观呼吸 mobi:电脑音乐入门(全) - 缩混&录音&拾音

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/04/26 07:27:30

[图文] 电脑音乐入门(全)

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MIDI文件是一种数据文件,就好像“.DOC”文件一样,但它包含的是音乐信息。特别的地方是,这种文件储存的是MIDI资料和命令。这些资料和命令在不同的乐器间传输并且互相控制,例如音色、音符和用不同方法调整的音色参数等等。

  MIDI是一种二进制的数据,因此MIDI文件是一种二进制的文件,所以你无法在一般的文件编辑器中打开它,即使你将它强行打开,你看到的也只是一些乱码. MIDI文件的格式被设计成能够记录包括系统码在内的任何格式的MIDI信息,并按照时间码的顺序往下走。注意有了一个新名词:时间码。时间码是一种简单的时间信息,别看它简单,但是正因为有了这些时间码,音序器才能够在相应的时刻里精确地再现文件内部的信息。换句话说,正因为有了时间码,音序器才能够忠实的再现需要的音乐旋律。它最大能把1秒分成480片,足够记录任何一种长度的音符了。MIDI文件也能够储存与时间码有关的其他的信息,例如速度、调号、拍号等等。因此,标准化的文件格式被称为标准MIDI格式,它被很多软件和音序器所使用,它甚至可以记录每一条音轨的名字和其它的设置信息。

  MIDI文件并不是一种能够跨越所有平台或软硬件的特殊文件。它有0、1和2三种格式:Format 0, Format 1和Format 2。格式0是把所有的轨道并在1个轨里,包括所有的MIDI信息;格式1把所有的轨道都独立的安放在你原来设定的轨道中(好象更合理一点)。格式2极为少见,所以在此不多解释。

  为了控制软件和硬件设备(如合成器),你可以在文件中加入许多其他的信息,并随其它信息一起保存下来。例如:可以把效果器代码和参数、音场和位向、混响度等等信息通过系统码的方式保存在文件中。在有些合成器上,您也可以存盘,因为它带驱动器,但只能存它们自己的格式。当它们从自己的格式中转存为标准MIDI格式,这些信息就会被忽略。


MIDI的三个标准
GS、GM、XG
不同厂商为了使自己的产品有独特之处,总是开发出若干种特殊音色,因而就出现不同品牌的合成器、音源等设备在音色种类和音色排列顺序方面会大不相同。这就导致了一个缺陷的出现,在使用甲合成器制作的MIDI文件,换成乙合成器就不能正常播放。其中原因就在于甲合成器上01号的音色可能是钢琴,而在乙合成器上。01号音色可能是其它音色或者是打击乐器。总之,每个MIDI设备的音色设置以及其他设备都具有排它性。这就使音乐家受到了设备的制约。为了有利于音乐家广泛地使用不同的合成器设备和促进MIDI文件的交流,国际MIDI生产者协会(MMA)在1991年制定了通用MIDI标准。该标准以日本Roland公司的通用合成器GS标准为基础而制订的。

1、 GS标准

GS为General Synthesizer 的缩写,中文称为通用合成器,是Roland公司创立的一种MIDI标准,此标准定义了我们最常用的128种乐器,音效和控制器的排列。

该标准具有以下五种主要特点。

16个声部。
最大复音数为24或更多。
GS格式的乐器音色排列。(包含有各种不同风格的音乐所使用的乐器音色和打击乐音色)
鼓音色可以通过音色改变信息进行选择。
包含两种可以调节的效果,有混响和合唱。

2、 GM标准

GM是General MIDI Mode(通用MIDI的缩写)。该标准是国际MIDI生产者协会(MMA)制定的,该标准以日本Roland公司的通用合成器GS标准为基础而制订。

3、 XG标准

XG-MIDI是Extended General MIDI的缩写,中文称为扩展的通用MIDI。XG是继GM标准建立之后,YAMAHA公司在1994年推出的新的音源控制规格。XG在保持与GM兼容的同时,又增加了许多新的功能,其中包括音色库(音色数量)的增加和启用更多的控制器对音色亮度等方面进行控制等。YAMAHA公司积极开放XG产品的系统码,扩展控制器的控制范围,力争做到XG标准的MIDI作品可以在任何XG音源上能正确回放,这当然要求MIDI制作者对XG也要有相当的了解,至少能正确使用系统码。

另外值得一提的是,如果设备支持XG或GS,它们肯定支持GM,但若设备只支持GM,就不一定能支持XG或GS。同样,创作的MIDI作品也是如此。
REVERB 混响


1. 各类Reverb只提供包括FB和TIME在内的缺省值,多数情况下,它们的组合而出的音场无纵深 度,和清晰度。

2. 各类Reverb的Time, FB, Delay的方式不同。

3. Reverb Balance的运用显得至关重要。它的作用是在Reverb调整的最后加入,使音场和其中的 音色有收缩感和张力。

4. Delay DryWet只在其他参数产生的效果还不够强烈或极端时建议使用,否则音场调整会显得 混乱。较为重要的是Time, FB, Balance的调和。Diffusion意为弥散度,对音色在音场中 的音色扩散有不可缺的位置。它反应的是音色与音场的亲和程度。要让一个音色在音场中 有清晰的轮廓,或者要与其它音色充分贴合,Diffusion最有效。甚至它可以让音色出现 一点噪声,从而令音色和音场充满Live的效果,特别是那种酒吧或小型Party的现场效果。

5. XG格式中,White Room,Tunel,Basement三类的优点是,可以为音场设计Wall Vary,Height, Width和Depth 。也就是说,可以模拟一真实场合的四周墙壁材料和材料的吸音及反射能力 等。但不良结果是,会与Density等一些效果冲突。

6. Yamaha CS1x中,Density为 00 时,每个音与反射音之间无音色上的连贯。为 03 时最大,此时 与反射音间有明显噪声反馈。

7. 使音场具有某种空间感,除了上面提到的Wall Vary 等,还可用Room Size, 甚至ER1和ER2。 我们多数情况下会需要音色的有纵深感的Reverb,而不是象在家里玩卡拉OK 。 Wall Vary 在Cakewalk里建议填入 10 。 ( 不是十, 而是一和零。)

8. Reverb Pan 效果是指音色的反馈部分PAN的变化,也就是说,可以控制音色和其Reverb效果的 传播方向。 收藏 分享 评分

 

  2# 发表于 2008-4-16 16:57 | 只看该作者 插件的概念和作用


插件是计算机软件中的一种特殊程序,它不能单独执行,而必须依赖于某个软件.在其他软件的环境下,方可以调用.比如说著名的photoshop滤镜-----KPT,就是一种插件.

音频方面插件种类很丰富,大部分都是软效果器插件.软效果器,顾名思义就是用软件模拟真效果器,也就是所说的硬效果器.

电脑音频方面比较通用的插件包括2大类 DirectX的和VST的.前者大家应该不陌生,它遵循了微软公司的统一标准,兼容性很好.几乎所有的音频软件都可以支持.

后者目前不是很普及,但是效果器种类也很繁多,效果也很好.常见的支持VST插件的软件有Wavelab,Cubase,Nuendo等.

专门针对某种效果的插件,由于小而精,往往比那些大而全的大型软件效果好.比如TC公司的混响效果器插件,就没有任何一款大型软件自带的混响效果可以比拟.

插件使用起来很方便,如打开Cool Edit Pro后,在Transform菜单里就有directX字样,里面就带有各种可使用的插件.调用的时候和软件自带的效果器没有什么区别.
采 样 降 噪


我们录进电脑里的波形,一定会存在有噪音。对各种噪音,有各种解决办法.

DC Offset最简单,一般的音频软件都可以很容易去除.如Sound Forge里,只要在process菜单里选择Dc Offset就可以了.这是录好一段音乐后第一步的处理.

背景噪音是一般个人电脑录音中最大的问题,因为房间隔音能力差,环境不安静造成各种各样的背景噪音.如声卡的杂音,音箱的噪音,家里电器的声音,电脑的风扇,硬盘...,

采样降噪是目前比较科学的一种消除噪音的方式,它首先获取一段纯噪音的频率特性,然后在搀杂噪音的音乐波形中,将符合该频率特性的噪音从声音中去除。

Cool Edit Pro,Samplitude都是采样降噪的高手.


原理明白了,实现也很方便.

1.录音前可以单独录一段环境噪音,要与你在正式录音时的环境完全一样.或者在你唱歌和弹吉他前,空录几十秒纯环境噪音.然后录制你的人声或者吉他什么的,这时候这个环境噪音应该是始终存在于你的录制中的.

2.录制完成后,选中刚刚录的一段纯噪音,然后对这段噪音进行采样(在 Samplitude 里是Get Noise Sample命令).取样的这段噪音一般要长一些,否则不能包含足够多的噪音样本.不过要保证是干净的噪音,也就是说应该是纯的环境噪音.

3.选择需要降噪的波形范围,进入降噪设置窗口(Cool Edit和Samplitde里都是Noise Reduction命令).适当调节参数,然后按确定就可以了.

需要提醒的是消除噪音对原声会有不同程度的损耗,所以要多听多试,选择合适的折中方案.既去除了不可忍受的背景噪音,而声音也没有过分的变形.       动态与压缩器


问题:录制人声音轨时总是感觉不到位,听起来有点太硬,又显得太软,始终得不到足够的冲击力。

解决方式:首先控制该轨道的动态,衰减最大波峰与平均电平间的那一部分。这样做的目的是控制人声音轨,得到丰满而有冲击力的音色。同时,最大波峰值降低后,整体音量又有了提升的余地。这就是为什么该用压缩器。在音频软件中,你可以衰减一些峰值,因为有很多最大峰值可以适当削减,但对音质并无影响。

缺陷:通常,音轨的动态受到控制后,声音会因动态的收缩而产生张力,但同时高频也会随之损失,声音会显得呆滞、黯淡。有得必有失嘛!所以,压缩器的调整在正式录音前必须反复试验。这有时候的确很费时间的,但随着经验的逐渐丰富,完全可以凭直觉来测定。(哈哈,到那时候又要玩创意了。可别小看压缩器的处理能力,高手绝对可以在压缩器上玩音色创意的!)

对于初玩压缩的朋友,这里简单地介绍一下压缩器的使用方法,也请高手们指正!

1.压缩器上设置: Ratio= 2.51 attack= 10ms(毫秒) Release= 150ms(毫秒) Gain= 0dB 如果可以选择SoftHard档,则选Soft。

2.一边试音一边仔细听,慢慢调Threshold,直到发现声音开始有变化了。这完全凭你的听力,有一对好耳朵就占了不少便宜。不过大多数压缩器上有指针显示,通常Threshold值在-5dB与-20dB之间,视实际情况定。

3.把压缩器调到Bypass档,仔细比较原信号与压缩信号的不同。这里可以把Gain适当提升(但要非常谨慎),以均衡音量差异。然后继续调Threshold,直至满意。

4.要得到较丰满的音色,可以试着逐渐提升Ratio。如果经验不够足的话,劝您调试时不断比较原信号与压缩信号的差异。(用Bypass即可) Ratio值通常在21与81之间,无特殊目的一般不会超过101。过压缩(OverCompressing)只会导致声音干涩、无生气。(这点切记!)

5.如果在声音的段落间听到因压缩器产生的静噪,可以适当提升Release时间,当然也可以再提升一点点Threshold。如果发现有些声音变得“口齿不清”,没有自然的棱角,则可以调节Attack时间,或适当衰减一些Ratio。

压缩器的使用很大程度决定于你的经验和听力,以上方法并不是绝对的!如果有机会,应该尽可能多比较一些压缩器的工作情况,真正的经验也是此而来的。一位好的制作人员首先就该有非常强的职业敏感性。几乎每个优秀的录音师、制作人都有自己的一套工作方式,观察他们的工作步骤,从中学到的要比书本上的多很多很多。

软件压缩器现在也非常多,有些的确非常棒。不过记住,软件压缩器一般作为中、后期制作时用。即,录音结束后使用。对于象我一样家里买不起压缩器的来说,软件压缩器真是救星!(因为以我的经验,压缩器就得买高档的,否则实在不如不买。压缩器又是价比天高的东东,哎...)

从使用方式看,和硬件压缩器没太大区别,毕竟原理是相同的。而且,现在很多音频处理软件(如SoundForge,Cool Edit pro,WaveLab)都有音频统计分析功能,可以帮你处理一些难以凭耳朵判断音色特征,再者,您还可以对不同的段落做不同的压缩处理。如果你非常习惯看波形的,那更好,一看波形显示结果,就能判断出哪些波峰可以适当衰减,比调硬件压缩器“舒服”多了。然而缺点是,前期录音设备要尽可能好一些。(失真度,机器本身造成的各种增益、衰减,信噪比,拾音动态,这些指标都要尽可能好一些。)否则,一失足成千古恨!后期有很多地方很难在电脑上改的,除非你对音频理论、规律和音频软件非常有技巧,那的确也可以“偷梁换柱”。

所以,和传统录音一样,录音前你必须仔细考虑好你需要什么音质?留出多少余地给后期制作?(后期制作时,因为首先强调整体效果,有时不得不对人声或乐器的音色再做修整,如果前期录音不做充分考虑,往往后期就麻烦了!)

限制器是一种特殊类型的压缩器。10比1或更高的压缩比一般规定为限制动作,因为输出电平波被有效地箝位在门限电平。对良好的限制来说,最基本的要求是动作要快。恢复时间一般在0.1秒到1秒范围内。


多段压缩器

典型的多段压缩有3到5个频率段可以调。3段式是最为常见的:低频、中频、高频。通常说来,3段式是够用的,如果需要更多可调频段,其实参数均衡效果器往往更显好用。不管怎么说,节约制作时间还是很重要的,所以,尽可能不要把事情复杂化。也因为如此,为自己建立一套完整Mastering工具方案也显得不可小视。

不同的处理器连接顺序和方式,得到的最终结果也会不同。这种一个一个处理器的连接在英文里叫做“Chain”。最常见的连接方式可以这样(软件和硬件都一样):

1 Pre-multiband compressor EQ 前置多端压缩均衡器
2 Multiband compressor 多段压缩器
3 Post-multiband compressor EQ 后级多段压缩均衡器
4 Loudness maximizer 响度放大器

压缩的使用在没有绝对把握的情况下只能从最小的压缩率开始,不要试图“一步到位”。

哪怕一些经验丰富的工程师,也只会凭经验选则压缩量,然后经试听后才下结论。在混音过程中,永远不会有什么“绝对”,任何的操作只为最终结果负责。

进行压缩一般是从底限电平开始考虑的。这个底限电平意味着压缩只对这个电平以上的声音进行处理。还有一种较为常用的压缩底限方式,不是采用电平,而是频率;即,压缩器对这个频率以上的频段才会产生作用。但现在越来越多的压缩器(特别是数字化的压缩器)会同时提供这两种参数供调整。做压缩之所以从较低的电平开始,是因为压缩器此时可以充当“激励器”的作用,即:可以把电平较低的高频呈现出来。不过,这样的压缩方式有时候对低电平的高频段会显得“过于有效”了,所以,在压缩前,对高频的提升(通过均衡器)不要太张扬,一定要适可而止,甚至有所保留。(这很大情况下依赖于经验,因为实际情况往往千差万别,无法一概而论。否则就不需要有专人来做,设计一个程序就行了。)

采用压缩器对于高频也同样可以扩展高频的力量分布,以起到淡化高频的目的。但是要注意,这种手法比较适合与较短促的高频音色,如:Hi-hat。高频是非常脆弱的,频率强度的微小变化都会改变这个音色的特征,而对于短促的音色而言至少在听觉上要相对缓解很多,所以,对于持续性的高频就不太合适了。

高频的另一重要特征就是:如果电平不是很高,那么它更容易被其他频段所“吞噬”。所以这样的音色通常需要加强它的峰值量,以保证它在没有被吞噬前就有个“露脸”的机会。

使用专业的压缩器或压缩软件,在分期分轨录音时每样乐器的频段都可得到有效 控制,声音会显得异常饱满。(但要注意,压缩器使用的同时也会让您损 失一部分高频,必须要自己把握好。) 值得一提的是电子管(TUBE)压缩器、均衡器、音箱。如果系统中采用“模 拟-电子管-压缩”模式的信号处理链,那么,要得到饱满而华丽的音质是 太容易了。可惜太过昂贵,且不方便。

不管甚麼东西,在最大值时压缩量不要超过5db.

Attack time和Release time一般在几毫秒到几百毫秒之间.
波形顶部越尖的波峰,ratio越大,比如底鼓.波形体越宽的波峰,ratio越小,比如弦乐、人声.
多轨录音的概念


多轨录音,顾名思义就是分许多轨将乐器和人声分别录进电脑.将来在经过合成后缩混为一个成品.

  多轨录音的作用和好处非常明显.对于一个歌曲的完成,基本没有说乐队大家一起演奏,一起同步录音的.
因为那样如果一个人出了偏差,全都要重来.而且后期制作的时候,所有的乐器都在一起,没有办法做细的调整.
所以通常的做法是,录音的时候把每一个乐器分轨录进去,分别编辑后,再融合在一起混音输出.
这就是所说的多轨

录音.这样的功能看起来很神秘,实际上类似Cool Edit Pro这样的软件就是做这个用的,

而且使用非常方便和简单.电脑的作用就好象一个多轨数字录音机,并且功能更为强大.


Cool Edit Pro是最适合初学者的多轨录音软件,并且功能很全面实用,

所以在国内外都有很多音乐人使用它来进行录音.


Samplitude 2496 是更加专业的一款多轨录音软件,但是界面过于凌乱,操作也比较复杂,不适合初学者学习.

一般来说,多轨录音的录音顺序是根据个人喜好和习惯来的,没有绝对的限制和要求.




1.根据歌曲速度,用简单的鼓机软件作一个录音节拍,放在第一轨

2.录节奏吉他

3.录贝斯

4.做弦乐和铺底音色

5.录主音吉他

6.录主唱

7.录合声

8.做鼓

9.混音,输出.

 

    声音的听觉理论
                  


由于人耳听觉系统非常复杂,迄今为止人类对它的生理结构和听觉特性还不能从生理解剖角度完全解释清楚。所以,对人耳听觉特性的研究目前仅限于在心理声学和语言声学。


人耳对不同强度、不同频率声音的听觉范围称为声域。在人耳的声域范围内,声音听觉心理的主观感受主要有响度、音高、音色等特征和掩蔽效应、高频定位等特性。其中响度、音高、音色可以在主观上用来描述具有振幅、频率和相位三个物理量的任何复杂的声音,故又称为声音“三要素”;而在多种音源场合,人耳掩蔽效应等特性更重要,它是心理声学的基础。下面简单介绍一下以上问题。


一、声音三要素


1.响度
响度,又称声强或音量,它表示的是声音能量的强弱程度,主要取决于声波振幅的大小。声音的响度一般用声压(达因/平方厘米)或声强(瓦特/平方厘米)来计量,声压的单位为帕(Pa),它与基准声压比值的对数值称为声压级,单位是分贝(dB)。对于响度的心理感受,一般用单位宋(Sone)来度量,并定义lkHz、40dB的纯音的响度为1宋。响度的相对量称为响度级,它表示的是某响度与基准响度比值的对数值,单位为口方(phon),即当人耳感到某声音与1kHz单一频率的纯音同样响时,该声音声压级的分贝数即为其响度级。可见,无论在客观和主观上,这两个单位的概念是完全不同的,除1kHz纯音外,声压级的值一般不等于响度级的值,使用中要注意。


响度是听觉的基础。正常人听觉的强度范围为0dB—140dB(也有人认为是-5dB—130dB)。固然,超出人耳的可听频率范围(即频域)的声音,即使响度再大,人耳也听不出来(即响度为零)。但在人耳的可听频域内,若声音弱到或强到一定程度,人耳同样是听不到的。当声音减弱到人耳刚刚可以听见时,此时的声音强度称为“听阈”。一般以1kHz纯音为准进行测量,人耳刚能听到的声压为0dB(通常大于0.3dB即有感受)、声强为10-16Wcm2 时的响度级定为0口方。而当声音增强到使人耳感到疼痛时,这个阈值称为“痛阈”。仍以1kHz纯音为准来进行测量,使人耳感到疼痛时的声压级约达到140dB左右。


实验表明,闻阈和痛阈是随声压、频率变化的。闻阈和痛阈随频率变化的等响度曲线(弗莱彻—芒森曲线)之间的区域就是人耳的听觉范围。通常认为,对于1kHz纯音,0dB—20dB为宁静声,30dB--40dB为微弱声,50dB—70dB为正常声,80dB—100dB为响音声,110dB—130dB为极响声。而对于1kHz以外的可听声,在同一级等响度曲线上有无数个等效的声压—频率值,例如,200Hz的30dB的声音和1kHz的10dB的声音在人耳听起来具有相同的响度,这就是所谓的“等响”。小于0dB闻阈和大于140dB痛阈时为不可听声,即使是人耳最敏感频率范围的声音,人耳也觉察不到。人耳对不同频率的声音闻阈和痛阈不一样,灵敏度也不一样。人耳的痛阈受频率的影响不大,而闻阈随频率变化相当剧烈。人耳对3kHz—5kHz声音最敏感,幅度很小的声音信号都能被人耳听到,而在低频区(如小于800Hz)和高频区(如大于5kHz)人耳对声音的灵敏度要低得多。响度级较小时,高、低频声音灵敏度降低较明显,而低频段比高频段灵敏度降低更加剧烈,一般应特别重视加强低频音量。通常200Hz--3kHz语音声压级以60dB—70dB为宜,频率范围较宽的音乐声压以80dB—90dB最佳。


2.音高
音高也称音调,表示人耳对声音调子高低的主观感受。客观上音高大小主要取决于声波基频的高低,频率高则音调高,反之则低,单位用赫兹(Hz)表示。主观感觉的音高单位是“美”,通常定义响度为40方的1kHz纯音的音高为1000美。赫兹与“美”同样是表示音高的两个不同概念而又有联系的单位。


人耳对响度的感觉有一个从闻阈到痛阈的范围。人耳对频率的感觉同样有一个从最低可听频率20Hz到最高可听频率别20kHz的范围。响度的测量是以1kHz纯音为基准,同样,音高的测量是以40dB声强的纯音为基准。实验证明,音高与频率之间的变化并非线性关系,除了频率之外,音高还与声音的响度及波形有关。音高的变化与两个频率相对变化的对数成正比。不管原来频率多少,只要两个40dB的纯音频率都增加1个倍频程(即1倍),人耳感受到的音高变化则相同。在音乐声学中,音高的连续变化称为滑音,1个倍频程相当于乐音提高了一个八度音阶。根据人耳对音高的实际感受,人的语音频率范围可放宽到80Hz--12kHz,乐音较宽,效果音则更宽。


3.音色
音色又称音品,由声音波形的谐波频谱和包络决定。声音波形的基频所产生的听得最清楚的音称为基音,各次谐波的微小振动所产生的声音称泛音。单一频率的音称为纯音,具有谐波的音称为复音。每个基音都有固有的频率和不同响度的泛音,借此可以区别其它具有相同响度和音调的声音。声音波形各次谐波的比例和随时间的衰减大小决定了各种声源的音色特征,其包络是每个周期波峰间的连线,包络的陡缓影响声音强度的瞬态特性。声音的音色色彩纷呈,变化万千,高保真(Hi—Fi)音响的目标就是要尽可能准确地传输、还原重建原始声场的一切特征,使人们其实地感受到诸如声源定位感、空间包围感、层次厚度感等各种临场听感的立体环绕声效果。


另外,表征声音的其它物理特性还有:音值,又称音长,是由振动持续时间的长短决定的。持续的时间长,音则长;反之则短。从以上主观描述声音的三个主要特征看,人耳的听觉特性并非完全线性。声音传到人的耳内经处理后,除了基音外,还会产生各种谐音及它们的和音和差音,并不是所有这些成分都能被感觉。人耳对声音具有接收、选择、分析、判断响度、音高和音品的功能,例如,人耳对高频声音信号只能感受到对声音定位有决定性影响的时域波形的包络(特别是变化快的包络在内耳的延时),而感觉不出单个周期的波形和判断不出频率非常接近的高频信号的方向;以及对声音幅度分辨率低,对相位失真不敏感等。这些涉及心理声学和生理声学方面的复杂问题。



二、人耳的掩蔽效应


一个较弱的声音(被掩蔽音)的听觉感受被另一个较强的声音(掩蔽音)影响的现象称为人耳的“掩蔽效应”。被掩蔽音单独存在时的听阈分贝值,或者说在安静环境中能被人耳听到的纯音的最小值称为绝对闻阈。实验表明,3kHz—5kHz绝对闻阈值最小,即人耳对它的微弱声音最敏感;而在低频和高频区绝对闻阈值要大得多。在800Hz--1500Hz范围内闻阈随频率变化最不显著,即在这个范围内语言可储度最高。在掩蔽情况下,提高被掩蔽弱音的强度,使人耳能够听见时的闻阈称为掩蔽闻阈(或称掩蔽门限),被掩蔽弱音必须提高的分贝值称为掩蔽量(或称阈移)。


1.掩蔽效应
已有实验表明,纯音对纯音、噪音对纯音的掩蔽效应结论如下:
 A.纯音间的掩蔽
  ①对处于中等强度时的纯音最有效的掩蔽是出现在它的频率附近。
  ②低频的纯音可以有效地掩蔽高频的纯音,而反过来则作用很小。
 B.噪音对纯音的掩蔽噪音是由多种纯音组成,具有无限宽的频谱
若掩蔽声为宽带噪声,被掩蔽声为纯音,则它产生的掩蔽门限在低频段一般高于噪声功率谱密度17dB,且较平坦;超过500Hz时大约每十倍频程增大10dB。若掩蔽声为窄带噪声,被掩蔽声为纯音,则情况较复杂。其中位于被掩蔽音附近的由纯音分量组成的窄带噪声即临界频带的掩蔽作用最明显。所谓临界频带是指当某个纯音被以它为中心频率,且具有一定带宽的连续噪声所掩蔽时,如果该纯音刚好能被听到时的功率等于这一频带内噪声的功率,那么这一带宽称为临界频带宽度。临界频带的单位叫巴克(Bark),1Bark=一个临界频带宽度。频率小于500Hz时,1Bark约等于freq/100;频率大于500Hz时,1Bark约等于9+41og(freq/1000),即约为某个纯音中心频率的20%。 通常认为,20Hz--16kHz范围内有24个子临界频带。而当某个纯音位于掩蔽声的临界频带之外时,掩蔽效应仍然存在。


2.掩蔽类型
(1)频域掩蔽
所谓频域掩蔽是指掩蔽声与被掩蔽声同时作用时发生掩蔽效应,又称同时掩蔽。这时,掩蔽声在掩蔽效应发生期间一直起作用,是一种较强的掩蔽效应。通常,频域中的一个强音会掩蔽与之同时发声的附近的弱音,弱音离强音越近,一般越容易被掩蔽;反之,离强音较远的弱音不容易被掩蔽。例如,—个1000Hz的音比另一个900Hz的音高18dB,则900Hz的音将被1000Hz的音掩蔽。而若1000Hz的音比离它较远的另一个1800Hz的音高18dB,则这两个音将同时被人耳听到。若要让1800Hz的音听不到,则1000Hz的音要比1800Hz的音高45dB。一般来说,低频的音容易掩蔽高频的音;在距离强音较远处,绝对闻阈比该强音所引起的掩蔽阈值高,这时,噪声的掩蔽阈值应取绝对闻阈。
(2)时域掩蔽
所谓时域掩蔽是指掩蔽效应发生在掩蔽声与被掩蔽声不同时出现时,又称异时掩蔽。异时掩蔽又分为导前掩蔽和滞后掩蔽。若掩蔽声音出现之前的一段时间内发生掩蔽效应,则称为导前掩蔽;否则称为滞后掩蔽。产生时域掩蔽的主要原因是人的大脑处理信息需要花费一定的时间,异时掩蔽也随着时间的推移很快会衰减,是一种弱掩蔽效应。一般情况下,导前掩蔽只有3ms—20ms,而滞后掩蔽却可以持续50ms—100ms。
相位的调节



立体声的音乐作品需要进行相位的调节,这是混音中很重要的一环.这样能使混好的音乐作品层次分明,并且真正体现立体声的效果.

相位的调节有左右,前后之分.左右声道的调节比较简单,一般的音频软件都可以很方便的调节,只要戴上耳机,可以很轻松的调整和听到调整后的效果.

前后层次的音相调节比较复杂,一般来说,用简陋的硬件设备很难录出层次感很强的多轨音乐.只能依靠软件后期下比较大的工夫去慢慢调节.有一些专门调整音相的效果器插件,如Pan Handle,还有Ultrafunk出的Surround插件都是不错的相位调节器.

其实它们的原理都是基于人耳的听觉特性,用混响效果来营造所谓的远和近.这样就可以把前后的感觉制作出来了.当然这样出来的效果肯定不如游戏里面的3D音效,但是对于音乐作品的小样,足够了.

前与后的关系,实际上就是混响时间长与短的关系.对于要处于后方的声音,使其混响时间更长一些,它的声音便会模糊和有距离感,对于要处于前方的声音,使其混响时间稍短一些,它的声音就会清晰和逼近.

在一首歌里,有时候我们需要人声突前,乐器在后.有时候我们需要贝斯在前,鼓声在后.有时候我们需要一段吉他Solo在前,伴奏声在后,这些效果都可以通过混响来调节.关键要自己多听,多尝试.

 

    音乐术语归类表



Accordion  手风琴  
Aftertouch  触后  
Alto  女低音  
Amplitude  振幅  
Amplitude Modulation(AM)  调幅  
Analogue  模拟的  
Anticipation  先现音  
Arpeggio  琶音,分解和弦  
Attack  起音  
Audio  音频  
Augmented  增音程,增和弦  
Ballade  叙事曲  
Band  波段,大乐队  
Banjo  班卓琴(美国民间乐器)  
Bank  音色库  
Baritone  男中音  
Barline  小节线  
Baroque  巴罗克  
Bass  贝司  
Bassoon  大管(巴松)  
Brass  铜管总称  
Cassette  卡座  
Cello  大提琴  
Channel  音色通道  
Choir  人声合唱  
Chord  和弦  
Chorus  合唱效果器  
Clarinet  单簧管  
Clef  谱号  
Combination  组合音色  
Compressor  压缩效果器  
Concerto  协奏曲  
Console  调音台  
Contrabass  低音提琴  
Ctrl  控制器  
Cymbal  镲,钹  
Decay  衰减  
Delay  延迟效果器  
Digital  数码的  
Diminished  减音程,减和弦  
Distorted  失真效果器  
Dolby NR  杜比降噪  
Dominant  属音(和弦)  
Dot  附点  
Drum  鼓  
Duration  音符的时值  
Echo  回声,反射  
Effector  效果器  
Encore  返场加演曲目  
English Horn  英国管  
Enhance  增益  
Envelope  包络  
EQ(Equalizer)  均衡器  
Exciter  激励器  
External  外置的,外部设备的  
Fade in  淡入  
Fade out  淡出  
Fantasia  幻想曲  
Filter  滤波器  
Flange  凸缘效果器  
Flat  降号  
Flute  长笛  
French Horn  圆号(法国号)  
Frequency  频率  
Frequency Modulation(FM)  调频  
Fret  吉它指板  
Fretless Bass  无品贝司  
Grace Note  装饰音  
Grand Piano  三角钢琴  
Graphic  图解式的  
Guitar  吉它  
Harmonica  口琴  
Harmony  和声,和声学  
Harp  竖琴  
Harpsichord  古钢琴  
Instrument  乐器  
Intermezzo  间奏曲  
Internal  内置的,内部的  
Interval  音程  
Inversion  转位  
Key  调  
Keyboard  键盘  
Leading-note  导音  
LFO  低频震荡器  
Loop  循环反复  
Lyric  歌词  
Major  大调的  
March  进行曲  
Measure  小节  
Metronome  节拍器  
Minor  小调的  
Modulation  调制  
Mordent  波音  
Monitor  监听  
Mono  单声道  
Multiple  多重,多轨  
Mute  静音  
Nocturne  夜曲  
Normalize  最大化波形  
Note  音符  
Nylon  尼龙弦吉它  
Oboe  双簧管  
Octave  八度  
Opera  歌剧  
Orchestral  交响乐团  
Organ  管风琴  
Overdrive  过载效果器  
Overture  序曲  
Pad  铺垫和弦  
Pan  相位  
Pattern  模板  
Pedal  踏板  
Percussion  打击乐  
Phase  相位调整  
Phones  耳机  
Piccolo  短笛  
Pitch  音高  
Pitch Bend  音高的滑动(推弦)  
Pizz String  弦乐器拨弦  
Playback  回放  
Polyphony  复调,复音数  
Prelude  前奏曲  
Quantize  量化  
Quartet  四重奏(唱)  
Quintet  五重奏(唱)  
Realtime  实时的  
Recorder  竖笛  
Relative key  关系调  
Release  释音  
Renaissance  文艺复兴  
Reverb  混响  
Reverse  颠倒位置  
Rhapsody  狂想曲  
Sample  采样器  
Sample rate  采样率  
Sampler  采样器  
Sawtooth  锯齿波  
Sax  萨克斯  
Scale  音阶  
Score  谱面  
Serenade  小夜曲  
Sequencer  音序器  
Sharp  升号  
Sine  正弦波  
Sitar  西他(印度乐器)  
SMPTE  音视频同步码  
Solo  独奏  
Sonata  奏鸣曲  
Soprano  女高音  
Spectrum  频谱  
Square  方型波  
Staff  五线谱  
Steel  钢弦吉它  
Stereo  立体声  
Strings  弦乐器  
Subdominant  下属音(和弦)  
Suspension  延留音  
Sustain  延音(踏板)  
Symphony  交响曲  
Synth  合成的  
Synthesizer  合成器  
Tab  吉它六线谱  
Tape  磁带  
Tempo  速度  
Tenor  男高音  
Timpani  定音鼓  
Tonica  主和弦  
Track  音轨  
Transpose  移调  
Tremolo  颤音  
Trembone  长号  
Trio  三重奏(唱)  
Trumpet  小号  
Tuba  大号  
Turn  调音  
Velocity  触键力度  
Vibrato  颤音,振动  
Viola  中提琴  
Violin  小提琴  
Voice  声部  
Volume  音量  
音频编辑的常见操作

我们录进电脑里的音乐文件,不是十全十美的,这几乎是不争的事实.受到硬件和个人技术的限制,我们听到电脑音箱里传出来的声音可能根本不是我们本想要的!

这怎么办实际上不用担心,音频编辑的作用就是修饰和编辑原有的声音文件,把它变成你想要的.

它的作用就类似于PHOTOSHOP编辑图片文件一样,去掉原文件的瑕疵,将其润色的更美.

音频编辑的软件非常之多,几乎所有和音频沾边的软件都有编辑功能,但是其效果却相差很大.

Sound Forge,Wavelab等都是音频编辑的著名产品,而在一般常用到的功能中,Cool Edit Pro,Samplitude Pro等录音软件的编辑功能绝对不比专门的编辑软件差.

音频编辑的主要操作有

1.降噪,去除录音时的背景噪音.

2.调节均衡,使得高,中,低几个频段听起来更加悦耳.

3.添加混响,延迟等效果.

4.压缩与限制,即动态处理.

5.删除无用的部分,将需要合并的音轨拼贴起来.

这些是一些基本的操作,根据不同的音频,可能还会有一些更另类,更复杂的编辑,这里不细说了 .

还有一点想着重提出前期的录音很重要,它直接决定最后的音乐效果!!!如果录制的效果比较好,那么后期编辑也就会轻松,反之如果前期录音的质量太差,那么即使你后期花很大的精力去修饰,也未必有很好的效果.

所以请牢记在录音的时候尽量认真挑剔,这样在后期制作的时候就可以事半功倍!!!!不要把什么都寄托在后期的编辑上.
整体缩混输出

这一部分实际上没有什么太多可以提及的.因为我们用电脑软件来操作,和专业的母带生产流程自然不同.

在多轨录音软件如Samplitude 2496,Cool Edit Pro里面编辑完成以后,选择Export命令(Cool Edit Pro里面是Mix Down命令),就可以将多轨音频合成为2轨立体声输出.你可以选择输出的格式,如.wav,.mp3,.rm等等.当然.wav文件的音质最好,占的空间也要大的多.

这样,辛辛苦苦的录音,编辑,混音终于有了一个成果.有时候,这样导出的.wav文件还需要处理一下.比如用母带处理软件T-racks最后小小压缩一下,使声音更加柔和温暖,更符合人耳的听觉习惯.

最后嘛,找个刻录机(CD-R),把.wav文件刻成CD,拿给别人去听吧.

或者....,把你输出的.mp3文件挂到网络上,和大家共享吧)     Graphic EQ 图形均衡及参数均衡的常用滤波器


Graphic EQ 图形均衡 可加强或削弱所选的频段,以纠正或修改该频段的信号频谱。

1.Band attenuationGain Faders 波段衰减增益 推子 每个推子负责增加或削弱相应频段的信号强度。0为变化。

2.Accuracy 精确度(高,中,低档) Accuracy用以决定在处理速度和滤波精度之间的折中方案。 低精度方式不适于处理非常明显而强烈的均衡动作,或者是低频较大, 高采样率的波形。

Paragraphic EQ 参数图形均衡

它是以图形方式来显示的参数均衡(Parameter EQ)的一种。 由4个参数峰值滤波器和High-shelf,Low-shelf滤波器各一个组成。

1.Dry Out:未处理信号的送出量或强度。

2.Wet Out:处理后信号的送出量或强度。

3.EQ Graph:EQ曲线图) 它显示的是振幅与频率曲线之间的当前关系。

4.Band Filter波段滤波:Gain决定频段在某一范围内的增加和削弱 (SoundForge4.0中鼠标在推子上双击,Gain可立即回到0.0dB) Width(频带宽度)以8度为单位,在所选频段中心(即:中央频率CenterFreq.) 向两边频率对称扩散的增益或衰减。所以,Gain的值越高,width范围 就越大。(SoundForge4.0的width范围是(0.3-2.5个8度)

5.Center Frequency 中央频率 用以细微地调整出一个用户需要的中央频率,以利于做非常细致的均衡处理。

6.Low-shelf低限频率 相当于中止频率(Cutoff Freq.)的一种形式。低于Low-shelf频率的能被处理。

7.High-shelf上限频率 同Low-shelf,高于High-shelf 频率的能被处理。

(SoundForge4.0中,High-shelf和Low-shelf可选择ON或OFF。ON时,可以调节并指定 某一频率为Low或High-shelf频率。)

参数均衡的常用滤波器

高通High-pass

高通滤波器用于去除低频和低频造成的噪声,例如风,电噪,或交通工具噪声。 其最佳工作频段在150Hz以上。

峰值滤波Band-pass(peak)

用于将频率限制或突出在一指定范围内。例如,为突出嗓音的特征。 其最佳工作频段是在一较窄范围内,如果过宽,则易引起“脆响”噪声。

波段丢弃滤波Band-reject(notch)

该滤波器能够削弱一选择范围内的频段, 常用于去除些较窄带宽(narrow-bandwidth)的噪声。 例如 扩音器麦克风反馈, 或60Hz电路的电噪声。最佳工作频段在150Hz以上。

要想真正在你的制作中使用好均衡,那么就需要你对频率和带宽(或称为Q值)进行控制。

频率控制是指你将频谱中的哪些成分提升或是降低,而带宽是指受提升或是降低的频段有多宽。一条非常基本且有用的原理就是在进行均衡操作时,进行提升操作的效果不如进行降低操作的效果好。

如果你觉得低频成分不足,可以试着降低中频或是高频的成分,而不要一味地将低频进行提升。如果你不得不进行均衡提升操作,那么你应该使用小的提升量值和较宽的带宽,以得到尽量平滑的效果(此时Q值设置为2以下)。


这里所说的频率是以它们所产生的影响来定义的。重击声大约在70Hz,温暖的声音大约在250Hz,浑声音产生自400Hz、到800Hz的,鼻音一般在1到2KHz,急噪的声音在3到4KHz左右,齿擦音的声在5KHz,6到8KHz是“噗噗”声, 明亮的声音在10到13KHz,而17KHz到更高的频率是空声音。

例如,为了在过于刺耳的声音中加入一些温暖的成分,你可以试着在3KHz处降低1到2分贝在275Hz处进行0.5分贝的提升。


如果频率在你的均衡器上已经达到足够高了,那么可以试着在18KHz处增加0.5分贝。照此去做,以得到一个非常具有开放性的混音效果,尽管你可能不得不进行一些衰减并且对12KHz的频率进行少许降低,以防止高频成分过多。

许多混音都受益于对120到150Hz处的频率范围进行一个低Q值(0.2到0.7)的提升,以及对400Hz左右的频率进行适当的降低(在Q值为2到3的情况下降低-1.5分贝)。如果你使用的是一台数字式均衡器,那么你就会发现你无法直接得到这一额率,它们会给你一个较大的范围。
Loop的基本概念


Loop英文的直译就是循环, 这个概念现在广泛用于电子乐中.

几乎所有的电子舞曲,都有着一定的架构以及规则,不管它是多么地复杂多变,都有一定的架构可循。如果是有鼓声的电子舞曲的话,便可以隨着鼓点了解电子舞曲基本架构的运作。就像是写作,一首曲子是一篇文章,而文章是由字、句、以及段落而組成的;电子舞曲也是一样的:一个节拍就等于一个字,八个字(拍)为一句,四句话为一个段落(也就是4×8=32拍),这样子的段落我們称之为「循环」(loop)。然后就是一个个的循环不断地反复出现。

Loop在制作乐曲的时候好处很多,你做好一个loop,就可以复制粘贴,把它放在你希望它出现的位置上,而不用再一次的编写同样的东西.

除了电子乐外,LOOP这个概念也会对你的录音有很大帮助.比如一首歌中你要录一段4分钟的木吉他扫弦节奏,其中分为主歌,副歌,过门等.假设你是一个弹琴没有持久性的吉他手,每弹2分钟就容易乱拍子,怎么办如果非要一口气录的话,那一旦出错,前面录的都得作废.这时候不妨把这段扫弦节奏看作由三个LOOP构成主歌,副歌,过门.把它们分别录制,最后再拼贴在一起,仿佛是一口气录下来的一样.很实用吧!

甚至有时候,某首歌曲里面贝斯从头到尾就是135,135,135...这样的循环套子,就没有必要全部费劲录了,只要录一次135,然后复制拼贴,就完工了,省时省力.

这种使用loop的概念,就好象我们用电脑打文档,把常用的词语拷贝到剪贴板,遇到该敲那个词的时候,就只要选择粘贴,而不用重复的打字了.