逍遥郎win7旗舰版:从时间收费到增值服务收费

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/04/20 18:59:07

从时间收费到增值服务收费

标签: Susano  2011-02-09 17:56    这是今天二连发中的第二弹,也是经过编辑同意的。Blog以前有几篇借名“随谈”的文章,这里这篇其实就是个缩略版。


    时间收费模式就是对“用户在一个网络游戏中投入的时间、精力抑或是金钱的多寡,对网络游戏制作方能通过该游戏获得的收益呈直接关系”的最早体现。

    市场成型前期的网络游戏产品多采用时间收费模式,这是因为当时行业内的主流认知如下:

     a. 网络游戏只是单机游戏的一个分支,没有考虑其与网络介质匹配时的社会软件特征。因此还是从单机思路出发,认为游戏内容才是用户关注的重点,而忽略了用户与用户的交互在网络游戏中的决定性作用。

     b. 认为网络游戏的过程乐趣才是用户追求的主要目标,并且愿意在其中投入大量的时间、精力、金钱。

     c. 为了和当时的UO这款图形化网络游戏鼻祖拉开内容设计上的距离,并绕开EQ这类以游戏中任务为重点的网络游戏,多在单机游戏中去寻找现成题材,也使游戏内容才是用户关注重点的认知一边倒。

     d. 当时的用户确实倾向于把网络游戏当成单机游戏的一个分支,并把游戏内容是否有趣作为网络游戏的首要标准。


    在收费游戏中,曾出现过增值服务收费的雏形:网络游戏运营方把特定的数据向用户出售,而用户一旦购买该数据,即可在极短时间内让自己获得以前需要消耗大量时间和精力才能达到的成就。

    但当时的游戏内容制作是按照“要让用户把时间消耗在游戏过程中”这个思路进行的,这是一个对用户一视同仁的标准。一旦把特定数据作单独发售,即意味着购买这些数据的用户不受“要让用户把时间消耗在游戏过程中”这个思路限制。另外,购买特定游戏数据的毕竟是少数用户,这些少数用户可以在游戏成就上把其他不购买游戏数据的用户远远抛在后面,并提前享受到了游戏后期的内容,因此导致“破坏游戏公平性,缩短了游戏的生命周期”的反对论调兴起,而且也确实表现出了这样的情况。


    不过,网络游戏提供方靠通过出售特定数据给用户带来的收益,远大过用户靠购买游戏时间点卡带来的收益的情况,让网络游戏提供方开始思考:是否可以完全靠出售特定数据给用户带来的收益获取大量利益。

不过在做到这一点之前,存在几个障碍。

    在时间收费模式中,用户在使用一款游戏之前,就已经预先支付了使用多少时间的钱给网络游戏提供方,这可以用盛大所强调的以前的网络游戏模式是“Come- Pay-Saty”(用户来了,先付钱再进入游戏进行游乐)来归纳;而增值收费服务则是用户先免费使用游戏,如果觉得好,并且愿意为了体会更多和更好的游戏内容,就对这部分“更多和更好”的进行支付,这就是盛大强调的现在的模式是“Come-Stay-Pay”(用户来了,先留下看看,觉得好再付钱)。

    用户在从“Come”到“Pay”的过程中,需要经历“看到”、“使用”和“认可”三个步骤。

看到,即意味着要让更多可能的用户知道这个游戏,并且有能实际操作或者观看的机会。这一步需要在各种用户可能知晓该游戏消息的渠道上进行宣传。

    使用,在已经“看到”的前提下,怎么让用户去尝试这个游戏。这里分两个部分,一个是把没有正在使用其他游戏的用户拉进来;另一个是把正在使用其他游戏的用户拉进来。

认可,即用户在已经“使用”的前提下,愿意继续在这个游戏里游乐。

    在从“Come”到“Pay”的过程中,经历的三个步骤其实就是用户在支付之前,已经至少三次对这个产品是否合适于自己进行了筛选,下一步骤的用户都是上一步骤筛选之后的剩余用户。到了真正能支付时能剩下多少?这在增值服务收费模式伊始时还是一个未知数,对网络游戏提供方是否赢利来说,就是还无法预知的风险。但只要这些问题能得到解决,那增值服务收费模式就会势不可挡。