊的牆上有一台電視播放真實世界的派對實況;而真實瓦尼許藝廊的牆上,則有一台投影機顯示虛擬派對的場景。

菲利浦的化身在虛擬派對中宣布:「這是一場即時互動的派對!」接下來他就坐在一張虛擬長凳上,不太說話了,也許是因為他正忙著參加真實世界的派對。菲利浦之前提過這項計畫,「那會像愛麗絲夢遊仙境,你身在虛擬世界,但看出窗外卻是真實世界;反之亦然。」這個點子很奇妙,但真實情況是一場混亂,我周遭都是些沒頭沒腦的對話:「嗨,菲利浦!」「麥克斯有頭皮屑!」「馬可斯,站起來!」「耶!」。

有些時候,電視畫面偏離中心,觀眾只看到一半的畫面,或者整個影像反轉過來。然而那場派對還是教人興奮,我們在虛擬世界中觀看真實世界,而真實世界的人也在看我們。我揮舞雙手,揮手的速度由於伺服器太過擁擠而減慢變成緩緩的蠕動,但我確定舊金山那邊有人看到了,因為我看到對方透過螢幕向我揮手。

重塑真實的自我世界

也許不久之後,所有真假之間的界線都會模糊不清,我們已經有「虛擬現實遊戲」(ARG),像是「迷城」(Perplex City),讓玩家沈浸在故事情節裡,透過電子郵件、網站、簡訊與真實活動中的線索尋找寶物,讓他們感受接近虛擬的經驗。而主題樂園,像是南卡羅來納州的默特爾比奇的「魔法探索樂園」(MagiQuest)創造出魔幻般的遊戲環境,讓參與遊戲的人使用紅外線魔棒和場景中的物件互動。
我們進入虛擬世界的理由與擺脫地理限制有關,希望進入一個更完美的世界來取代現實。虛擬世界一開始模糊了現實的所在位置,下一步卻是重新與現實結合,將兩者拉得更近。

一九九一年,約翰.艾倫貝(John Ellenby)和他的兒子湯瑪斯在墨西哥的海岸衝浪。那時候是深夜,他們迷失了方向,而且約翰的方向感很糟。脫困後,他們覺得在那樣的情況下,需要一個能結合電子羅盤、衛星導航系統與望遠鏡的三合一儀器,用這個儀器指著一個地標就可以辨認位置。十五年後,他們的公司GeoVector與三家日本手機公司合作,推出他們當年夢想的產品。

所以現在身在東京的遊客,拿一支GPS手機指著一棟建築,手機就會顯示這棟建築的地理位置。此外,手機也能顯示最靠近的飯店訊息。不久之後,GPS手機還可以連結到許多資訊,除了飯店的基本資訊外,還有房客的評鑑。只要人站在飯店前面,就可以讀到這些訊息。

有些人不只塑造虛擬化身,也開始重新塑造自己。菲利浦.林登曾告訴過我,一位居民因為玩「第二人生」而重新打造自己的外表。這位居民在一年之間,一個星期花七十五個小時玩「第二人生」,一步一步打扮虛擬角色(修改臉蛋,買虛擬耳環或刺青),後來他領悟到,也可以這樣改變自己真實世界的外貌:一次減掉一磅的重量、改變不同的衣著,直到他對自己跟對虛擬角色一樣滿意為止。

我的經驗剛好相反,我的虛擬化身過著自由自在的生活,但在真實人生中卻多災多難。當我花愈多時間上網,我就愈沒有時間照顧自己,我的健身房會員到期了卻沒去過幾次。對我而言,虛擬生活愈加活躍,現實生活就愈顯得怠惰,也許不久之後這種情況會改變。

為「第二人生」中的性愛過程發明電動陰莖的凱爾,計畫改良健身腳踏車,在真實世界裡踩步的時候,虛擬世界裡的腳踏車會向前跑(在那裡他找不到固定不動的健身腳踏車)。有位「魔獸爭霸」迷連結了一台跑步機到電腦上,讓他可以邊玩邊跑步(就算肚子餓了也不用離開,因為你可以用「無盡的任務II」裡的角色訂購披薩外送)。

在二○○四年,新加坡大學的研究人員在校園操場上重現「小精靈」,這個已經問世二十五年的遊戲。參與遊戲的人背著無線網路背包,並戴著讓人看見虛擬實境的眼鏡展開遊戲,進入小精靈的世界。校園走道變成鬧鬼的走廊,玩家同時看到真實和虛擬世界,不過他們收集的不是黃點(玩小精靈遊戲要吃掉關卡中的小黃點),而是真正的糖罐。這是真實與虛擬的第一次親密接觸,而且不久之後,這個世界會變得真真假假,讓人難以抉擇兩者的重要性。在這樣真假難分的狀況下,科技有一天也許會進步到人們可以選擇他們要不要看到彼此的存在。

虛擬世界也會影響我們的都市景觀。通訊科技使得更多人可以在辦公室之外工作,虛擬世界會進一步推動這個潮流:我們藉由軟體引擎傳送到其他地方,克服距離的障礙。就像市中心的倉庫逐漸變成廢棄的建築,我們的辦公室也許有一天也會失去功用。我們也許會進入兩種調性的生活,區域化、真實的自己與全球化、虛擬的化身。

二○○六年十一月,我打給菲利浦,想知道他對遊戲大獲成功的觀感。他告訴我,虛擬生活將會形塑真實世界。「這已經發生了,」他說:「有趣的是,當人們不在需要住在紐約或倫敦時,還會有多少人留在那裡?」

事實上,菲利浦相信虛擬世界的移民潮會更進一步,讓真實世界淪為背景。「我們所有的創意活動都將發生在虛擬世界。我預測,真實世界很快就會變得像博物館。參觀紐約就像在參觀馬雅廢墟,龐大的建築仍然屹立在那裡,但是卻覆滿塵土,因為沒有人會再花心思打理。」


解救全球氣候變遷?

雖然虛擬世界讓人們彼此隔離,然而其不需要移動就能克服距離的功能,卻也許能解決人類面臨的困境。

在大部分的歐洲辭彙中,描述時間、工作與距離的單字擁有相同的字根。在虛擬世界中,處理運算與呈現立體世界的軟體引擎,也將我們傳送到各地(現在的年輕人還是笨拙地修補交通工具,只不過是另一種交通工具:跑道上的汽車已經被臥室裡的電腦取代)。虛擬世界的本質就是將想法化為行動,人們進入「第二人生」的第一件事,通常是買一台交通工具:飛機、降落傘、太空船、飛行器或飛碟;但後來這些東西都被拋到腦後,人們改裝上翅膀。

我在「第二人生」中有一台法拉利,但是一直放在口袋中。想旅行的話,用飛的比較快;若需要加速,我會戴上飛行器。我參觀過的虛擬世界,大部分都有傳送的功能,傳統的交通方式是多餘的,但汽車廠商還是將產品帶進虛擬世界。豐田汽車是第一家製造虛擬汽車的廠商,在「第二人生」中推出Scion B。豐田原本計畫贈送虛擬車,但又怕喪失既有的經銷權,所以每台Scion B索價與兩美元等值的虛幣。二○○六年九月,德國車廠奧迪(Audi)在「第二人生」中首度推出全新的電視廣告;在二○○六年十月,八十年前推出有軌電車的通用汽車,買下「第二人生」的十六座島嶼,一共兩百五十六英畝,用來推廣自家品牌。

一個月後,Nissan以飲料自動販賣機為模型,建造了四台車高的虛擬商店。儘管這些汽車大廠努力行銷,我並沒看到有居民在遊戲中開虛擬汽車。事實上,當我愈熟悉虛擬生活,就愈感到現實生活中的汽車像過時商品。當我開車在城市中穿梭,覺得自己彷彿坐在一個車形的玻璃金屬廢棄物中。

為地球的生態圈創造「蓋雅」(Gaia)一詞的環境生物學家,詹姆斯.拉夫洛克(James Lovelock)提出,虛擬世界也許能對付全球氣候變遷。他在《蓋雅復仇》(The Revenge of Gaia)一書中提出,由於虛擬世界讓人類不知不覺進入低耗能的活動狀態,減少能源消耗,所以虛擬世界也許是延長地球壽命的重要關鍵。

從數據看來這個論點無可辯駁。真實世界中,一家一千平方呎的零售店每個星期耗掉兩百八十度電;島嶼大小的虛擬零售店(超過四百一十二英畝)背後的伺服器,一年也只用那麼多電。以我搭飛機到波士頓拜訪王爾德為例,我的機座所製造的二氧化碳大概是兩公噸,相當於一輛車開半年所排放的量。

但如果是在「第二人生」中與王爾德碰面,這個過程製造的二氧化碳量,相當於打開冰箱門五分鐘,幾乎沒有製造什麼汙染。

倘若大部分的人真的都過得不快樂,而且生態環境岌岌可危,那麼虛擬世界說不定可以幫得上。虛擬世界除了讓人逃離現實之外,還為能源匱乏提供一個解決方案:假如石油真的有用盡的一天,我們大可以拋開肉體,傳送化身到世界各地去。