芳飞剃刮bob发网:浅谈“电脑游戏”在信息技术教学中的应用

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/04/20 10:27:07
浅谈“电脑游戏”在信息技术教学中的应用

教师论文  加入时间:2009-3-17 15:06:53  lzjks  点击:674
    【摘要】:    从上世纪末开始,随着信息技术的发展,电脑游戏逐步被人们所认识,随着网络的日益普及,网络游戏更是被青少年所衷爱。如何通过课堂教学和其它多种途径,对电脑游戏进行变革,使其与信息技术学科内容相结合,同时在充分调动学生的主观能动性,注重培养学生的主体意识、信息素养的基础上,全面提高教学效益和学生综合素质,这是我们在教学实践中需要探索的问题。 【关键词】: 电脑游戏 信息素养 教学策略 应用原则 【正文】: 从古至今,技术的每次进步都会催生社会应用层面的变革,继而影响社会向前发展的步伐。信息技术改变了通信、办公和娱乐原有的含义,使我们充分享受到新技术带来的便利和精彩。放眼当前的教育信息化工程,它是信息时代应运而生的产物。现在学校里有了校园网,信息技术也成了一门课,信息技术与课程整合也被大力提倡,无数的教师投身到了这场轰轰烈烈的革新当中。 但随着精彩而来的还有不可回避的麻烦和困难。青少年对电脑游戏的沉迷就是让我们这些教育者头痛不已,为此我们开始对现行的教育现状进行了思考: (1)现有课堂教学中机械训练扼杀了学生的学习兴趣; (2)对青少年沦落为电脑游戏的奴隶而产生种种偏态甚至违法行为的各类现象缺少呼吁。 (3)人们对电脑游戏始终缺乏真正的、理性的、客观公正的认识。我们从青少年对电脑游戏的沉迷而引发了这样联想:如果让孩子们像迷恋电脑游戏那样迷恋学习那该多好。其动机就是试图将电脑游戏的弊端中的某些看来是可取的特征发挥到积极的一个方面去。于是如何把电脑教育游戏运用到信息技术教学,成了我们在教学实践中探索的问题。 一、电脑游戏的利与弊 当前随着家用电脑的普及,课堂作业量的相应减少,课余闲暇时间的增多,小学生喜欢玩电脑游戏的现象也越来越普遍,大人们也日益担心甚至反对起来,家长抱怨电脑游戏是个坏东西,孩子因为贪玩游戏,学习成绩下降了。媒介报道也揭露了因为游戏机的诱惑,一些孩子参与了盗窃,于是在家长和教师眼里,电脑游戏就真成了“坏东西”,要求取缔网吧、不准学生玩电脑游戏的呼声不绝于耳。生怕为玩电脑游戏而误了学习及健康。但是,通过调查小学生大都喜欢玩电脑游戏,用电脑学习的人较少,只有少数人例外。玩游戏的目的大多是为了好玩。认为玩游戏对自己学习成绩没影响,反而能增长知识,促进能力发展的占大多数。从以上分析来看,小学生玩电脑游戏有利有弊,我认为小学生玩电脑游戏是一种社会发展的正常现象,玩电脑游戏的利弊大多取决于玩家的情况,老师和家长不该一味加以禁止,而是应在认识利弊的基础上加以引导,让小学生知道为什么玩、怎样玩和玩什么游戏才有利于身心的健康及发展,对那些成绩不好、又有机会大量接触电脑游戏的学生要特别注意,应及时的帮助和鼓励他们在学习方面取得进步,改善与其他同学的关系,限制玩游戏的时间和种类,最终让他们知道,在现实生活中的成功远比在电脑游戏里的成功更重要、更充实也更开心。这不仅益教于乐,而且有利于素质教育的开展和未来高科技人才的培养。  学生如此热忠于玩电脑游戏,而家长和老师大多反对学生过多的玩电脑游戏,有的甚至禁止他们玩电脑游戏,那么到底电脑游戏有那些优缺点呢? 众所周知,现在的电脑游戏众多,鱼龙混杂,某些电脑游戏粗制滥造,甚至含有反动、暴力、色情等不健康内容,而中小学生作为成长中的一个特殊群体,自身的抵抗力、分辨力都不强,容易受到不好的影响,甚至沉迷于这些不健康的电脑游戏而无法自拔。 另外,电脑游戏的刺激、紧张,往往使游戏者在结束一场游戏时,还想玩下一场,这时,电脑游戏就有如“电子鸦片”,使小学生“上瘾”,甚至在上课时也“身在曹营心在汉”,直盼放学铃声响起,好打开电脑“搏杀”一番,这样影响了上课效率不说,功课也被耽误了。有的小学生缺乏父母的约束,整日整夜的泡在电脑前,而读书时无精打采。更有甚者,为了玩游戏作业都不做好,等着早晨到学校里向其他同学借来抄。电脑游戏给我们带来的惨痛教训实在不在少数。 电脑游戏有如此多的缺点,那么是不是我们家长和老师都因该杜绝学生玩游戏呢?而它对学生有如此大的吸引力,其本身是否也具有一些值得我们学习的地方呢?我认为它在以下方面对学生具有一定的优点。 首先,电脑游戏有利于培养学生对电脑的浓厚兴趣,了解电脑的基本知识,学会怎样操作电脑、装卸软件、排除故障、打字、上网查询资料等等;其次我们还可以在游戏上学到一些知识,如《帝国时代》可以了解到圣女贞德、成吉思汗、十字军东征等历史知识,而《盟军敢死队》则可以了解到二战的知识;再次可以开发学生的想像力,如《星际争霸》和《家园》想像未来的战争是什么样子,而《恐龙危机》则想象如果恐龙复活的话世界将会发生什么事情;还有可以增强反应能力和观察能力,如《三角洲部队》和《半条命》训练你如果在你毫无防备的情况下忽然出现一个敌人你应该怎样躲避和攻击他。不过这些游戏也有很多的血腥场面,对于学生的成长很不利;有些游戏还可以锻炼学生的逻辑思维能力,如《古墓丽影》为了通关要找到许多钥匙,而得到钥匙之前往往还要从发生的一件事中联想到其它地方可能对找到钥匙有什么用,进而找到钥匙,这对判断推理、逻辑思维能力的增强有好处;而一部分智力类游戏对学习有较大的帮助。比如说象棋、围棋等可以培养耐心细致、善于思考的学习作风,而一些智力类游戏。它为了通关,往往要解答一些关于语文、数学、英语的题目,使你在玩游戏的同时也学到了知识,使成绩上升。 在这些游戏中,一些大型的,练升级的游戏容易使学生上瘾,而且它们的娱乐性很强,而知识性相对比较弱,所以玩这些游戏对于自制能力还很差的小学生而言往往会影响他们的学习,不利于学生的健康发展,因此弊大与利。而一些知识型或智力型的小游戏比较有趣,对学生的吸引力也很大,但玩这些游戏学生不易上瘾,而且学生在玩的过程中会学到很多的知识,因此利大于弊。 二、电脑游戏的教学策略 对于游戏,中国人向来都有一种鄙视心理,特别是教育中的游戏,认为它是一种非正常的、不严肃的活动,是玩物丧志,是 “奇技淫巧”,是一种不正经。 这是我们经常看到的对游戏的评价。然而这一现象是我们大家所看的到的。目前,由于国家相关部门如文化部、新闻出版署等对网络游戏也给以大力扶植和支持。我国网络游戏发展非常迅速和火爆,随着大量社会资金的不断涌入,市场竞争已经非常激烈,更多的厂商为了一己之力,粗制滥造,以杀怪升级为主要游戏模式的打斗与魔幻类题材已经令人生厌,社会舆论对网络游戏评价毁誉参半。使更多的人对于游戏只有反感。 正由于众多的问题,引起社会各界争论和质疑。主要问题是:部分缺乏自制力的青少年学生沉溺于网络游戏不可自拔,网络成瘾、荒废学业,影响其身心健康并诱发了一系列社会问题。另外,部分网络游戏中存在色情、暴力、迷信等不健康内容,这些内容在潜移默化地影响着青少年学生的道德观和价值观。 而看今天,随着应试教育在社会中越来越吃香,也已经找不到游戏的影子了。为考试而教,为分数而学,成了当今很多教师与学生教与学的目的。这两者表面上看似乎没有联系,实际上却有着相当直接的关系。 平常我们的教育一直提倡寓教于乐,但是我们现在整体的高考第一的前提下,做为教育者你真的是让学生体会了学习的乐趣了吗?如果真的体会到了,那还至于半夜爬墙出去网吧里玩网络游戏吗?不要说这是个别现象,其实这应该是普遍现象,试问你能保证你的学校或者班级里就没有这样的学生?又有多少教师你是了解我们的学生心理想的是什么?我们的学生为了逃避教师、家长、学校的压力,只有想办法去释放自己,去哪释放?最好的地方当然是网络游戏,虚拟世界,这里没有人管你,你可以有自己的一片天地,你可以在现实被老师骂是笨蛋,但在这里只要你愿意,你就是大侠。说到这里,你还会说我们的学生迷恋网络游戏和教育无关? 俗话说:教无定法、教亦有法,在信息技术教学中我采用游戏法 ,在教学过程的四个阶段(“兴趣与质疑”、“理解与反馈”、“体验与探究”、“表达与应用”)中充分利用大量丰富的计算机游戏,不仅我教得轻松,学生也学得愉快,值得大家一试。 我们的教学可以概括为下图所示的流程,充分体现了以学生为主体的科学认知方法、以探究为核心的教学管理策略、以过程为基础的师生评价体系,这也是对信息技术教学的真实写照,下面就以此示图中的各个流程阶段例说信息技术教学中的游戏法。    

情境 悬念 质疑 反馈 加工 整理 获取 评价 应用 差异 表达 探究实验 自主学习 合作交流 兴趣与质疑 理解与反馈 体验与探究 表达与应用  

                       
1、兴趣与质疑 认知心理学认为,越是基础的东西越具有普遍性和可迁移性。究其实,信息技术课程是一门趣味性很强的学科。这一特点是与中小学生的心智发展水平密切相关的。中小学生进行学习的主要动机来源于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。兴趣越高,则学习的动力越大,学习的效果也越好,因此在中小学信息技术课的教学过程要突出趣味性,重视激发、培养和引导学生对信息技术课程的学习兴趣,让“兴趣”贯穿整个教学过程。 例说 1 :《鼠标的使用》(经典游戏: Windows 自带的“纸牌”)(教学环境:多媒体网络微机室,以下全同) 上课伊始,教师就慢慢地玩 Windows 自带的“纸牌”游戏,学生一片哗然,接着兴趣盎然,然后就有学生自已开始玩,直到所有的学生都在玩此游戏,这时,大部分学生还是不熟悉的,教师说:此游戏关系到鼠标的使用方法,请同学们自己从课本上找到答案, 5 分钟后,我们请一位同学总结鼠标的用法。接着教学就比较轻松了,学生也很快找到了答案。 心理学家鲁宾斯坦说过:“思维通常总是开始于疑问或者问题,开始于惊奇或者疑惑,开始于矛盾”。疑问是置疑、激疑、制造矛盾达到引思的一种方式并以此来启迪学生的思维。学生在实际学习中肯定会产生疑问,如为什么老师计算机的上的“纸牌”背面和我的不一样等等。这些疑问有时是学生自发产生的,有时要靠我们老师有意识地启发引导学生产生疑问。此时,教师抓住这个机会,帮助学生思考问题、引导他们自已去找帮助,尽量让他们自己思索,最后老师在重要处点播,此时就要有意识扩大问题,把学生的知识面拓宽,可以把相关的知识都给学生讲一讲,这样学生的问题解决了,他们的知识面也更广阔了。 例说 2 :《软件的帮助》(经典游戏: Windows 自带的“纸牌”) 接例说 1 ,在玩“纸牌”时,待所有的学生对鼠标的用法都掌握了,这时,老师可以将纸牌的背面图案改变、翻牌张数改变。学生见了,都感到很疑惑,有的学生就开始尝试改变,有的就直接提问,教师可引导学生打开此软件的“帮助”菜单,教他们如何提出问题,如何找到解决方法,最后让学生自己寻找刚才问题的答案,学生很快就上手解决了这个问题,游戏的图案也五花八门了。最后教师进一步深化,带领学生看 Windows 的“帮助”,并告诉他们在以后的学习中,如果有问题,尽量从软件的“帮助”中找到自己所需要的问题答案。 2、理解与反馈 伟大的教育家孔子说:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”就是说在学习过程不仅要有兴趣,更要充分理解,并与之融为一体,才能体会到其中的乐趣。早在五十年前,我国著名教育家叶圣陶先生就已提到过,他指出:“学生不甚了解的文章书本,要使他们运用自己的心力,尝试去了解。…… 尝试的结果,假若真了解了,这了解是自己的收获 …… 。假若不能了解,也就发现了困惑所在,然后受教师的指导, …… 。”其实,这里叶圣陶先生明确指出了“理解”对于学生的重要性: (1) 尝试成功了,“尝试的结果,假如真了解了,这了解是自己的收获,印象必然较深,自己对于它的情感必然较浓”。 (2) 尝试遇到困难了,假如不能了解,也就发现了困惑的所在,然后受教师的指导,就困惑所在加以解答,其时在内容的领悟上和方法的运用上,都将得到恍然有得的快感。 (3) 尝试结果有出入,即使当教师讲解或讨论的时候,“见到自己的理解与讨论结果不甚相合,就作出比量长短的思索”。  例说 3 :《 WINDOWS 中文件的复制与粘贴》( FLASH 小游戏:猴子逃命) 教师试玩 FLASH 小游戏“猴子逃命”,首先引起学生兴趣,然后将此游戏的所在教师机的地址给大家,教师提示先复制到自己的机器上然后再玩,有的学生问:怎样复制?回答:看书。同学们纷纷尝试, 5 分钟后有的同学找到了答案,并掌握复制与粘贴的方法,已经开始玩这个游戏了,而有的同学还在努力尝试,有的就索性向我提问。我巡视了一圈子,发现没有完成的同学只把快捷方式复制在自己的机器里,于是我请做的正确的同学上来演示给大家看,这时候再问那些没做好的同学:知道自己错在哪里吗?学生基本上就全明白了复制是对所使用所有文件的复制,而不仅仅是快捷方式等等。经过大家的思考和理解后,就轻松地掌握了“ WINDOWS 中文件的复制与粘贴”。 布卢姆把教学和评价结合起来,创立了新型教育评价学即反馈教学。反馈教学就是教师向学生传授知识,发展学生能力,通过教学评价检验其成果,教师和学生根据反馈信息,重新组织第二次学习,查漏补缺,使 “ 大多数学生(也许 90 %以上)能够掌握我们必须教授的事物。反馈是以信息反馈为主线,把学生的自学研讨贯穿课堂的始终。它改变传统的教学方法,使课堂信息由单向传递变成了双向传递,也就是学生在教师的引导下通过动手实践、自主探索、合作交流等方式,获得相关信息(学习的成果)。然后通过交流汇报订正等方式收回外界对他的评价,从而,提高学习效果,增强学生的独立思考能力,发扬合作交流的精神。 3、体验与探究   信息技术学科的特点是知识周期性短,基础性、技能性、实践性和应用性强。因此,教师在教学中应围绕学科的基本特征,引导学生自己去发现,学会“如何学习”。通过这种方法加强学生的体验与探究能力是教学过程的核心。只有让学生主动体验并进行探究性学习,才能提高学生的学科知识的实践应用水平与创新能力。前苏联心理学家加里培林认为,人最初的智力活动是一些实际的外部活动。这些外部活动逐渐内化,使内部智力活动最终形成。真正的创新精神和探究能力还要通过学生动手,在实践中“悟”出来。教师必须在课堂中提供充足的时间,精心组织安排,通过实践操作活动引导学生认真观察、想象、假设、推理、探究、提高。在具体的教学实践中,教师可结合教材实际提出体验与探究的问题,引起学生的兴趣,使学生置身于问题情境之中,积极主动地参与体验与探究活动,从中学习科学研究的方法。教师在引导识别这些问题上起着关键作用,使学生研究的问题更为集中深入,从而把学生导向科学探究,使学生能够体验到既有趣又丰富的研究结果。   例5:保存网上的信息(球星图片、足球小游戏)   在学习如何保存网上的信息这一节内容时,我课前先从网上找到一幅球星照片,并设为桌面,上课后开始试玩一个踢足球的小游戏(事先从网上下载),并对学生说:“我们今天的任务就是看球星、踢足球,大家有兴趣的话可以试一试。”然后,我公布相应的网址,让学生自己动手,亲身体验与探究。学生们一听,积极性大增,不用老师督促便立即开始自己动手了。在巡视中,我发现一部分同学通过看书和实践,已将球星的图片设置为计算机桌面。这时,我请一位同学上台演示并叙述整个过程,我在旁边略作补充,完成对网上图片信息保存的教学,然后让学生继续操练。先是有几个同学下载了足球游戏并玩了起来,通过交流,很快地,他们前后左右的同学都掌握了这个游戏的玩法(这时学生的积极探究学习精神是自发的、主动的),这时候我再请一位同学上台演示并叙述整个过程。本节课基本上是在学生的自我体验与探究中完成的,我不过略微作了些提示和补充。老师教得轻松,学生学得愉快,何乐而不为? 三、“电脑游戏”在教学中的应用原则 1、教育游戏参与教育的方式应该合理   要想让教育游戏能更好的服务与教育、服务与学生,那么更重要的就是如何把教育与游戏有机的融合起来,这才是教育游戏的关键所在。开展教学时,教师首先需要根据教学目标选择相关的教育游戏,思考在游戏中整合哪些教学目标和内容。如在综合实践课中,教师为了让学生了解三国时代,选择《三国志》这款游戏,希望学生通过游戏了解当时著名的历史人物和历史背景,了解重大历史事件,考察当时的政治制度以及各势力兴衰成败的情况等等。开课引出该游戏后,教师随即提出核心问题:了解三国时期各次战役(如官渡之战、赤壁之战等)的经过和结果,为什么最后是晋统一中国,是人民还是帝王将相在统一中起决定作用……学生带着问题在游戏中扮演一个个不同的角色,自主探索,对相关知识形成感性认识。教师观察学生游戏情况并给予一定的指导。全班或小组交流游戏心得,并围绕核心问题展开讨论,同时教师针对游戏中没有出现的相关内容,可以引导学生通过查找资料或向家长、老师请教来掌握。对游戏中出现的与事实不符的方面也加以讨论,帮助学生辨清历史真相。最后,教师总结,帮助学生达到知识融会贯通的目的。探索式游戏化教学要求学习者自主探索,因此在游戏中探索的时间通常较长,可能会需要多个课时,不过学习者充分学习的空间较宽广,学习者自主性能够得到较大的发展。实施探索式游戏化教学要防止陷入注重了学生的游戏,却忽视了讨论和总结的误区。其实没有了讨论和总结,教学效果只实现了一半。只有通过实施讨论和总结,才能让学生从游戏中获取的知识得到升华,真正实现知识的自我建构。
  学生也可以进一步发挥自主性,开展在线教育游戏的自主探索式学习。学习者根据学习目标选择感兴趣的游戏,接着开始游戏探索,在游戏过程中遇到问题可以请教高手或教师,可以和志同道合者进行讨论。游戏进行一段时间后,对知识进行总结和归纳,可以以论文或其他成果的形式进行汇报。这种自我探索对学习者要求颇高,需要他们对游戏时间进行自我掌握以及对知识及时总结。 2、就是我们的教育与游戏的结合要符合教育的规律 合作和竞争是现代社会不可或缺的活动,在线教育游戏为学习者的合作和竞争提供一个公平、公正的平台,利用在线教育游戏,我们可以顺利开展合作和竞争式教学。教师根据教学目标选择相应的在线教育软件,让每个学生熟悉游戏操作。接着按照组内异质、组间同质的原则,将全班分成若干个小组,两两小组之间组成对抗组。组内集体讨论游戏内涉及的知识和问题,并进行组内成员的任务分工和角色分配。比赛过程中,教师应该密切关注学生的表现。比赛结束后,每位学生开展自评,并对组内成员和对手组的表现进行互评。教师适当的点评和总结能起到画龙点睛的作用。在这种教学策略下,教师要注意对失利组的鼓励和指导,对游戏中蕴含的知识内容加以提升和总结。
  学生在自主时间内可以利用在线教育游戏开展合作和竞争式学习。学生选择好教育游戏登录到相关服务器后,可以根据自身的情况及其他人的情况选择合作和竞争者,开始游戏。游戏后的评价总结是不可或缺的。学生在总结的基础上还可以选择更高水平的合作者和竞争者开展新一轮的合作和竞争。
  3、教育游戏只是辅助 教育游戏和以前的多媒体课件、音乐磁带等等教育媒体一样,只是一种辅助教学模式。如果不摆正位置,最终也很难达到理想效果,搞不好还会背道而驰。                而且我们的学生需要掌握的知识技能有很多种,终身必备的最重要的知识技能在学校都以课程尤其是学科课程的形式开设。面对大量的学科知识,班级讲授式教学还是最有效率的方式。因此无论教育软件、网络教育还是教育类网络游戏,都不可能替代学校教育、课堂教育的作用,只能是某种形式的补充。 再者并不是所有的教育教学内容都适合于在游戏中学习,有些教育教学内容更适合课堂教学、电视教学、看书、传统的“讲、练、考”模式。我们需要选择的是那些适合融入游戏或用游戏方式来表现的教学内容。既然教育类网络游戏仅仅是学校教育、课堂教育的一种补充,就没必要重复学校教育、课堂教育的内容,而应当补充其不足的部分。    比如,我们的学生长期接受了课堂教学模式,就形成了课外知识明显缺乏这一现象,那么我们就可以在游戏中让学生既能放松又能丰富自己的课外知识。这样就起到了教育游戏的真正作用。 信息技术教育必须面向素质教育,以素质教育理念为指导,以提升学生的素质、促进学生的全面发展和个性发展为最高目标,我们在信息技术教学过程中如果以“电脑教育游戏”为载体,对电脑游戏中的教育功能进行挖掘,与传统的教育进行优化整合,以实现优势互补,使电脑游戏更符信息技术教学中的认知规律,找到一条电脑教育游戏与信息技术课程相结合的教学方法,就可以提升学生的信息素养,提高学生综合素质,从而真正走出一条有效的信息技术课程施教之路来。   【参考文献】: 1、吴文虎,冯秀琪等.小学信息技术教学研究[M].保定:河北大学出版社, 20O1, 2、章剑卫,姚灶华,信息技术与课程整合的研究与实践[J] ,中国电化教育,2001,(8) 3、卢毅勤,计算机趣味教学初控[J],中小学电教,2000