花洒水龙头:请照顾游戏中的“差等生” - GameRes游戏开发论坛

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/04/25 18:24:49
请照顾游戏中的“差等生”

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引用:——————————————————————

成就动机与集体的或间接的经验有关。

    在一个班里的优等生知道自己的学习成绩在同班同学之上,所以他所设立的学习目标较高;中等学生居于中间的地位,则往往采取中庸之道,安于现状;至于差等生,其志向水平虽不完全低下,可是常常显示出不符合实际的现象。
    差等生很少得到或完全得不到成功的经验,所以他们的志向水平也比较低,如此循环,也会成为他们的个性心理特点。
    所以对差等生的教育工作之一就是使他们有取得成功的经验,培养和提高他们的志向水平和成就动机的水平,以改变他们对学习的消极态度,提高他们的学习积极性。

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    同样的,在网游中,刚进入游戏的玩家,追求的目标大多仅为升级,金钱等低层次的需求。而随着玩家等级的提升,游戏中的追求特逐渐提升,帮派,PK,装备,影响力……这也就类似差等生和优等生的区别了,这里也提示着我们在不同的等级阶段,应该给玩家设计不同的志向目标。而更深一步的,我们也可以把未加入游戏的玩家(等级为0)也列入差等生的行列。
    由于上线游戏时间的不同,玩家之间会逐渐拉开差距。这个差距也许会使一些玩家望而却步。那么,如何营造一个良好的游戏环境,给他们成功的体验和机会,使得“差等生”也同样充满了动力,乐于进步。而处于金字塔上层的优等生们,也需要有下层的对比,才能体现出优越感。

    目前很多做法就是在照顾游戏中的“差等生”。新区开放,就是给差等生们一个重新开始的机会。发放新手卡,游戏推广员,新手导师等,都是为了让游戏的差等生能够更快的融入游戏之中,提高和培养他们的志向水平和成就动机而设的。
    我们还有其他的方法照顾差等生吗?找出两者之间的差距,就可以找到更多的方法了。
    之前提到的新手卡,开放新区,可以说是注重玩家等级上的差距。新手导师和游戏推广员可以说同时照顾到了等级的差距,也帮助了“差等生”在游戏中弥补了社交上的差距。
但如果从玩家乐趣上考虑呢?比如说帮派战,是否可以让新手玩家也能够参与并发挥作用?这个方法很多,相信大家都能想到。

    当然,还可以衍生到其他方面,比如竞速游戏。有的的人由于技术上存在差距,总是难以赶上前头的车手。而前面的车手看着渐渐消失的对手,或许会很有优越感,或许会觉得比赛索然无味。在平等的前提下,是否可以增加一些要素,稍微弥补一下技术差距呢?我们也可以用游戏推广员,让老手带新人。还可以采用新浪赛车的做法,利用加速点,优待排位靠后的车手,让他获得更大的加速度,弥补了一些技术造成的差距,也许还弥补了由于技术差距而造成的游戏乐趣损失。

    清楚了解“优等生”和“差等生”在游戏中的差距,找到他们,并适当的弥补。让“优等生”保持他们的优越感,又不至于让“差等生”脱离群体。说起来似乎很简单。

 

引用------------------------------
   在齐格勒(E.Zigler)与坎策尔(P.Kanzer)的实验中,以小学生为被试对象,让他们学习语文和解答数学问题。每级儿童分为两组,一组有意地给予表扬,另一组则矫正其错误。在几周后两组同时受测验,其结果表现出低年级与中年级的情况不同(如图)。低年级故意表扬组较错误矫正组的成绩要好;而中年级的学生则完全相反,错误矫正组的成绩比故意表扬组的成绩要好一倍以上,这个比较研究的结果说明,年幼的儿童乐于接受表面的奖励;而稍长的学生对于教师的表扬,已能理解到是否故意和符合实际情况,所以对它们所起的作用是不同的。
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   回顾前面的文章中所说的“差等生”概念。相对于高级的玩家来说,他们这些新人等级低,游戏了解少,相当于上文中的“年幼的儿童”,他们在游戏中需要受到照顾和鼓励。
而高等级的玩家则相当于其中的“中年级”学生,他们已经不再满足于游戏带给他们的正面鼓励了[来源:GameRes.com],适当的挫折和指点会让他们更努力。在游戏中高等级玩家之间的PK,攻城,装备、宠物攀比,研究属性配点和技能搭配都是这类心理的体现。前两天17173的新闻说RO已经超越了FFXI成为了日本最受欢迎网游。RO的后期玩点就集中于属性技能和卡片等的各种搭配上,也许正是“中年级”矫正错误理论在游戏中体现的佐证(当然我承认我没玩过FFXI)。

   同样的,例子中的“中年级”心理在很多其他类型的游戏中也有体现。例如:赛车游戏,高手会喜欢开个房间切磋,闲人免进;玩KOF欺负小白虽然很爽,但你很快就腻了,期待和高手对决;疯狂坦克,街头篮球也是如此……
但是“中年级”心理在游戏中还是比较容易得到满足的,策划需要用各种设定和官方活动加以引导,玩家也会自发的进行。“低年纪”的新人(差等生)却是经常被忽略的人群。要给他们以充足的动力向“中年级”和“高年纪”进化。

   传统MMORPG中需要做的是新人的指导,让他们迅速熟悉游戏,融入其中,享受游戏更多的乐趣;促进高级和低级玩家的交流,创造机会让两个人群能一起享受游戏,帮助信新人快速成长。这个几乎是人人都认可的做法,只是在实际操作上,似乎都还未做出大的突破。
而如果竞争对抗性较强的游戏中,则要注意不过于影响实力平衡,优待劣势的一方以提升游戏的对抗性。这一点也许许多人都很难接受,但在实际中已经有运用,也是个人比较推崇的做法。例如星际OL中以对抗势力人数多少来调整生命上限,优待劣势一方,但也几乎不会影响最后的大局;新浪赛车的加速点,虽然落后者加速更快,但也不会对选手实力造成颠覆性的影响。

   当然,照顾差等生也不是绝对的,也需要有个取舍。最近有个游戏就大大降低了游戏中金钱的掉率,因为实在掉的太多了,而经济出口暂时也不够,为了经济系统而降低了金钱产量。虽然给游戏的后进玩家感觉很差,又一种无法拉平和高手之间贫富差距的感觉。但在关键时刻,取舍也是必要的,这也是策划必修的功课。