花生宝机器人:缺陷与出路——一个游戏开发者的反思 - GameRes游戏开发论坛

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/03/29 05:10:16
缺陷与出路——一个游戏开发者的反思

某日,在论坛发现如此短小精悍的文章着实让人眼前一亮,如同阴霾的云翳中洒射一丝阳光让人感觉暖意.
25楼whykarmen在结尾说--伟大的变革往往就是从不循规蹈矩者手中开始,所以我觉得改革者最值得敬佩,他们的伟大之处不是开创,而是要从无形而威力极大的环境中脱身出来。希望能有变革者出现,包括作者。
诚然在伟大变革之前需要具有勇气打破秩序的人,也必须认真的审视巨人走过的足迹.我对作者的创意非常欣赏,但是能不能对软件业,其中也包括游戏业,实行量化管理还是值的商讨的.量化实质是对项目的时量,数量,质量的管理,实现流水线式作业,在传统行业中这无疑是必须也是颇具效率的.但是软件业特别是游戏业由于其独特性很难实现量化,独特性主要表现在以下几个方面:
1:突发性和不可预知性.任何项目的实施过程中突发的情况随时可能延误进度,且软件业中大多为无法分解任务,无法使用增加人力来改变困境,无法用做出准确时量估计.
2:技术难度性.游戏业是一个注重技术的行业.有些情况在主程与策划协商后,做出可行性评估,且具有详细文档下.在某个环节仍然克服不了技术缺陷,无法满足功能的需求,最终导致计划流产,本人见过一个企业引用新引擎开发游戏,最终在技术达不到要求导致整个项目流产,而在立项时根本没想到这个情况的出现.更多情况下无法硬性规定某个员工必须在一周类实现几个功能和修改几个BUG,难以对数量进行预估.
3:创意性.游戏业是一个必须具有创意的行业,且需要不断改进和增加,做到与时俱进.就如同作者需要改进纸娃娃系统.如果这个创意产生于项目过程中,能实际增加游戏可玩性.这就必须增加人月成本.对质量的提高需要付出一定代价.最为严重的时在SQA测试是一些特殊的漏洞是具有多情况满足才能出现,比如在按住A,W,Alt键的同时跳跃会产生镜头无目的的旋转,无法像传统行业一样对其进行全方位检查.质量预估也十分困难.
就拿作者所说的例子分析:MMO中有设计纸娃娃的需求,里面有衬肩,那么,我们只要比常用的做法更进一步,将衬肩再向下一个层次,分为贴图风格、形状、特效种类、特效颜色4个基本控件,那么,只要每个控件做少量几种就能组合成很多种类的衬肩,这样规划可大量减少美术的工作量。而常规做法只能是一个个衬肩去建模和绘制。
a:在编辑器中增加贴图风格、形状、特效种类、特效颜色4个基本控件,整个项目接受这个提议.但是实际中忽然发现某个肩甲矮人战士穿非[来源:GameRes.com]常适合,但是牛头战士由于体型过大,导致肩膀穿出模型.
b:这是个突发性问题.如何解决,是否需要在装备的同时判断玩家的种族?是否在原有装备上形变出一个大号的肩甲?是否在形状的控件基础上再添加一个数组保存对应2个不同模型?是否技术具有可行性,几天内可以完成呢?
这些变数又可能使量化管理变得飘渺.
不可否认当今游戏业有一些公司是为了获取风险投资而诞生的,但是很多公司还具有创造精神和谨慎的态度.个人认为游戏业量化的道路十分艰辛,二十多年前软件业的量化管理被否认了.暴雪公司在制作星际和暗黑的一再跳票也证明这点,记的当时星际项目即将结束时,策划提出战网构想,这又跳了一大票.
如何解决这个问题,现在确实还没有很好的办法.个人认为最好的做法是:
1:前期对项目的细化.即在立项后进行十分详细具有深度的策划,并大胆提出新的创意.整个团队对项目过所产的
   细节进行详细的分析,对创意的可行性评估.<人月神话>对项目进度有合理规划:
   1/3策划文档 1/6编码 1/4功能测试 1/4系统测试
   由此可见前期策划的重要性.
2:招聘优秀的员工,毕竟年薪2W$的程序比年薪1W$的程序员效率要高十倍,这软件业基本
   认同的.使员工具有归属感,毕竟中国有资金的公司太多了.
3:成立高素质的QA队伍.加大对QA部门的投入.时下游戏圈QA人员的滥招和低薪待遇让人痛心.
最后我对作者激情的创意,对游戏业火一般的热情感到由衷的钦佩,因为只有在不断的创新中中国游戏业才能平稳而有序化,才赶上欧美韩的脚步.伟大的变革正需要一个像作者一样具有跳跃思维和打破秩序的勇气的人.