轩辕传奇刺客:后期要注意的29条

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/04/20 18:01:52

一、闪白:通常制作合成节目的时候都不会直接使用白帧叠化,而是在原素材上调高gamma和亮度作一个动画,然后再使用叠化,这样你会看见画面中的亮部先泛出白色,然后整个画面才显白,闪白消失也是一样。这种过渡方式感觉就像光学变化,不单调,而且最好保持即使在最白的时候也隐约有东西可见,也就是说不是用纯白单色的,长度上最好的是单数如5帧、7帧、9帧等,经验上这样要比双数帧好,闪入闪出最好相差一帧。  二、切:其实合成的时候很少用纯粹的切,一般都是以1-2帧的叠化来代替,看上去会更顺一点。

      感觉我怎么象反面教材....直接使用白帧叠化


  三、画面色彩:色彩是个大题目,不能一概而论,有些部分可能要详细解释才行。

  • 画面中尽量避免纯黑,纯白出现,即使是黑色,往往也用压到非常暗的红色,蓝色等来代替,具体色彩倾向由片子影调来决定。
  • 有时候感觉片子不够亮或不够暗,通常用增大亮部面积和比例之类的相对方法解决。尽量避免整体加亮或减暗的绝对方法处理。最常使用的工具是颜色曲线。
  • 对于必不可少的金属字或者说金属光泽的质感素材,要掌握的原则主要是,金属质感的东西里面一定会有暗部,也就是说“金不怕黑”,其次尽量用一定数量动画的灯光来照出流动的高光效果来代替反射贴图的动画,对于暗部我们通常可以使用负值的灯来制造。
  • 严格控制亮部,细微调整暗部色彩。

  四、构图:电视构图,除非表现严肃、权威、力量等,否则尽量使用非正的构图方式,不要专注与要建立有透视关系的构图。尽量从剪辑,衔接的角度去考虑构图,不要太执着于单画面构图,以电视的长宽比,单个镜头的构图非常困难,构图的时候我们通常考虑的不仅仅是电视上展现出来的那一部分,应该全面考虑动态的、时间与空间都有变化的立体构图。
  五、声音与画面:对于是环境声,不必和画面剪辑严格对应,一般来说环境声先入后出。如果说是对剪辑节奏和音乐中的重音的话,往往根据波形图和画面的剪切点错开1-2帧才是正确的,重要的是拿你的眼睛和耳朵去感觉,不要太执着与波型图和剪切点的一致。有的时候要考虑声音传到您的机器里面所对应的环境声比“环境场景”(录制到机器内的)可能要稍有延迟,对于一些大的场景的现场收音与后期制作,我们要注意这点,毕竟光速与声音的传递速度相差很多(我昏)。
  六、正常的画面色彩:电视上正常的画面色彩在电脑上的表现往往是过于饱和的,电视的特性之一就是,亮度会增加,饱和度会下降,但是过于饱和的色彩容易看腻,解决这个问题的方法之一就是注意颜色层次过渡,不要仅仅把注意力放在色块上。
  七、调整颜色应该遵循的法则:

  • 首先去掉颜色,只看灰度图,调整出正确的过渡和明暗层次,避免过度调整。
  • 把色块部分颜色先调好,也就是最有色彩对比倾向的部分。比如说远处是冷色调,近处是暖色调,也就是颜色的设计过程。
  • 控制颜色过渡,使得过渡不单调,通常使用颜色曲线工具来避免线性过渡。
  • 绝对尊重画质,以上过程不得明显导致画质下降,否则宁可不调,或微调。
  • 这个记下

  八、光效:一般来说硬的、快速变化或者说始终保持变化(不管这变化是大是小)的光效果比较出采,过度模糊的、僵硬的光效就不是很好。所以,一般如有可能,尽量自己制作最合理的光效,比如说使用PS画个几层,然后再在合成中去调整,直接使用软件插件的光效虽然简单实用,但是很多时候不能具体问题具体分析,有的光效是不能滥用的,而且应该尽量避免长时间使用光效,要能很好的控制光效的层次,通常即使是最简单的glow,建立2-3层亮度和颜色都有偏差的层上去分别调整。
  九、动画,安排好动画节奏关系,如果不是要强调节奏的话,动画不要在同一帧上,但是也要避免过度的规律性和过度的协调。这点上,有经验的合成设计者往往能适当打破观众的节奏。进而,避免了成片的四平八稳,缺乏冲击力。
  十、学会做假来破坏点规律性,对于变化不大的镜头,可以用圈mask来控制调整范围,这点上类似在画面上画画。有时候可能会有些小破绽,但是运动起来,或者在整片中却感觉很好,这点上需要取舍,不必只着眼于一个镜头。
  十一、如有可能,预览时至少带上前后镜头。这点在flint或者cyborg之类的软件里没问题,在有些软件里还真是挺麻烦的。总之要有整体感觉,不能单独看一个镜头来调节。
  十二、学会抄袭,可以抄袭的不仅仅是形式、动画等等。对擅长抄袭的人来说,一切皆可借鉴。比如配色也可以抄袭,首先要选择画面明暗层次接近,影调适合的图片、视频素材,然后就可以直接在画面上取颜色。当然好的抄袭者会加入自己的理解,而且往往是不仅仅盯着一条抄袭,抄完之后你也很难看出哪部分是抄袭的,这种抄袭就是一种借鉴和升华的创作方式。
  十三、许多时候,在合成时需要考虑真实性。真实分成三种方式:物理真实、视觉真实和心理真实。前2种容易解释,心理真实通常指在合成一些我们没有视觉经验的镜头时候,比如说太空中的爆炸,真实的太空爆炸很可能不同于我们在电影上看见的那些,对于这种景象,我们没有真实的视觉经验,只能拿一些类似的视觉经验来判断,比如说地球上的爆炸加上太空中的失重感等等。在制作这种镜头时(如一些人在城市中游泳之类的镜头),我们一般强调先要心理真实,找到合适的借鉴视觉经验,在画面上往往70%的画面真实就足以让观众满意,另外30%可以作为视觉效果的考虑而不去管真实与否。具体而言,在要求真实的合成中,我们通常考虑的是:饱和度接近、暗部色类似、光源位置一致。同画面中饱和度通常都比较一致、灰蒙蒙的环境中不会有特别艳丽的景物,但是要注意,饱和度往往不是完全一致的,有时候也用饱和度的不一致来拉开距离感,暗部色是没有直接光照的环境光影响的,同一环境中不管什么质感,只要距离在一定范围之内肯定接近。光源位置这个道理大家肯定都懂。只要做好以上几步,画面上的真实一般就有了保证,当然透视也要看上去准确,一般来说做到70%就够了,如果做到100%那么那就是电影大片了而不是创作或者广告了,另外30%可以留给画面效果表达上。
  十四、平时我们应该重视文字、图片、音乐等资料的收集,还要收集一些可以借鉴的成片。有机会多访问国内外较新较好的合成学习素材。多上网上论坛充电。
  十五、有时候需要一个节奏强烈的剪切点,这时应该考虑是否使用碎切的方法。在2段切或者快速白闪的素材之间放入2-3段局部画面或强烈偏色的画面,长度一般每段不超过2帧,可以是有关系的,也可以毫无关系的。
  十六、在一些时间紧凑但是无法省略的广告片中,有时候不考虑动作是否连续,采用因果剪辑法。可能一个镜头才有起步的趋势,下一镜头已经出了门口。
  十七、不要怕手动调节的麻烦,关键是找到方法。好的东西没有鼠标双击就实现的,真的能实现,除非是用播放器欣赏大片。
  十八、key的一个过程就是把差异最大化,诸位可以自行试验下,把一层黑白图减去颜色图就会变得好key点,这个办法可以把亮度统一,可惜的是许多时候因为精度溢出等问题,边缘不是很好,会有不能程度的锯齿,要想key好还是要结合多种方式来调节的。重要的还是根据原素材看怎么把差异增大。
  十九、水墨效果,水墨晕开的部分并不仅仅是一个blur的部分,往往加上一点gamma来破坏下线性过渡会有更好的效果。枯笔或者写实的部分,呈下降抛物线变换,写意的一般呈上升抛物线变换。
  二十、调色的时后不要信任任何显示器和监视器,不管他们有多贵。最好是在您的系统上创建一张标准pal色卡,对比着调。
  二十一、在选择不好某个元素使用什么颜色最好时,可以在色相上打个key,渲染段动画,然后选出颜色最好看的那张。
  二十二、安全框只能作为参考,实际上每台电视机的显示范围都不同,所以是不保险的,而左右安全框比上下安全框更不保险,一些16:9的电视完全可以看见左右安全框外的东西,titile safe在纯平电视机出来后就基本只剩下构图上的意义了。
  二十三、在片头色彩上,要谨慎使用的是黄色,这个颜色如果不准的话很容易显得既土且脏,可惜每台电视机都多少有点差异。因此在暖色调中应给黄色加入一点红,使用橙色代替,冷色调中不使用黄色或者严格控制面积。
  二十四、对于色彩和景深控制,这部分非常容易调得过度,导致片子强烈偏向某一色调或景深层次太过分明,粗看一眼觉得好看,多看几遍就不耐看了。所以建议片子至少要隔天再检查下,往往在你觉得OK的时候,参数再回来点,才是好的。有的时候是视觉是容易疲劳的。
  二十五、一条成熟的片子,首先应没有明显缺点。但是在后期合成的学习阶段,往往会有这样或者那样的缺点,所以应该调整心态,积极积累。
  二十六、我始终相信客户最了解他们的产品,也最清楚他们的产品怎么卖才好,这方面他们或多或少的做了基础调查工作等,不是我们作为制作人员一拍脑袋就会比他们强的。因此对于产品宣传点和打动目标群体产生购买力方面,合成者应尊重他们的意见,但是在画面和艺术性上,就可以坚持自己的观点,他们要是这方面比你强又何必找你做片。
  二十七、激发创作灵感,艺术的表现。好的创意能增强节目或者作品的观赏性,吸引观众的视觉感官。
  二十八、善于交流,也许一个自己冥思苦想多日不能解决的问题,经别人一句话的点拨便豁然开朗。在后期学习与实践过程中与人的交流也是非常重要的。交流可以使自己的知识不断更新,可以从别人的成功经验和失败教训中发现自己的不足,对快速提高制作水平有很大的帮助。
  二十九、平时有好的创意和想法要有做记录的好习惯,应该重视文字、图片、音乐等资料的收集,为节目创作提供良好的借鉴。